O Universo da Frota Estelar

Não é Star Trek! Mas é quase. Poderia ser. Meio que é. It’s complicated! O Universo da frota Estelar tem sua origem em um livro publicado em 1975, que foi […]

Não é Star Trek!

Mas é quase. Poderia ser. Meio que é. It’s complicated!

O Universo da frota Estelar tem sua origem em um livro publicado em 1975, que foi um forte fator em resgatar Star Trek do esquecimento e originar a cultura nerd: o Star Trek Star Fleet Technical Manual de Franz Joseph. Star Trek havia sido cancelada em 1969, e a Paramount estava pronta para dar a Star Trek o mesmo destino que tiveram outras séries e FC dos anos 60, largando a série para reprisar no formato de syndication e recuperar os custos da produção, caríssima para a época. Durante esse tempo como um show syndicated, Star Trek começou a se tornar popular e cult. No intervalo entre o fim da Série Original (TOS) e o primeiro filme (TMP), quase tudo que o público consumia de Star Trek era material gerado por fãs. E nesse limbo surgiu o Starfleet Universe.

O livro de Franz Joseph foi escrito como se fosse uma coleção de documentos que teriam sido vazados durante os eventos do episódio Tomorrow is Yesterday, quando a Enterprise vai parar em 1969. Os documentos vazados mostram muitas coisas nunca vistas antes sobre o universo de Star Trek como era então: Artigos da Federação, bandeiras de nações estelares, diagramas de bases espaciais, uniformes, mapas da galáxia, detalhes de cada nave da federação e cada prop usada na série.

Parte dos fãs de ficção científica da época era também fãs de wargames, o mesmo público que originou o RPG. E a oportunidade de simular combates entre as naves espaciais da Federação, Klingons, e Romulanos era sedutora demais para passar em branco. Baseado em wargames de batalhas navais da Segunda Guerra, Steve Cole e Allen Eldridge montaram um sistema de combates espaciais baseado em toda informação que puderam achar sobre as naves de Star Trek, ou seja, principalmente do livro de Franz Joseph.

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E ao lançar o jogo eles conseguiram os direitos para usar o universo Star Trek de então, com todos elementos da Série Clássica, da Série Animada, e do Technical Manual, por um prazo indefinido. Isso possibilitou que eles sempre pudessem lançar produtos do Starfleet Universe, mesmo que produtos oficiais concorrentes fossem lançados pela Paramount. Com algumas ressalvas! Nem o nome Star Trek, nem a nave Enterprise ou a tripulação, Kirk, Spock, McCoy, etc. e todo material gerado depois, os filmes, as novas séries, os outros livros e universo expandido, fazem parte da licença. Ou seja, assim como o novo universo criado por JJ Abrams, o Starfleet Universe divergiu da linha temporal de Star Trek Prime.

O Jogo

Ou melhor, jogos. O Starfleet surgiu para dar um contexto ao jogo de batalhas espaciais Starfleet Battles, mas de posse de uma licença que se provou tão popular, a Amarillo Design Bureau não parou apenas no wargame, lançando também um RPG: Prime Directive, hoje com as regras do GURPS 4e, um cardgame: Star Fleet Battle Force, um jogo de estratégia: Federation & Empire, e cinco(!?) wargames: O Starfleet Battles Original, uma versão simplificada e mais rápida, Federation Commander, uma adaptação do Stararmada da Majestic12 games: Starmada: The Admiralty Edition  e uma adaptação do A Call to Arms, originariamente desenhado para o RPG de Babylon 5: A Call to Arms: Star Fleet e um wargame de combate entre tropas terrestres: Star Fleet Marines. Até mesmo video games usaram as regras de Starfleet Battles, como Star Trek: Starfleet Command e Star Trek: Klingon Academy.

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O sistema de Starfleet Battles é bem complexo, cada nave com dezenas de sistemas, cada sistema podendo sofrer danos e ser ativado separadamente, com escudos de força com várias faces e níveis de poder e muitas armas diferentes com diversos efeitos. Batalhas entre grupos de poucas naves podem tomar um dia inteiro, enquanto os oponentes decidem a alocação de energia para cada sistema em cada turno. Para que o sistema não seja dividido em turnos que não acabam nunca para cada jogador, os turnos são divididos em impulsos, e cada jogador alterna decisões durante o turno sem ficar esperando o outro terminar a vez dele. Cada uma das facções tem suas próprias naves, armas exclusivas e táticas próprias.

O Universo

Starfleet battles se passa em uma galáxia (galáxias, até!) muito mais conturbada do que a das séries de TV. Como a série clássica nunca definiu em que época se passava (as datas vieram depois, com os filmes) o primeiro contato com os Vulcanos no Starfleet Universe se dá em meados de 2400, e após disso a história do universo se desenvolve em dezenas de guerras por recursos e território, contra as várias espécies e impérios do setor Alpha da galáxia: os Romulanos, os Klingons, os Gorn, os Kzinti… E além das guerras entre os poderes do setor alpha, não faltam intrigas e outros panos para aventuras quando o setor tem Piratas de Orion, alianças de racças como o Interstellar Concordium (que é exatamente a mesma coisa que os Xindi de Enterprise: uma aliança de raças espaciais aquáticas, insectoides, primatas e outras) ruínas de civilizações precursoras esquecidas e seres de energia superpoderosos que podem simplesmente pegar quaisquer duas naves de nações opostas (ou aliadas, tanto faz!) para lutarem entre si em seus jogos inescrutáveis.

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Como se não bastassem os perigos nativos, as civilizações do seto ainda tem que se unir para enfrentar uma invasão da galáxia vizinha. Os Andromedanos são misteriosos, nunca foram vistos, e sua frota dirigida por robôs é uma ameaça cuja tecnologia é muito superior ao das civilizações do setor alpha.

O resultado dessa história conturbada é uma galáxia muito mais aventuresca. Com um clima comparável com o do intervalo entre as duas Guerras, grandes impérios galáticos estão se reerguendo, novas tecnologias bélicas estão sendo desenvolvidas pelas grandes nações estelares. Após a guerra contra os Andromedanos as nações há pouco aliadas estão novamente fazendo demonstrações de força uma para as outras, ao mesmo tempo que a tecnologia de transporte capturada abre setores antes inexplorados da galáxia para novos contatos, e com naves produzidas para a guerra sendo vendidas como sobras pelos governos, qualquer grupo de aventureiros pode se envolver em aventuras interestelares!

Sobre Hackbarth

Tiago Hackbarth é um gaúcho de Porto Alegre, computólogo, rato de biblioteca, rpgista, brony, ateu, furry, linux-user e nerd. Não necessáriamente nessa ordem. Nas horas vagas escreve para o Roleplayer e monta miniaturas de papel. Quando surge uma oportunidade, mestra Gurps.