Warcraft 5e: Os Amaldiçoados

Desculpem não ter postado na semana passada. Cometi um erro de planejamento e só vi quando já era tarde demais. Para compensá-los, esta semana vamos apresentar os últimos habitantes de […]

Desculpem não ter postado na semana passada. Cometi um erro de planejamento e só vi quando já era tarde demais. Para compensá-los, esta semana vamos apresentar os últimos habitantes de Azeroth desta adaptação. Semana que vem vou começar a postar sobre as classes de personagens.

Na Floresta de Pinhaprata e suas cercanias, por muito tempo, eles viveram escondidos dos meros mortais. Tocados pelo sobrenatural, estes indivíduos isolaram-se do resto do mundo a fim de compreender melhor o seu lugar neste mundo em guerra. Porém, em meio a uma grande revolta, eles decidiram que o tempo de viverem escondidos terminou e voltaram seus esforços de guerra para a construção de suas respectivas nações. Duas raças irmãs, vindas majoritariamente de nações humanas vizinhas. Duas raças formadas por terríveis maldições. Duas raças destinadas a digladiarem-se pela soberania em Pinhaprata. Elas são: Renegados e Worgen.

Renegados

Os Renegados não são realmente uma espécie diferente de seres, mas sim uma “raça” de desmortos que conseguiram libertarem-se do julgo do Rei Lich. Vindos das mais variadas raças (mas, majoritariamente humanos dos reinos de Lordaeron e Guilnéas, e Altos Elfos de Quel’Thalas), eles possuem a mesma altura que tinham em vida (o que vai variar de acordo com a raça original), apesar de agora invariavelmente adotarem uma postura mais encurvada – talvez pelo enfraquecimento da musculatura abdominal, talvez pelo costume de esgueirarem-se evitando de serem vistos pelos vivos. Seus corpos são bastante deteriorados e comumente secos do lado de fora.

Tal qual muitos desmortos, eles possuem uma espécie de linfa encharcando o interior de seus corpos, o que faz com que sangrem verde. Se seu corpo for mantido funcional, eles podem teoricamente viver para sempre, apesar de haver relatos de Renegados mais antigos começarem a perder a consciência e retornarem ao seu estado original de mortos-vivos sem mente – talvez, eventualmente todos voltem a serem peões nas mãos do Lich Rei. Tal destino é mais temido por eles do que a morte verdadeira.

Os Renegados são capazes de manter e reparar seus corpos de diversas maneiras. Eles podem substituir partes do corpo com a de outros cadáveres compatíveis (geralmente humanóides da mesma raça). Podem consumir os corpos de humanóides mortos recentemente. E podem ser alvo de magias de cura, como qualquer outro humanóide. Segundo eles, quando um clérigo da Luz Sagrada usa magia de cura neles, eles sentem uma dor intensa – mas é inegável que essas magias são capazes de recuperar seus corpos.

Luta pela sobrevivência

Após a Terceira Guerra, quando o julgo do Lich Rei sobre o Flagelo afrouxou, uma grande quantidade de mortos-vivos conseguiu livrar-se do domínio de seu mestre. Apesar desta liberdade ter sido um alívio em primeiro momento, logo os desmortos começaram a serem atormentados pelas memórias dos horrores que foram forçados a cometer quando eram tropas do Flagelo. Aqueles que não enlouqueceram completamente tiveram de encarar um fato terrível: os vivos e os mortos querem a sua destruição.

Em seu momento mais sombrio, surgiu Sylvana Correventos – uma antiga patrulheira-generala de Quel’Thala, transformada na Rainha Banshee pelo próprio Lich Rei. Ela os liderou e batizou de Renegados, estabelecendo a Cidade Baixa sob as ruínas da antiga capital do reino de Lordaeron. Alguns a temiam, outros a veneravam, mas todos sabiam que estavam seguros sob sua proteção. E muitos encontraram um propósito para suas não-vidas atendendo os auspícios de sua nova soberana, pois sabiam que ela os lideraria até a destruição do Lich Rei.

Só então, os Renegados estarão realmente seguros.

Não confie nos vivos!

Apesar dos Renegados não confiarem em ninguém, e ninguém realmente confiar neles, eles são membros da Horda e, por agora, buscam auxiliar seus aliados no que podem. Eles odeiam a Aliança, em grande parte porque muitos já foram humanos e altos elfos – e eles ressentem-se pela perda da vida que possuíam entre seus entes queridos e serem obrigados a viver nas sombras – mas também porque a organização humana Cruzada Escarlate empenha-se em destruir todos os mortos-vivos, inclusive os Renegados. Recentemente, a nação de Gilnéas abriu seus portões e passou a dedicar-se a erradicar os mortos-vivos do reino de Lordaeron, fazendo com que o ódio pelos Worgen se tornasse uma guerra real.

