Warcraft 5e: Líderes do Conflito

Seguindo com a adaptação das raças de Warcraft para D&D, hoje vamos abordar as raças que lideram as duas mais importantes nos conflitos que marcam Azeroth. O mundo de Warcraft […]

Seguindo com a adaptação das raças de Warcraft para D&D, hoje vamos abordar as raças que lideram as duas mais importantes nos conflitos que marcam Azeroth.

O mundo de Warcraft é marcado por muitas guerras e embates – está até no nome do cenário – e talvez o mais emblemático deles seja o conflito que existe entre a Aliança e a Horda. A disputa das duas facções pelo domínio do planeta já desencadeou duas grandes guerras e até hoje o mundo de Azeroth é em grande parte dividido entre territórios da Aliança e domínios da Horda.

Liderando a Aliança estão os Humanos, seres nativos deste mundo, que lutam para repelir os invasores de seus reinos. Formando boa parte da Horda, e liderando-a até pouquíssimo tempo atrás, estão os Orcs: uma raça de ex-escravos demoníacos que busca fazer seu novo lar neste mundo. E há ainda os meio-orcs, indivíduos vistos com preconceito em ambas as facções, que precisam batalhar pelo respeito de seus pares.

Humanos

Humanos estão dentre as raças mais jovens de Azeroth, mas compensam este fato com sua incrível capacidade de reprodução e disposição colonizadora. Grande parte da população humanóide do mundo é formada por humanos, sendo talvez a raça inteligente mais populosa. Dotados de vidas curtas quando comparados a seres de outras raças, eles estão sempre buscando expandir seus impérios, explorar o mundo, estudar a magia e alcançar outros grandes feitos que os tornem conhecidos. Sua natureza agressiva e curiosa é uma peça-chave para tornar suas nações tão influentes e ativas na história e política do mundo.

Humanos dão grande valor à virtude, honra e coragem, mas muitos deles também são egoístas, sedentos por poder e riquezas. Auxiliados pela Luz Sagrada, eles passaram gerações combatendo as forças do mal, em especial a Legião Ardente, e sofreram perdas irreparáveis nestas lutas. Tais perdas amarguraram os humanos, o que os levou a adotarem uma postura mais austera e violenta no campo diplomático. Suas guerras contra a Horda também os tornou bastante xenófobos com as raças de fora da Aliança.

Apesar de todas as suas tragédias, os humanos demonstram ímpeto para seguir em frente, com bravura e nobreza, para restaurarem a glória de
seus reinos e recuperarem o domínio de suas terras.

Uma raça. Muitos caminhos.

Os humanos, talvez por sua população ser muito espalhada em reinos de culturas muito distintas, apresentam uma capacidade inigualável de
seguirem quaisquer caminhos que desejem. As únicas classes que eles não seguem são aquelas cujos treinadores não desejam ensinar humanos. E pode ter certeza que no dia em que um treinador de alguma delas mudar de idéia, haverá um punhado de humanos dispostos a aprender.

Os humanos no geral não seguem os caminhos dos Druidas e dos Xamãs apenas porque não foram doutrinados nessas religiões. A exceção é os gilneianos, que possuem uma tradição druídica relativamente nova.

As Nações Humanas

A humanidade, de forma geral, dividia-se entre sete grandes nações: Alterac, Dalaran, Gilnéas, Kul Tiras, Lordaeron, Stromgarde e Ventobravo.

Recentemente, entretanto, uma série de eventos devastadores abateram-se contra as nações humanas, resultando na queda de algumas nações e surgimento de uma: Theramore.

Atualmente, fazem parte da Aliança as nações de Dalaran, Gilnéas, Stromgarde, Theramore, Tol Barad e Ventobravo.

Kul Tiras permanece independente. E as nações de Alterac e Lordaeron foram destruídas.

Nomes de Humanos

Femininos: Aegwyn, Adeline, Brigitte, Calia, Jaina, Kara, Lynnia, Natalie, Olívia, Sophie.

Masculinos: Aaron, Adamman, Anton, Dylan, Jacob, Krenan, Neal, Ranthus, Ronald, Steven.

Sobrenomes: Abbendis, Abbingtin, Bomtempo, Dvorek, Malone, Narett, Perenolde, Puller, Quin, Roydman.

Traços Raciais dos Humanos

Use as estatísticas dos Humanos do Livro do Jogador (pg. 29) para representá-los em jogo. É bastante recomendado usar a versão alternativa do humano apresentada no Livro do Jogador.

Lyss, a Senhora das Lâminas. Arte de JonBoy Meyers.

