Tormenta: o papel da magia na guerra

Uma das coisas mais importantes para a guerra em Arton é a magia. A quantidade e o nível de excelência dos conjuradores divinos e arcanos de um exército é uma vantagem tática e estratégica muitas vezes definitiva em grandes batalhas.
Magos e conjuradores arcanos no campo de batalha são considerados artilharia pesada e, como no mundo real, qualquer exército que traga mais artilharia para o campo de batalha possui uma vantagem estratégica. A forma como são usados estrategicamente e taticamente costuma mudar de acordo com a proporção de conjuradores entre exércitos inimigos e a excelência destas tropas arcanas.
Um general com poucos magos, por exemplo, os concentrará na tarefa de realizar contramágicas e minimizar a vantagem estratégica do adversário, enquanto destacará companhias e batalhões com a missão específica de encontrar e matar conjuradores inimigos no campo de batalha. Esta é uma estratégia especialmente útil caso seus conjuradores sejam de uma excelência maior que os do adversário, pois terão maior poder arcano e podem até anular completamente a vantagem estratégica do inimigo conjurando magias de nível mais alto como campo antimagia, deixando o combate ser decidido pela quantidade e excelência das tropas convencionais de infantaria e cavalaria.
No caso de possuir um grande batalhão de conjuradores a seu dispor, as opções variam conforme o general. Em geral, concentram seu poder contra as tropas de infantaria inimigas, enfraquecendo a linha da parede de escudos para que a sua infantaria ou cavalaria as quebre e vençam a batalha. Generais mais brilhantes que sejam presenteados com um maior número de conjuradores que o inimigo irão dividir esses recursos em duas ou três companhias. Uma delas responsável por proteger os soldados, outra por atacar o inimigo e a terceira como uma força mista de reserva, preparada tanto para atacar quanto defender.
Conjuradores divinos costumam atuar como bastiões de cura e proteção. Embora possam atuar da mesma maneira que magos com a correta seleção de magias, eles preferem curar aliados e conjurar magias de proteção sobre as tropas. Já conjuradores de certos deuses guerreiros, como Keenn, preferem atuar diretamente na linha de frente como se fossem soldados rasos (o que não são), surpreendendo os inimigos ao colocarem-se em perigo imediato. No entanto, ao atuarem assim, eles são capazes de oferecer apoio máximo naquela área, tornando-a a região mais forte da parede de escudos e a mais propensa a quebrar a linha inimiga, pelo menos até o clérigo ser abatido. Por isto muitos generais ficam gratos por contar com estes sacerdotes guerreiros em seus exércitos.
Conjuradores divinos mais agressivos, mas sem propensão a atuar na linha de frente, se juntam aos destacamento de arcanos como artilharia pesada, conjurando magias ofensivas. Certos generais gostam de colocar alguns conjuradores divinos em esquadrões de arcanos, pois isto permite que eles curem e coloquem de volta ao combate qualquer arcano ferido.
Além disso, pelo menos um conjurador divino mais poderoso é mantido próximo ao general, com uma ou mais magias de ressurreição preparadas para o trazer de volta à vida caso seja abatido. Para evitar que isto aconteça, é comum que o corpo de um general morto seja capturado e levado para além das linhas inimigas, provocando ataques desesperados e furiosos para recuperá-lo. Em alguns casos, recuperar o corpo de um grande general é mais importante para um exército do que vencer a batalha, pois enquanto ele viver haverá uma chance de ganhar a guerra.
Os bardos ocupam uma posição de suporte, atuando mais próximos das linhas de frente do que outros conjuradores, geralmente logo atrás da parede de escudos da infantaria. Com suas habilidades de inspirar aliados e conjurar magias tanto divinas quanto arcanas, é tradição tentar manter um bardo em cada companhia de soldados com o posto de bardo de guerra, curando e protegendo seus aliados e os motivando com sua música. Exércitos mais disciplinados usam seus bardos como uma maneira de transmitir ordens do general através de ritmos ensaiados com as tropas durante o treinamento básico. Neste caso os bardos são comandados por um bardo com o posto de bardo regente ou capitão-bardo, que atua próximo a oficiais superiores ou mesmo ao general do exército.
Fora do campo de batalha, a magia é usada tanto para proteger quanto atacar fortificações e para manter a saúde das tropas. É comum que, durante a construção de fortificações importantes, sejam trazidos conjuradores arcanos e divinos para criar proteções mágicas permanentes. Castelos que abriguem nobres, além destas proteções permanentes, também contam com pelo menos um mago da corte responsável por defender a integridade do castelo e seus habitantes contra magia.
Além disso, alguns conjuradores divinos possuem a capacidade de conjurar alimentos e água, estendendo sítios durante meses ou mesmo anos com seus milagres. No entanto, quanto maior a fortificação, menor seu efeito. Nem mesmo o clérigo mais poderoso conseguirá alimentar uma guarnição de centenas apenas com sua magia, mas eles costumam ser muito úteis em fortificações menores.
Uma última palavra sobre o assunto deve ser dita sobre a magia milagre. Um dos usos de milagre permite ressuscitar todos os aliados caídos do conjurador, provavelmente mudando o rumo de qualquer batalha. Embora essa magia seja muito poderosa, ela exige uma ação direta de uma divindade maior que acontece apenas quando um sacerdote muito poderoso, de 17º nível ou mais, implora pela intervenção divina. Não é fácil encontrar heróis tão poderosos assim, sendo este, aliás, o nível médio dos sumo-sacerdotes em Arton. Além disto, sendo uma ação direta da divindade, ela pode não conceder o desejo de seu fiel se desaprovar o pedido. Marah, a Deusa da Paz, não ressuscitaria um exército apenas para que eles continuem lutando em uma guerra, por exemplo, a menos que ela acredite que uma vitória desse exército e não a do inimigo traga a paz.
É preciso lembrar, também, que uma criatura ressuscitada desta forma volta caída, onde seu corpo estiver. Como a linha da parede de escudos pode se mover para um lado ou outro conforme a maré da batalha, muitos pobres infelizes acabam acordando caídos e rodeados por inimigos. É um destino muito triste voltar à vida apenas para ser morto novamente segundos depois de acordar…

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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2 Resultados

  1. Excelente artigo!

  2. Arthur Olivetto disse:

    E é por isso que Pourthsmouth (desculpa se eu escrevi errado, nominho difícil) nunca declarou guerra a Wynnla.

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