Entretanto, os Renegados possuem uma relação sadia de ajuda mútua com os Elfos Sangrentos. Provavelmente pelo fato de Sylvana ter sido uma alta elfa em vida, o que com certeza pavimentou o caminho diplomático entre os dois povos. Além disso, ambas as raças se vêem sem muitas opções de aliados, o que ajudou eles a se reconhecerem como aliados neste mundo de conflitos.

Nomes de Renegados

Muitos renegados mantém seus nomes de quando vivos. Porém, alguns preferem adotar um novo nome. Seja por ter esquecido, ou por querer esquecer sua identidade anterior. Estes novos nomes geralmente são relacionados com doenças, condições malignas, podridão.

Exemplos: Absinthus, Mortuus, Noxxisangue, Odiosa, Olharvazio, Pesticórdio, Putriss, Vermebafo, Vermimundo, Viscerae.

Praga Alma Demoníaca, um bruxo renegado.
Por Jim Murray.

Traços Raciais dos Renegados

Seu personagem renegado possui as seguintes características raciais.

Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.

Idade. Renegados são amaldiçoados a viverem entre a vida e a morte, portanto, eles cessam de envelhecer com a morte.

Tendência. A morte muda muito as pessoas, e quando um renegado recobra a consciência e vê no tipo de monstro que se tornou, muitos deles enlouquecem – ou ao menos reavaliam bastante suas prioridades. Geralmente, esta transição os leva a tornarem-se mais egoístas. A maioria dos renegados é neutra e má.

Tamanho. Renegados possuem a mesma altura que detinham em vida, apesar de comumente andarem mais curvados. Seu peso pode diminuir até 30% de acordo com o quão ressecado seu corpo esteja. Você tem o mesmo tamanho que um indivíduo vivo da rua antiga raça. A maioria dos renegados, por serem altos elfos ou humanos vitimados pelo Flagelo, são de tamanho Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Canibalismo. Caso você consuma a carne de uma criatura morta recentemente durante o seu descanso curto e venha a gastar Dados de Vida para recuperar-se, você pode rolar cada dado gasto duas vezes e escolher o melhor resultado. É necessário que você gaste ao menos um minuto consumindo o cadáver para ter esse benefício.

Desmorto. Você não é mais uma criatura viva, apesar de não ter completado a sua transformação em morto-vivo. Seu tipo continua sendo humanóide, e não precisa comer ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas, caso queira. Caso você seja alvo de um efeito que traga os mortos de volta à vida, você não volta à sua raça original – a transformação em Renegado é permanente.

Ao invés de dormir, você precisa apenas descansar, ficando inativo por pelo menos 4 horas por dia. Neste estado você não é capaz de sonhar, estando plenamente ciente de tudo à sua volta e sendo capaz de perceber a aproximação de inimigos de forma normal.

Resistência à Sombra. Você possui resistência ao dano necrótico.

Vontade dos Renegados. Você possui vantagem em testes de resistência para evitar efeitos de encantamento ou medo.

Dedicação Desmorta. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.

Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Órquico, Guturalês e um idioma adicional (geralmente, o idioma de sua raça original ou um dos idiomas das
raças da Horda).

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Talento Opcional: Renegado

Se a sua campanha usa as regras opcionais de talentos (Capítulo 6 do Livro do Jogador), você pode permitir que personagens que tenham morrido e possuam a chance de serem trazidos de volta como mortos-vivos escolham o talento abaixo para representar a mudança de sua natureza:

