Torneios de Luta em 3D&T

Está acontecendo nesse fim de semana o EVO 2016, o maior evento de jogos eletrônicos de luta, com torneios disputados de diversos jogos consagrados, desde os clássicos como Tekken e Street Fighter, em suas versões mais recentes, até novidades mais atuais, como o jogo de luta de pokemons Pokken.
Inspirado pelas lutas, apresento a seguir um pacote de regras opcionais para 3D&T, para tornar os seus jogos mais próximos dos combates dinâmicos e emocionante como os dos principais jogos do gênero! Todas as regras a seguir são opcionais, e partem da base já apresentada no Manual 3D&T Alpha; mas o expandem e oferecem opções, tornando o jogo um tanto mais complexo.
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À procura do mais forte!
Em um combate normal de 3D&T, assume-se que há vários personagens agindo ao mesmo tempo. O grupo dos heróis pode ter qualquer coisa de dois a seis personagens, ou até mais; e o dos vilões, quantos o mestre quiser. Tornar as regras ordenadas e organizadas, assim, com ordens de iniciativa e equilíbrio de ataques, é uma necessidade para que o jogo não se torne extremamente caótico.
Mas as coisas funcionam diferente em um duelo individual, onde há apenas um combatente de cada lado. Com menos personagens, os ataques ficam mais simples, e as coisas tendem ficar mais dinâmicas: uma sequência de golpes bem sucedidas pode bastar para virar um embate que parecia perdido, enquanto a face do adversário se contorce ao receber socos e chutes sem parar!
As regras de combate a seguir servem para tornar combates deste tipo mais emocionantes, tentando capturar um pouco mais do dinamismo de um jogo de lutas. Elas são adequados apenas para duelos individuais, e não aqueles que envolvem mais de um personagem agindo de cada lado – as disputas de Velocidade, por exemplo, ficariam bastante complicadas se houvessem mais lutadores em campo.
Assim, você pode usá-las para tornar mais únicos os combates que, por qualquer motivo, possuam apenas um lutador de cada lado. De duelos de honra a torneios de artes marciais, há muitas razões que levariam a situações assim. Em Mega City, você pode utilizar estas regras para os combates formais dentro do Torneio das Sombras. Em Brigada Ligeira Estelar, os duelos do Círculo da Espada poderiam ser resolvidos desta forma. E mesmo em Tormenta Alpha há o Torneio do Deus dos Duelos, descrito em detalhes no Manual do Combate, ou até o próprio Torneio de Keenn realizado no mundo do deus da guerra.
street-rpg-capaStreet Fighter: O Jogo de RPG
Não vou enganar ninguém aqui: algumas dessas regras são inspiradas por Street Fighter: O Jogo de RPG, o RPG oficial da mais famosa franquia de jogos de luta. Usando o sistema Storyteller (o mesmo de Vampiro: A Máscara), ele adaptou o universo de lutas de rua de forma robusta e detalhada, com regras que buscam emular a dinâmica própria do gênero. É um jogo antigo, que hoje certamente parece um pouco datado em muitos dos seus elementos, mas que ainda assim possui um dos sistemas de combate mais completos já desenvolvidos em um RPG comercial.
O jogo se encontra fora de catálogo há um bom tempo, mas chegou a receber uma edição traduzida pela extinta editora Trama. Com alguma sorte, pode ser encontrado em sebos.
Novo Turno de Combate
Em um duelo individual, as regras de combate funcionam de forma levemente diferente. Os lutadores não devem rolar a iniciativa. Em vez disso, cada golpe que realizarem terá um valor de Velocidade.
A Velocidade de um ataque é igual a 1d + H – custo em PMs. Um personagem com H3 realizando um Ataque Especial Perigoso (que custa 2 PMs) que role um 4, por exemplo, teria Velocidade 5. Caso o dado de Velocidade seja um 6, dobre o valor de Habilidade, como em um acerto crítico. Ataques que não custam PMs (como ataques simples) possuem Velocidade 1d + H.
Cada lutador deve definir em segredo o golpe que quer realizar, calcular a Velocidade e anotar em um papel. Quando ambos estiverem prontos, revelam os valores ao mestre, e rolam os dados. Apenas aquele com a maior Velocidade é capaz de realizar o golpe na rodada; o outro simplesmente não acontece. Caso haja um empate, ambos os golpes ocorrem, mas nenhum pode dar sequência a um combo (veja adiante).
Uma vez definido o golpe da rodada, ele é resolvido normalmente. Os dois personagens rolam FA e FD, aplicam os modificadores equivalentes, e calculam a perda de PVs.
O novo turno de combate, assim, fica da seguinte forma:
1) Definição. Os lutadores definem, em segredo, qual ataque realizará na rodada. Então calcula o seu modificador de Velocidade e o anota tudo em um papel.
2) Disputa de Velocidade. Os lutadores revelam os ataques que escolheram e rolam 1d para definir a Velocidade. Apenas aquele com o maior valor, somando o dado e o modificador, age na rodada.
3) Resolução. O ataque vencedor é resolvido normalmente, com uma jogada de Força de Ataque contra Força de Defesa.