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Meio-Orcs

Meio-orcs enfrentam preconceitos piores que os meio-elfos. Azeroth é um lugar violento e cheio de tensões, e a mera presença de um meio-orc pode trazer o que há de pior dentro das pessoas. As memórias da Terceira Guerra ainda são recentes nas mentes de muitos. Muitos humanos e orcs perderam pessoas amadas ao longo de todos os conflitos
entre as duas raças. É comum tratarem meio-orcs com desdém, ou até mesmo violência física.

Diferentes dos meio-elfos, que preferem vagar nos recantos mais solitários do mundo ou disfarçarem suas naturezas diferentes, os meio-orcs se negam a baixar a cabeça e exibem uma atitude mais vocal, enfrentando o preconceito de frente. Com o legado do orgulho, coragem e ferocidade de seus ancestrais, meio-orcs se recusam a sofrer opressão calados. Eles buscam provar seu valor. É comum eles tomarem ações audaciosas e demonstrarem bravura extrema, a fm de mostrarem que são mais do que uma meia-raça.

Normalmente meio-orcs vivem em grandes capitais humanas ou órquicas. Lugares mais cosmopolitas geralmente possuem mais oportunidades e menos preconceito. Existe uma concentração bem grande de meio-orcs vivendo na Eira dos Montes.

Traços Raciais dos Meio-Orcs

Use as estatísticas dos Meio-Orcs do Livro do Jogador (pg. 40) para representá-los em jogo.

Garona Meiorken, assassina meio-orc/meio-draenei. Por Alex Horley.

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Orcs

Orcs são humanóides grandes e embrutecidos, com uma compleição sempre muito musculosa, mesmo dentre os mais fracos da raça. Eles possuem um olfato bastante apurado, sendo capazes de distinguirem-se sem a necessidade de confirmação visual.

Originalmente, toda a raça tinha a pele marrom, variando entre o tom de lama e o bronze avermelhado. Entretanto, seus corpos reagiram quando expostos à magia trazida por Ner’zhul – um antigo e poderoso bruxo – adotando tons esverdeados. Atualmente, a marca da pele verde serve para diferenciar os Orcs que vêm de tribos que possuem ou já possuíram tradição de bruxaria e pactos com demônios, daqueles que
mantiveram-se puros do contato com a magia demoníaca.

Os Orcs que originalmente beberam o sangue de demônio e formaram a Horda original rapidamente cresceram e desenvolveram grande musculatura, além de uma selvageria incontrolável. Entretanto, apesar da mácula da pele verde ter sido mantida, os descendentes deles que formam a nova Horda não possuem a mesma robustez, sendo até ligeiramente menores que os Mag’har – os Orcs cujos ancestrais jamais beberam do sangue demoníaco.

Corrupção e Retorno

Originalmente, os Orcs eram um povo nobre de hábitos xamânicos que cultivavam uma sociedade tribal baseada na sobrevivência, utilizando combates ritualísticos e a honra pessoal para resolver quaisquer disputas. Infelizmente, eles foram traídos por um de seus líderes espirituais e escravizados pelos demônios da Legião Ardente. Foi aí que eles cruzaram de seu mundo natal para Azeroth – como as tropas de assalto da legião invasora.

Entretanto, sua tradição xamânica renasceu graças a Thrall, um jovem xamã que ergueu-se como um símbolo da real identidade de sua raça. Ele inspirou os orcs a rebelarem-se contra seus mestres demoníacos e libertarem-se de seu controle místico. Muitos dos clãs que existiam nos tempos de Draenor reemergiram e uniram-se sob a liderança de Thrall – que os guiou para além dos Reinos Ocidentais, que eles foram forçados a invadirem, até o continente de Kalimdor, onde fundaram a nação de Durotar e a gigantesca Orgrimar, capital da Horda.

Atualmente, os Orcs da Horda são um povo redimido, que voltou a ter controle de seu próprio destino. Eles não lutam mais apenas para trazer destruição, mas sim para garantir sua sobrevivência neste novo mundo.

Os Clãs Orcs

Os Orcs dividem-se em clãs. Cada clã possui cultura, tradição e comportamentos próprios, que separam aquele indivíduo dos membros de outros clãs. O Brado Guerreiro é conhecido pelos cânticos que eles entoam em batalha, enquanto o Mão Despedaçada tem esse nome pela tradição de seus guerreiros arrancarem uma de suas mãos e a substituírem com uma arma.

Cada clã órquico é comandado por um Chefe, e o líder de todos os clãs é conhecido como Chefe Guerreiro. Este cargo também é o de autoridade
máxima da Horda. Atualmente, a Chefe Guerreira da Horda é a Rainha Banshee Sylvana Correventos.

Apesar de existirem muitos clãs diferentes compondo a Horda, eles não vivem mais isolados tal qual no passado. Entretanto, os clãs órquicos tentam manter um pouco de sua individualidade através de pequenos costumes, e seus integrantes possuem grande orgulho de pertencerem a ele.