Renegado

Você foi vítima da Praga do Flagelo ou faleceu por outra causa e foi trazido de volta por uma das Val’kyrens a serviço de Silvana. Ou talvez tenha
ficado sob o domínio do Flagelo por muitos anos e de alguma forma conseguiu superar a dominação mental do Lich Rei e recuperar sua consciência. Seja como for, você se tornou um monstro morto-vivo, um reflexo cadavérico da pessoa quem foi um dia. Porém, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não é mais uma criatura viva, apesar de não ter completado a sua transformação em morto-vivo. Você não precisa comer ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas, caso queira;
  • Caso você seja alvo de um efeito que traga os mortos de volta à vida, você não volta à sua raça original – a transformação em Renegado é permanente;
  • Ao invés de dormir, você precisa apenas descansar, ficando inativo por pelo menos 4 horas por dia. Neste estado você não é capaz de sonhar, estando plenamente ciente de tudo à sua volta e sendo capaz de perceber a aproximação de inimigos de forma normal;
  • Caso você consuma a carne de uma criatura morta recentemente durante o seu descanso curto e venha a gastar Dados de Vida para recuperar-se, você pode rolar cada dado gasto duas vezes e escolher o melhor resultado. É necessário que você gaste ao menos um minuto consumindo o cadáver para ter esse benefício;
  • Você possui resistência ao dano necrótico;
  • Você possui vantagem em testes de resistência para evitar efeitos de encantamento ou medo;
  • Você não precisa comer ou respirar para manter-se vivo, apesar de ser capaz de fazer o primeiro caso queira e isso não o conferir nenhuma proteção contra quaisquer efeitos mágicos de fome ou sufocamento;
  • Você aprende a falar Guturalês.

Caso tenha notado. Sim, os traços raciais apresentados acima são basicamente um humano alternativo com a deleção deste talento e o idioma órquico no lugar do Comum (dada a filiação dos Renegados à Horda).

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Worgen

Worgen são grandes humanóides lupinos capazes de caminhar sobre as duas patas traseiras. Eles não são uma raça natural, mas sim o resultado de uma antiga maldição druídica. Tanto humanos quanto elfos noturnos são possíveis de serem afetados pela maldição dos Worgen – se indivíduos de outras raças também podem ser vítimas desta maldição, não é sabido.

A maldição é transmitida pela mordida do Worgen. Caso venham a se reproduzir, os worgen terão filhos sem a maldição. Além disso, beber o sangue de um Worgen é um jeito bastante eficaz de adquirir a maldição.

Worgen personagens jogadores são aqueles que passaram pelo Ritual do Equilíbrio: uma cerimônia que envolve beber as águas de Tal’doren, que lhes recobra a consciência e o controle sobre a fúria animal que os preenche graças à maldição – permitindo, inclusive, assumir novamente a forma de sua raça original quando estiverem em situações calmas.

A Origem

A maldição dos Worgen surgiu quando um secto druídico de elfos noturnos de devotos de Goldrinn, conhecido como os Druidas da Foice, aprendeu
a assumir a forma concedida pelo lobo a fim de usar sua selvageria na Guerra dos Sátiros. Eles eventualmente sucumbiram à fúria e os demais druidas concordaram em prendê-los, colocando-os em uma hibernação mágica sob uma árvore. E lá eles permaneceram até o dia em que foram despertos pela Foice de Eluna, que estava em poder de Arugal. O arquimago utilizou o artefato para obter controle sobre os Worgen e usá-los como uma arma contra os mortos-vivos que dominavam as terras da antiga nação de Lordaeron.

Com a morte de Arugal, a maldição começou a se espalhar pelos arredores da Floresta de Pinhaprata, até infiltrar-se através das muralhas de Gilnéas, onde rapidamente tornou-se uma epidemia. A tensão da maldição levou a nação a enfrentar uma guerra civil, desestabilizando suas forças e tornando-os alvos fáceis para os Worgen e mortos-vivos que invadiam.

Foi neste momento em que a nação de Gilnéas soube que estava condenada a perder para sempre a sua humanidade. Dentre os mortos pelas garras
dos mortos-vivos de Sylvana e os amaldiçoados pela mordida dos Worgen descontrolados, quase não restou um só humano vivo.

Entrada para a Aliança

Aproveitando-se da vulnerabilidade de Gilnéas, os renegados aumentaram os esforços de invasão do reino humano. Em desespero, a nação lançou pedidos de ajuda para seus antigos companheiros da Aliança. Foram os elfos noturnos de Darnassus que responderam prontamente – sentindo-se na obrigação de ajudá-los, já que foram os responsáveis pela criação da maldição. Sem saber como reverter a maldição, eles auxiliaram os gilneanos a manterem a consciência e evitarem de perderem totalmente a sua humanidade.

Com este auxílio e com seu antigo lar dominado pela guerra, a nação de Gilnéas voltou a integrar a Aliança.

Nomes de Worgen

A maioria dos Worgen mantém seu nome original após a transformação. Especialmente agora, que os indivíduos portadores desta condição estão mais sob controle e são membros reconhecidos da Aliança. Entretanto, alguns amaldiçoados sentem que a quebra que ocorreu em sua vida é grande demais, e adota um novo nome para representar este distanciamento.

