Defensores da Fé pt. II

Defensores da Fé pt. II 1Semana passada falamos sobre os clérigos de Azeroth, seu papel no mundo, os domínios concedidos pelas entidades veneradas por eles e como estas diferenciam-se dos deuses comuns em outros universos.
Neste post vamos apresentar os dois domínios novos exclusivos de clérigos do cenário de Warcraft, bem como algumas magias novas relacionadas a estes domínios.

Novo Domínio: Corrupção

A corrupção é um fato tão certo quanto a própria morte. Nem toda criatura torna-se corrompida, mas enquanto há seres efetivamente incapazes de morrer, não existe entidade completamente à salvo da loucura e decadência trazidas pela corrupção. Não existe um deus da corrupção. Ela foi criada muito antes dos deuses e sua natureza transcende os domínios ao alcance das mais poderosas divindades. O mais parecido com isso são os Lordes do Vazio, seres infinitamente poderosos e alienígenas, incapazes de manifestarem-se no universo físico por sua própria natureza contrariar as leis naturais. Eles criaram os Deuses Antigos para servirem como seus agentes dentro da realidade e espalharem sua corrupção. Clérigos com o domínio do Corrupção podem venerar tanto os Deuses Antigos quanto a filosofia da Sombra, muitas vezes sem saber o quão próximos ficam de serem vitimados pela insanidade inerente às energias com as quais lidam.
Defensores da Fé pt. II 2

Truque Adicional

Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha o truque zombaria viciosa se você ainda não o conhecia. Ele passa a contar como um truque de classe para você.

Presente dos Antigos

Ao selecionar esse domínio, você abre as portas de sua mente para algo sombrio e misterioso. Você começa a ouvir estranhos sussurros em Shath’yar, um idioma alienígena. Eles alcançam a sua alma. Mas em troca, deixam um presente.
Escolha uma magia da lista do Bruxo. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Clérigo (Livro do Jogador, pg. 64), ou um truque. A magia escolhida conta como magia de clérigo para você, e deve ser preparada como qualquer outra magia de clérigo, caso queira conjurá-la.

Canalizar Divindade: Forma do Caos

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para assumir uma forma de pura energia caótica.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e entra na forma do caos. Enquanto permanecer nela, você tem os seguintes benefícios:• pode conjurar livremente o truque seta caótica, mesmo que ele não seja parte de sua lista de magias de clérigo;
• todo dano necrótico e/ou psíquico que causar com suas magias ignorará resistência a dano psíquico ou necrótico;
• tem resistência a dano psíquico e necrótico, caso já não tenha;
• é capaz de compreender e falar Shath’yar, o idioma enlouquecedor dos Deuses Antigos, caso já não seja.
A forma do caos dura uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador. Após o término, você reverte à sua forma original no início do seu próximo turno.

Escudo de Pensamentos

A partir do 6° nível, seus pensamentos tornam-se caóticos demais para serem lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você se esforce para torná-los coerentes e possíveis de serem lidos. Você também adquire resistência a dano psíquico.

Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Render-se à Loucura

Ao atingir o 17º nível, você passa a ter uma ligação bem mais forte com as forças da entropia, o que reflete num aprimoramento de sua forma do caos. Agora, enquanto estiver sob efeito de Canalizar Divindade: Forma do Caos, o caos toma controle sobre seu corpo, tornando você imune às condições Amedrontado, Enfeitiçado, Inconsciente e Surdo. Além disso, você pode estender a duração de sua Forma do Caos, recebendo 2d8 de dano psíquico por rodada adicional, no início de cada turno. Este dano não pode ser modificado para outro tipo, nem diminuído ou negado de qualquer forma.

Novo Domínio: Guarda

O domínio da guarda é um presente divino para que os clérigos possam adotar um papel mais ativo como protetores de seu rebanho, auxiliando o fraco a empoderar-se e tornar-se mais capaz de fazer frente ao forte. Os deuses que oferecem tal domínio geralmente colocam-se como vigias e guardiões de locais e povos, e esperam que seus seguidores adotem posturas semelhantes, sempre patrocinando a causa da defesa de nações, povos e ideais; mesmo que para isso seja necessário adotar uma posição de ataque.
Clérigos detentores deste domínio geralmente veneram panteões como um todo, e não apenas divindades específicas, crendo que não lhes cabe favorecer alguns, mas sim proteger a todos aqueles que estão sob o escudo de sua fé.
Defensores da Fé pt. II 3

Defesa Divina

Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você aprende o truque proteção contra lâminas, que passa a ser considerado um truque de clérigo para você.

