Warcraft 5e: Crias da Lua e do Sol

Warcraft 5e: Crias da Lua e do Sol 1Vamos dar seguimento à adaptação do cenário de Warcraft para Dungeons & Dragons 5ª Edição. Nas semanas anteriores mostrei os Anões e os Draenei, mas fiquei devendo de apresentar os Elfos.
Hoje vou me redimir com vocês e mostrar não apenas a minha sugestão de como lidar com os elfos noturnos e elfos sangrentos, mas também falar um pouco dos meio-elfos. Prepara, que esse post vai ser longo.

Elfos

Os Quel’Dorei, ou elfos, são uma das mais antigas raças nativas de Azeroth. Conhecidos por sua agilidade, sentidos aguçados e capacidade mágica, há quem acredite que eles foram os primeiros seres mortais racionais a andar por este mundo. Mas há quem acredite que os primeiros foram os troll, que posteriormente seriam transformados nos elfos tal qual conhecemos hoje graças às energias mágicas da Nascente da Eternidade.
Por conta das energias arcanas da Nascente da Eternidade, que permearam os elfos por tantos anos, eles são seres inerentemente mágicos. O brilho de seus olhos revela o poder mágico contido em cada elfo, uma característica comum em seres mágicos como demônios e mortos-vivos. De fato, originalmente, sua sociedade era uma magocracia dividida em duas castas: os Kaldorei, os elfos norturnos, que formavam a maioria, e os Quel’dorei, os altaneiros, que eram a elite da sociedade. Enquanto os primeiros eram encarregados de esmagar os inimigos da raça e expandir o domínio élfico, os segundos ocupavam-se de estudar as energias da Nascente da Eternidade e aprender a canalizar seu poder. Com a Guerra dos Antigos, a sociedade élfica desmoronou e o grande cisma élfico aconteceu.

Elfos Noturnos

Os Kaldorei (Filhos das Estrelas, em sua língua) abandonaram o que sobrou da civilização élfica após a Guerra dos Antigos e exilaram-se nas florestas ancestrais do Vale Gris, mantendo-se isolados das outras culturas de Azeroth por quase dez mil anos. Eles renunciaram a magia arcana e tornaram-se mais ligados com as energias naturais do mundo. Desde então, eles tornaram-se seres extremamente espirituais, em contato com os espíritos da natureza.
A sociedade dos elfos noturnos como um todo dedica-se à restauração e manutenção da ordem natural, uma forma de reparação por haverem quase destruído o mundo no passado.

Nomes de Elfos Noturnos

Femininos: Elyssa, Elerethe, Faeyrin, Ferlynn, Haidene, Keldara, Naisha, Sarinei, Saynna, Ysiel.
Masculinos: Bretander, Caelyb, Caynrus, Darnall, Fyldren, Hammon, Heralath, Jarod, Mardrack, Oso.
Sobrenomes: Aguazul, Caelumbra, Cantonegro, Clamachuva, Corenegro, Friorvalho, Grenhaluz, Penarco, Tirocerto, Umbramata.

Warcraft 5e: Crias da Lua e do Sol 2

Tyrande Murmuréolo, Alta-Sacerdotisa de Eluna.

Traços Raciais dos Elfos Noturnos

Use as estatísticas dos Elfos da Floresta do Livro do Jogador (pg. 24) para representá-los em jogo.
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Os Shen’dralar

A casta nobre da sociedade Kaldorei original dividiu-se em dois grupos: os que se aliaram aos demônios durante a Guerra dos Antigos e transformaram-se nas nagas e sátiros que conhecemos hoje; e os que se aliaram à resistência Kaldorei, que eventualmente foram transformando-se – pelo uso excessivo da magia – nos Altos Elfos (e, eventualmente, nos Elfos Sangrentos). Os Altaneiros originais deixaram de existir há mais de dez milênios, o que levou os Altos Elfos a usarem a alcunha de Altaneiros.
Porém, poucos sabem que há um terceiro grupo de Altaneiros: os Shen’dralar. Eles eram um grupo de resistência contra os demônios que defendiam Eldre’Thalas (conhecida atualmente como Gládio Cruel).
Após os eventos do Cataclisma, os Shen’dralar voltaram a integrar a sociedade dos Elfos Noturnos, comprometendo-se a ensiná-los sua magia arcana, que não corrompe a alma nem gera o vício em magia que consome os elfos sangrentos. Tal método é ensinado apenas aos Elfos Noturnos.
Para todos os fins, os Shen’dralar são considerados Elfos Noturnos, sendo parecidos tanto na aparência quanto nas estatísticas de jogo. Alternativamente, você pode usar as estatísticas dos Eladrin (Guia do Mestre, pg. 291) caso queira diferenciá-los dos demais kaldorei.
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Elfos Sangrentos