Há ainda aqueles que mudam apenas o sobrenome, para deixar público que deixaram de ser parte de sua família original. É comum eles adotarem nomes que exaltem seu lado mais feral.

Exemplos: Bocanegra, Dentessangue, Eviscerador, Galgodente, Grunhegume, Riso Lupino, Uivanoite, Uivassangue, Uivonegro.

Worgen espreitando à noite

Traços Raciais dos Worgen

Seu personagem worgen possui as seguintes características raciais.

Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1. Além disso, seu valor de Constituição aumenta em 1.

Idade. Os worgen envelhecem como humanos, chegando à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência. Os worgen não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.

Tamanho. Os worgen variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,70 ou mais de 2,10 metros de altura, podendo facilmente ultrapassar os 120Kg com sua compleição musculosa. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Dedicação Gilneiana. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.

Forma Alternativa. Como uma ação livre, você pode assumir a forma de worgen. Seu corpo fica coberto por pêlos, garras crescem e você adquire aspectos lupinos. Nesta forma você adquire algumas características especiais:

  • Enquanto na forma de worgen, você passa a ter vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato;
  • Na forma worgen, você tem vantagem nos testes de Força (Atletismo) que envolvam saltar e escalar, bem como nos testes de Destreza (Acrobacia) para evitar dano de queda;
  • Na forma de worgen, você torna-se capaz de atacar com garras e mordidas. Seus ataques com garras são ataques desarmados com a propriedade Acuidade e que causam dano cortante. Já sua mordida é um ataque com arma corpo-a-corpo que usa Força para a jogada de ataque e causa dano igual a 1d6 de dano perfurante (e tem a possibilidade de infectar alvos humanos ou elfos noturnos com a maldição dos Worgen – de acordo com a vontade do Mestre);
  • Retornar à força humana exige o gasto de uma reação e estar em uma situação de tranquilidade.

Vulnerabilidade a Acônito. Você possui vulnerabilidade a ataques feitos com armas tratadas com acônito. A mera presença da planta já é o bastante para incomodar seu olfato e dar-lhe desvantagem em testes de Percepção que envolvam o sentido.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um idioma adicional.

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Talento Opcional: Worgen

Se a sua campanha usa as regras opcionais de talentos (Capítulo 6 do Livro do Jogador), você pode permitir que personagens que tenham sido alvo da maldição dos worgen escolham o talento abaixo para representar a mudança de sua natureza:

Worgen

Requisito: Humano ou Elfo Noturno

Você foi vítima da maldição dos worgen e se tornou uma fera meio-humana, meio-lupina, com instintos bestiais e grande ferocidade. Tal natureza bestial dominaria você se não fosse pela cura oferecida pelos Druidas da Foice. Controlado, você goza das seguintes características adicionais:

  • Aumente o valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
  • Como uma ação livre, você pode assumir a forma de worgen. Seu corpo aumenta de tamanho e fica coberto por pêlos. Garras crescem e você adquire aspectos lupinos. Voltar à forma original exige o gasto de uma reação e estar em situação de descanso;
  • Enquanto na forma de worgen, você passa a ter vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato;
  • Na forma worgen, você tem vantagem nos testes de Força (Atletismo) que envolvam saltar e escalar, bem como nos testes de Destreza (Acrobacia) para evitar dano de queda;
  • Na forma de worgen, você torna-se capaz de atacar com garras e mordidas. Seus ataques com garras são ataques desarmados com a propriedade Acuidade e que causam dano cortante. Já sua mordida é um ataque com arma corpo-a-corpo que usa Força para a jogada de ataque e causa dano igual a 1d6 de dano perfurante (e tem a possibilidade de infectar alvos humanos ou elfos noturnos com a maldição dos Worgen – de acordo com a vontade do Mestre);
  • Você é vulnerável ao dano causado por armas tratadas com Acônito.

Caso tenha notado. Sim, a raça apresentada ao lado é basicamente um humano alternativo com a seleção deste talento.

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Bom. Com isso fechamos as raças básicas de nossa adaptação. O que achou até agora?

Semana que vem, vou apresentar as informações de como lidar com bárbaros e bardos no cenário, inaugurando a parte das classes. Até lá!

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Sobre CF

Carlos Frederico “CF” é formado em Publicidade e atualmente estuda Direito sob a alegação de que cansou de ser advogado de regras e agora quer virar juiz. Ele já escreveu umas coisas por aí para revistas, livros e sites de RPG.