Clãs Proeminentes: Brado Guerreiro, Lobo do Gelo, Mão Despedaçada, Olhos Sangrentos, Rocha Negra.

Nomes de Orcs

Femininos: Acrypha, Aggralan, Draka, Freiga, Geyah, Katoka, Kaz, Sergra, Urna, Zaela.

Masculinos: Boktar, Drek’thar, Ga’nar, Gakkorg, Harkzog, Karrath, Kaz, Kelgruk, Markog, Tharbek.

Sobrenomes: Orcs usam o nome de seu clã ou epítetos no lugar de sobrenomes.

Um saqueador Orc em seu lobo. Por Chris Rahn.

Traços Raciais dos Orcs

Seu personagem orc possui as seguintes características raciais.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.

Idade. Orcs amadurecem mais rápido, porém envelhecem numa taxa bastante similar à dos humanos. Aos 9 anos de idade, um orc geralmente já possui a estatura de um adulto. Ao completar 12, ele pode fazer o ritual do om’riggor, que é um ritual de transição para a fase adulta. Após isso, eles envelhecem na mesma taxa dos humanos.

Tendência. Existem Orcs de todos os tipos e com as mais diversas mentalidades. Sua sociedade é baseada em força e no respeito ganho pela imposição física, mas também tem abraçado valores de paz e compreensão numa tentativa de afastarem-se dos selvagens demoníacos que eram quando estavam sob o julgo da Legião Ardente. A maioria dos Orcs é neutra.

Tamanho. Orcs são bem maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Estrutura Poderosa: Você conta como uma categoria de tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga e quanto peso é capaz de empurrar, puxar ou erguer.

Visão no Escuro. Tendo passado gerações e gerações defendendo-se de terríveis monstros que atacavam à noite, os orcs desenvolveram uma excelente visão noturna. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

Robustez. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar efeitos de Atordoamento.

Treinamento Orc em Combate. Você tem profciência com machados de todos os tipos e garras de ataque.

Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Órquico e um idioma adicional à sua escolha.

Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de orcs: orcs maculados, cujos antepassados beberam sangue demoníaco e fcaram escravizados pelos demônios da Lâmina Ardente por muitos anos, e os Mag’har, que nunca entraram em contato com o sangue demoníaco e foram exilados por muitos anos.

Maculados

Comumente chamados de Orcs Verdes, são os descendentes dos Orcs que foram convencidos por Gul’dan a beberem o sangue demoníaco e marchar
sob a bandeira da Legião Ardente. Atualmente, eles estão livres de quase toda a mácula demoníaca que os prendeu no passado, porém, sua pele nunca voltou ao tom marrom e lhes resta uma fúria do sangue corrompido que corre em suas veias.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Ameaçador. Você adquire profciência na perícia Intimidação.

Fúria Sangrenta. Quando você fzer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar usando a fúria demoníaca latente que reside em seu sangue. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno. Após você ter esse surto de ferocidade, você só pode usar essa habilidade novamente após um descanso curto.

Mag’har

Também conhecidos como Orcs Puros ou Orcs Marrons, são os indivíduos de diversas tribos que não tiveram contato com o sangue demoníaco. Eles foram exilados em uma vila em Nagrand bem antes de Kil’jaeden entrar em contato com Ner’zhul, possivelmente por estarem sofrendo com uma peste virulenta, e permaneceram vivendo lá até serem redescobertos pela Horda. Garrosh Hellscream, quem liderou a Horda após a saída de Thrall e antes da ascensão de Vol’jin, era um Mag’har.

Os Mag’har são notórios por serem muito mais orgulhosos que os demais orcs, porém, a liderança da Matrona Geyah os ensinou a adotarem uma
postura mais sábia. Eles odeiam toda a magia que não pareça ser xamânica, por temerem corromperem-se igual os demais.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Caçador de Demônios. Você ganha profciência em Arcanismo e Sobrevivência.

Indomável. Você tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria e quaisquer testes para resistir a efeitos mágicos que venham de criaturas do tipo Corruptor.

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E foi isso por hoje. O que acharam?

Estou pensando em fazer uma regra opcional expandindo as reações iniciais para lidar melhor com um cenário divivido entre duas grandes facções. De repente umas tabelas de reações mais personalizadas, com mais reações iniciais além de amistoso, neutro e hostil.

E a próxima raça deve ser os Pandaren.

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Sobre CF

Carlos Frederico “CF” é formado em Publicidade e atualmente estuda Direito sob a alegação de que cansou de ser advogado de regras e agora quer virar juiz. Ele já escreveu umas coisas por aí para revistas, livros e sites de RPG.