Com a destruição de Quel’Thalas, a imponente nação dos Quel’dorei (Altaneiros ou Nascidos na Nobreza, em sua língua), a maioria dos indivíduos desta subraça passaram a adotar o nome de Elfos Sangrentos (Sin’dorei) em memória ao terrível sofrimento que passaram nas garras do Flagelo. E sem a Nascente do Sol para provê-los com energias arcanas, os elfos sangrentos aliaram-se às nagas, o que foi entendido pela Aliança como alta traição. Com seus novos aliados e sob comando de Illidan, eles invadiram e tomaram boa parte de Terralém. Muitos elfos sangrentos ainda vivem lá, nos territórios que conquistaram. E alguns permanecem fiéis a Illidan, mesmo após ele ter se corrompido.
Porém, nem todos os elfos sangrentos foram para Terralém. Os que permaneceram em Azeroth esforçam-se para reconstruir Quel’Thalas, recebendo auxílio da Horda, em especial dos Renegados, que têm unido forças com os sin’dorei para livrar as redondezas dos territórios de ambos os povos da presença do Flagelo. Até porque muitos dos Renegados eram elfos quando em vida, dentre eles sua líder, Silvana Correventos.

Nomes de Elfos Sangrentos

Femininos: Alanassori, Anarial, Azshara, Driana, Coria, Freja, Liadrin, Melanion, Salandria, Valeera.
Masculinos: Aethas, Anandor, Athaniar, Belloc, Halduron, Malanior, Mariel, Tharama, Viridiel, Vorenthal.
Sobrenomes: Andassol, Asaluz, Aurolume, Correventos, Fendessol, Gumélion, Jurassangue, Sanguinar, Solfúria, Vigiassangue.

Warcraft 5e: Crias da Lua e do Sol 3

Um par de elfos sangrentos. Por Glenn Rane.

Traços Raciais dos Elfos Sangrentos

Use as estatísticas dos Altos Elfos do Livro do Jogador (pg. 23) para representá-los em jogo. Além disso, adicione a seguinte característica:
Vício em Magia. Você é física e mentalmente dependente de energia arcana. Sempre que passar um dia sem absorver magia arcana, você começa a ter efeitos da abstinência mágica. Nos primeiros dias, você experimenta tremores e tiques incontroláveis, que impõem desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência que envolvam Inteligência ou Destreza. Depois de uma quantidade de dias igual a soma do seu modificador de Constituição com o de Sabedoria (mínimo 1), os primeiros sintomas da abstinência somem e você começa a sofrer de paranoia extrema, o que lhe dá uma desvantagem em testes de Sabedoria e Carisma. Além disso, você fica obcecado por absorver magia de qualquer forma que puder.
Você absorve magia arcana o suficiente diariamente graças à Nascente do Sol, que banha o mundo com suas energias. Além disso, sempre que ficar a 15 metros ou menos de uma nascente da lua, você deixa de sentir os efeitos do vício até completar um descanso longo. Caso consiga beber as águas diretamente de uma nascente da lua, você fica sem qualquer sintoma de abstinência mágica por uma quantidade de dias igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Caso esteja fora de Azeroth e distante de uma nascente da lua, sua única alternativa para obter magia arcana é utilizar o truque Transfusão de Mana (ver abaixo). Um recurso perigoso, que se usado em excesso pode levar o elfo sangrento a tornar-se um Ignóbil.
Meditar por pelo menos 1 hora após completar um descanso longo o protege dos efeitos do vício até você completar um novo descanso longo.
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Altos Elfos Originais

Os Altos Elfos – também conhecidos como Altaneiros, Elfos Nobres ou Quel’dorei – são os elfos sangrentos. A raça atualmente, na maioria de seus indivíduos, se identifica como tal e é filiada à Horda. Porém, existem alguns Altos Elfos que não concordaram com os novos rumos de seus irmãos, e permanecem fiéis à Aliança e à alcunha original de povo. Eles se identificam como Altaneiros a quem quer que os pergunte.
Em termos de jogo, os Altos Elfos não se diferenciam em nada dos Elfos Sangrentos, a diferença é apenas cultural.
Dada a reação inicial hostil da Aliança perante os Elfos Sangrentos, Altos Elfos geralmente preocupam-se em usarem tabardas, capas e demais símbolos que os identifiquem como membros da Aliança ou do Pacto de Prata (uma facção à qual muitos dos Altos Elfos remanescentes pertencem e que mantém boas relações com a Aliança).
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Meio-Elfos