Égide Divina

A partir do 1º nível, você pode conjurar uma proteção divina usando a energia residual de suas magias. Quando causar dano de fogo, necrótico ou radiante com uma magia de clérigo de 1º nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura até o término de seu próximo descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente.
Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que causar dano de fogo, necrótico ou radiante com uma magia de clérigo, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia.
Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Expiação

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para marcar um aliado que esteja em seu campo de visão. Sempre você que causar dano de fogo, necrótico ou radiante em um alvo, o aliado marcado receberá uma quantidade de pontos de vida temporários igual a metade do dano causado. A marca dura enquanto mantiver sua concentração, até um limite de 1 minuto, e você pode gastar uma reação para mudá-la de um aliado para outro enquanto não acabar a sua concentração.

Projetar Proteção

A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua Égide Divina absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanescente.

Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Olhar de Penitência

A partir do 17° nível, você pode gastar uma reação após lançar uma magia de clérigo, de nível 1 ou maior, que cause dano de fogo, necrótico ou radiante, para fortalecer você e uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria, desde que elas estejam a até 30 metros de você e dentro de seu campo de visão. Tal fortalecimento recupera uma quantidade de pontos de vida de todos os alvos igual a 2 + o nível do espaço da magia gasto.
—-

Novas Magias de Clérigo

Eis algumas das magias novas que os clérigos de Azeroth têm acesso.
Calcinação Mental
2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um tufo de cabelos de um assassino)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você lança um feixe de energia azul com rajadas púrpuras o circulando contra a face de um inimigo que esteja no alcance. O alvo pode fazer um teste de resistência de Carisma para resistir aos efeitos. Se falhar, sua mente é alterada para que passe a irradiar energias psíquicas e necróticas, causando 1d6 de dano psíquico e 1d6 adicionais de dano necrótico tanto no alvo imediato como em qualquer criatura que inicie seu turno a até 3 metros do alvo. Se for bem-sucedido no teste de resistência, ele recebe o dano da magia, mas as criaturas ao redor dele não são afetadas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, os danos psíquico e necrótico aumentam em 1d6 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
Conjurar Sombra
1º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca uma sombra (Manual dos Monstros, p. 282) de algum lugar da Espiral Etérea. Ela aparece num espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance. E desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
Tal criatura é amigável com você e seus aliados enquanto a magia durar. Role iniciativa para a sombra, ela agirá em seu próprio turno e obedecerá quaisquer comandos verbais que emitir (não requer o gasto de qualquer ação). Se você não emitir nenhum comando, ela apenas defender-se-á de criaturas hostis, mas não realizará qualquer outro tipo de ação.
Se sua concentração for interrompida, a sombra não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre ela. Uma sombra descontrolada estará livre para agir como preferir até a duração da magia acabar ou alguém obter controle sobre ela.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível, você conjura uma sombra de nível de desafio 1. Caso use um espaço de magia de 3º nível, a sombra conjurada será de nível de desafio 2. E, por fim, se usar um espaço de magia de 5º nível, a sombra conjurada terá nível de desafio 4. Veja o Apêndice B para encontrar sombras de níveis de desafio diferentes.
Espírito da Redenção
3º nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedaço do tecido de uma mortalha funerária)
Duração: 1 minuto
Você adota momentaneamente a aparência de um Espírito da Redenção, tomando uma aparência angelical e seu corpo fica parcialmente etéreo. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar te atacar ou usar magias que causem dano contra você deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não te protege contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Além disso, por estar parcialmente etéreo, você ignora os primeiros 5 pontos de dano de qualquer ataque esmagador, cortante ou perfurante não mágico que venha a receber.
Se você realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, os efeitos de Espírito da Redenção cessam imediatamente.
Impacto Mental
1º nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 6 metros)
Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de molusco)
Duração: Instantânea
Um raio de energia púrpura parte de seus dedos e invade a mente de uma criatura dentro do alcance. O alvo deve fazer imediatamente um teste de resistência de Sabedoria. Caso falhe, ele sofrerá 2d10 de dano de psíquico. Caso seja bem-sucedido, ele receberá apenas metade do dano.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°.

Defensores da Fé pt. II 4

Charkov, um sacerdote sombrio renegado. Por: Dave Allsop


—-
Por enquanto é isso. O que acharam dos domínios novos? Acham que passaram bem o gostinho de jogar com um clérigo de Warcraft?

CF

Advogado de regras de dia. Combate o crime vestido de alce à noite.

Você pode gostar...

Deixe uma resposta