No período medieval, os conflitos inevitavelmente se transformavam em intermináveis sítios. Era uma estratégia que fazia sentido. As máquinas de cerco do período, como catapultas, balestras, trabucos e os primeiros e precários canhões, eram relativamente ineficazes contra os grandes castelos e tinham que ser montados no local, podendo demorar semanas para as primeiras pedras voarem contra as paredes de pedra maciça de um castelo. Uma vez encastelados, um único defensor valia por dez e um exército que assaltasse as muralhas podia perder milhares de soldados para tomar um castelo com algumas centenas de defensores, ficando vulnerável a ataques dos ocupantes de outros castelos próximos. Arton segue este padrão medieval. Mesmo com o auxílio de magia pouca coisa muda, pois muitas fortificações são construídas também com auxílio de magia, além da presença de magos da corte em castelos para defendê-los. No fim, a magia acaba sendo apenas mais uma camada da fortificação que precisa ser vencida.
Por isto, quando um exército se recolhe a um castelo, há duas estratégias usadas pelos invasores para fazer os sitiados abandonarem sua fortificação. A primeira é a terra devastada: o comandante envia um destacamento de homens com a missão de arrasar tudo que conseguirem encontrar, salgando os campos, queimando vilas, pilhando pequenas cidades, etc. Pressionado política e psicologicamente a proteger seu povo, um rei ou general pode decidir enfrentar o exército invasor no campo de batalha.
A segunda estratégia é o sítio. O sítio é bastante simples: um comandante acampa suas tropas ao redor de uma fortificação, evitando qualquer reabastecimento de suprimentos, e espera durante meses até que a guarnição se renda para evitar morrer de fome. A desvantagem para o sitiante é o custo. Manter um exército custa muito, muito dinheiro. Manter ele por longos meses para dar conta de algumas centenas de defensores faz doer os bolsos de qualquer nobre ou regente.
Por isto, a proposta é que sítios em Tormenta RPG sejam um teste oposto estendido de Ofício (administração) entre o comandante do cerco e o castelão (responsável pela fortificação), pois ambos tentam administrar recursos (ouro para um, comida para o outro). Cada teste tem a duração de um mês, e o número de sucessos necessários ao sitiante varia conforme a classificação de uma fortificação.
Fortificação simples: uma torre ou pequeno forte, precisa de três sucessos antes de três falhas.
Fortificação média: uma cidade fortificada ou pequeno castelo, precisa de seis sucessos antes de três falhas.
Fortificação pesada: um castelo ou grande cidade fortificada, precisa de nove sucessos antes de três falhas.
Fortificação suprema: um grande castelo ou enorme cidade fortificada como Khalifor, precisa de doze sucessos antes de três falhas.
Em caso de falha, o sitiante ainda pode tentar um último assalto contra as muralhas. Para fortificações pesadas e supremas, trate como uma batalha campal conforme descrito no Guia da Trilogia, mas os defensores contam como se tivessem dez vezes mais tropas e seu comandante recebe um bônus de +10 em seus testes de Conhecimento (estratégia), enquanto que para fortificações médias e simples você pode usar as regras de unidades militares e armas de cerco presentes no Guerras Táuricas e no Expedição à Aliança Negra, dando um bônus de +5 e +10 em ataque, dano, testes de resistência e CA para unidades militares protegidas por fortificações, respectivamente, simples e médias.