Estratégias e táticas reais para usar em jogo

Você não precisa ser um especialista em história militar para mestrar uma campanha de guerra, mas algum conhecimento não faz mal. Você pode encontrar muitos, muitos livros de história militar […]

Você não precisa ser um especialista em história militar para mestrar uma campanha de guerra, mas algum conhecimento não faz mal. Você pode encontrar muitos, muitos livros de história militar publicados no Brasil se desejar ir mais a fundo. Mas se preferir não o fazer, nós vamos listar aqui onze estratégias e táticas reais que você pode usar para enriquecer o seu jogo.

1. Ataque surpresa

Um ataque inicial em uma campanha sempre dá uma vantagem, e um ataque surpresa é capaz de produzir um efeito físico e psicológico devastador sobre o inimigo, pois lhe é negada a oportunidade de se preparar adequadamente para a batalha.

Através do uso do elemento surpresa, muitas forças em desvantagem numérica já venceram inimigos mais poderosos, e por isto o ataque surpresa é considerado um multiplicador de força através da história.

2. Utilização do ambiente

Quando as tropas cartaginesas marcharam através dos Alpes e atacaram de uma direção completamente inesperada pelos romanos, eles utilizaram o ambiente para obter uma vantagem estratégica. Usar de astúcia para explorar o ambiente permite a um general atacar de uma direção nova ou inesperada, obtendo uma vantagem que pode ser decisiva.

3. Tomar e manter a iniciativa

Um dos maiores erros que um comandante pode tomar no campo de batalha, e também em uma campanha em geral, é permitir ao inimigo tomar ou manter a iniciativa. O principio fundamental é ficar a frente da tomada de decisões do inimigo: lendo a situação, dando ordens e fazendo mudanças antes que o inimigo possa reagir à ação anterior. O domínio da iniciativa permite a um general dominar uma batalha ou campanha.

4. Ataque ao centro de gravidade

A principal arma de qualquer general é a ofensiva. Para dominar o campo de batalha e vencer a guerra, é necessário partir para a ofensiva sempre, mas simples agressividade bruta não faz o trabalho. É necessário atacar e derrotar o centro de gravidade do inimigo.

O centro de gravidade é a peça fundamental da máquina de guerra inimiga, como a cavalaria em um exército que dependa fortemente da ação de choque ou a capital para um país com controle burocrático altamente centralizado. Uma vez derrotado o centro de gravidade, todo o resto do exército inimigo irá desmoronar.

5. Coordenação de fogo e deslocamento

A capacidade de deslocamento de tropas, de estar em determinado local em determinada hora, pode ser a diferença entre vitória e derrota. Isto é válido para antes e durante uma batalha, o que faz com que a capacidade de coordenar fogo, fazendo com que a artilharia acompanhe o deslocamento das tropas, também essencial.

6. Flanqueamento

O flanqueamento pode ser uma inversão de flanco, um ataque pela retaguarda ou o cerco total do inimigo. A principal vantagem de flanquear um inimigo é a oportunidade de neutralizar sua parte mais forte, que é a frente ou o centro do exército, e atacar por onde menos se espera. Ao aparecer de uma direção inesperada ou cobrir os flancos do inimigo para causar pânico, o atacante pode provocar um golpe psicológico severo, e se um ataque for feito simultaneamente pela frente há também a oportunidade de usar mais fogo ou armas que o inimigo.

7. Cerco e duplo cerco

O cerco acontece quando uma força é impossibilitada de manobrar corretamente porque o inimigo se posicionou em seus flancos, enquanto o duplo cerco é o isolamento total de uma força que é cercada pela frente, flancos e retaguarda. Nestas condições as únicas alternativas são tentar abrir caminho, render-se ou lutar até a morte.

O exemplo mais famoso de duplo cerco foi a Batalha de Canas, em 216 a.C., quando o exército de 56 mil homens de Aníbal derrotou 86 mil romanos e aliados usando uma manobra de duplo envolvimento (como o duplo cerco também é chamado), matando mais de 50 mil inimigos ao custo de apenas 8 mil baixas.

8. Ação de choque

Quando a batalha atinge um ponto crítico a ação súbita de uma carga pode ser o suficiente para derrotar a força inimiga. Historicamente essa carga foi feita por tropas pesadas, como a infantaria romana ou a cavalaria normanda, pois elas são concebidas especificamente para abrir caminho através das linhas inimigas.

Para que uma ação de choque tenha efeito, primeiro é necessário “amaciar” a linha inimiga, para que a tropa de choque não perca coesão devido a baixas na curta distância percorrida até a força inimiga. Para isto são usadas a artilharia e ataques diversionistas em outras partes da linha.

9. Contra-ataque

Quando um inimigo quebra a linha defensiva ele tentará conquistar o máximo de território possível, utilizando do ímpeto do ataque, mas em determinado momento ele atingirá o seu limite e perderá este ímpeto. Quando os soldados estão cansados, a linha de suprimentos está muito longa e a cadeia de comando está confusa, neste momento em que o ímpeto se perde é quando se deve contra-atacar o inimigo, normalmente usando as reservas. Um contra-ataque bem realizado pode recuperar todo o território perdido e até mesmo ganhar algum território se o inimigo tiver comprometido suas reservas com o ataque.

10. Comprometimento da reserva

Um dos princípios da guerra é a economia de forças de modo a formar uma força de reserva para enfrentar o inesperado no campo de batalha. Decidir exatamente quando usar as reservas é talvez a decisão mais importante que um general pode tomar. Se usar muito cedo, ficará sem tropas para quando uma situação ainda mais séria desenvolver-se, se usar muito tarde, bem, será literalmente tarde demais.

A chegada de tropas descansadas ao campo de batalha causa efeitos positivos na moral, aumenta o número de combatentes engajados e pode causar um efeito psicológico devastador na força inimiga.

11. Insurgência ou guerra de guerrilha

A insurgência ou guerra de guerrilha depende de certos tipos de terreno, da postura da população civil, da disposição do governo desafiado e da determinação e habilidade de cada guerrilheiro. A essência da insurgência são ataques do tipo “bater e correr” e da possibilidade de se esconder no terreno.

Apesar de muito eficiente, é fruto de fraqueza comparativa, com um dos lados sofrendo carência de pessoal, equipamento ou apoio para derrotar o inimigo de maneira convencional, optando então por uma campanha assimétrica. O objetivo desta campanha é enfraquecer um inimigo mais forte até o ponto onde será possível o enfrentar de maneira convencional no campo de batalha.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.