Meio elfos são extremamente raros. Os elfos não são especialmente prolíficos e têm grande preconceito com aqueles que misturam-se com outras raças. Os kaldorei passaram muito tempo vivendo isolados, e desde sua recente abertura não houve muito tempo para o desenvolvimento de meio-elfos da noite. E os elfos sangrentos simplesmente não existem a tempo o suficiente para ter lá muitas crias com não-elfos. Meio-elfos já foram alvo de grande preconceito por parte das demais raças, mas nos anos recentes esse preconceito tem diminuído – a guerra prova-se uma forma mais eficiente de canalizar o preconceito racial. Nas maiores cidades, por sua tendência a serem mais cosmopolitas, os meio-elfos quase não são descriminados. Ainda assim, há ainda indivíduos que não conseguem aceitá-los de maneira alguma, especialmente dentre os altos elfos, e os tratam abertamente como seres inferiores.
Muitos meio-elfos viviam em Theramore, havendo mudado-se para lá durante a Terceira Guerra. E com a destruição da cidade, grande parte da população mundial de meio-elfos morreu. Atualmente, Vento Bravo possui a maior população de meio-elfos do mundo. Alguns indivíduos vagueiam pelos assentamentos da Aliança em Lordaeron ou na Terra Fantasma de Quel’Thalas, tentando aprender o que podem sobre seu legado perdido. Muitos tornam-se batedores, aventureiros ou marinheiros, para poderem passar longos períodos longe de outras pessoas.

Traços Raciais dos Meio-Elfos

Use as estatísticas dos Meio-Elfos do Livro do Jogador (pg. 38) para representá-los em jogo.
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Novo Truque: Transfusão de Mana

Este truque foi ensinado por Rommath, um servo de Kael’thas Andassol, para a população geral dos sin’dorei de Quel’Thalas como uma forma de aliviarem um pouco os efeitos da abstinência mágica que sofriam. O uso descontrolado desta técnica levou ao surgimento dos Ignóbeis, um grupo de elfos sangrentos desfigurados pela absorção irresponsável de energias mágicas.
Desde a restauração da Nascente do Sol, este truque deixou de ser ensinado em larga escala, já que a maioria dos elfos não necessita mais recorrer a ele. No entanto, os magistrados dos elfos sangrentos ainda mantém registros desta técnica, sendo possível aprendê-lo.
Transferência de Mana
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: S
Duração: Instantânea
Com uns gestos simples de mão, você move para si toda a magia ao redor, absorvendo parte dela. Tal movimentação mágica atrapalha a conjuração de magias e manifestação de efeitos mágicos até o início do seu próximo turno. Qualquer criatura que tente conjurar uma magia dentro da área de magia fraturada por este truque deve primeiro um fazer um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração (CD 10 e a criatura tem vantagem no teste). Caso falhe, ela não poderá conjurar magias até o início do próximo turno. Caso seja bem-sucedida, ela poderá conjurar normalmente.
Adicionalmente, caso haja uma criatura do tipo aberração, celestial, corruptor, dragão, elemental, fada ou morto-vivo dentro da área afetada, ela deverá fazer um teste de resistência de Carisma. Caso falhe, receberá 1d6 de dano necrótico.
A CD para conseguir conjurar sob os efeitos deste truque aumenta para 12 quando você alcança o 5º nível e o dano causado sobe para 1d8. No 11º nível conjuradores deixam te ter vantagem no teste de habilidade para conjurar magias e o dano aumenta para 1d10. No 17º nivel, a CD para conjurar na área aumenta para 15 e o dano para 2d8.

Warcraft 5e: Crias da Lua e do Sol 4

Uma elfa sangrenta usando Transferência de Mana. Por Glenn Rane.


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Ufa! Foi isso! Eis a minha sugestão de como usar os elfos de Warcraft em seus jogos de D&D.
Eu não falei dos Filhos da Noite, apresentados na expansão Legion do World of Warcraft, porque sinto que ainda é um pouco cedo para fazê-lo. Principalmente porque a própria expansão está lidando com algumas de suas características principais, o que sugere que eles podem mudar muito. Eu recomendaria deixar eles como antagonistas e NPCs por enquanto (pode usar as estatísticas dos drow, do Livro dos Monstros, para representá-los).
O que acharam? Sugestões?

CF

Advogado de regras de dia. Combate o crime vestido de alce à noite.

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