Regras Especiais

Agilizando. Muitos mestres não gostam de ter que rolar os dados várias vezes por rodada, pois isso acaba travando a dinâmica dos combates. Assim, se quiser, o mestre pode determinar que o dado é rolado apenas uma vez para cada personagem em cada rodada: o valor obtido será usado tanto para Velocidade como para FA e FD.
Alternativamente, pode usar também um valor fixo: a Velocidade de um ataque será sempre igual a 6 + H – custo em PMs.
Aceleração e Teleporte. As vantagens Aceleração e Teleporte podem ser usadas para aumentar a Velocidade de um ataque. Gastando 1 PM antes de revelar o seu golpe ao mestre, você pode receber um bônus de +1 na Velocidade por Aceleração, ou +2 por Teleporte (os bônus não são cumulativos entre si).
Ataque total. É possível aumentar a velocidade de um ataque partindo com tudo para cima do inimigo, descuidando-se da defesa. Em um ataque total, seu golpe recebe um bônus de +2 na Velocidade. No entanto, caso ainda assim perca a disputa, você será considerado indefeso para o ataque que receber (ou seja, sua FD será apenas a Armadura).
Atordoamento. Caso um personagem consiga realizar uma sequência muito grande de golpes sem sofrer nenhum, existe a possibilidade de atordoar o adversário.
Cada lutador possui uma resistência à atrodoamento igual a Rx3. Um personagem de R3, por exemplo, possui 9 pontos de resistência a atordoamento. Caso ele acumule, após várias rodadas, uma perda de PVs igual ou maior que esse valor, perderá a sua próxima rodada, em que o adversário poderá realizar um ataque livre.
A quantidade de PVs acumulados para atordoamento é zerada sempre que o personagem conseguir acertar um golpe no adversário, quebrando a sua sequência de ataques.
Bloqueios e esquivas. Se não quiser acertar o oponente, mas apenas se concentrar na defesa, o personagem pode optar por realizar um bloqueio ou uma esquiva.
Um bloqueio é uma manobra defensiva usada para evitar o dano do ataque adversário. Quando bloqueia, você concede o golpe da rodada para o oponente, independente da sua Velocidade, mas dobra a Armadura para o cálculo da FD. Além disso, dano de golpes bloqueados não acumulam para definir a possibilidade de atordoamento.
A esquiva é resolvida de forma semelhante às regras normais do 3D&T. No entanto, você deve escolhê-la como a sua manobra da rodada; não é possível esquivar de um golpe que já o venceu na disputa de Velocidade, a menos que você use um cancelamento (veja adiante). Se falhar no teste, não poderá usar Habilidade no cálculo de FD (ela contará apenas com 1d + A); se tiver sucesso, no entanto, o seu próximo ataque terá um bônus de +2 na Velocidade.
Cancelamento. É possível cancelar um ataque que já venceu a disputa de Velocidade e trocá-lo por um mais poderoso, pegando o adversário de surpresa. No entanto, além do custo em PMs, é necessário gastar um valor equivalente em PEs – um Ataque Especial Perigoso, por exemplo, além dos 2 PMs, custaria 2 PEs. É uma tática útil, mas custosa: guarde-a para quando precisar urgentemente virar o jogo em um combate decisivo! Mesmo que o ataque possua custo zero em PMs, é necessário gastar ao menos 1 PE para realizar um cancelamento.
Turnos imóveis. As regras de combates individuais normalmente assumem que os personagens estão sempre tentando atacar uns aos outros. Isso faz parte da dinâmica de um jogo de lutas, afinal – se não há outros oponentes para distraí-lo, é claro que você tentará sempre atacar o seu adversário!
Algumas vantagens do 3D&T, no entanto, requerem que o personagem gaste turnos de outras formas que não atacando o inimigo. Por exemplo, Energia Extra e Tiro Carregável. Em um combate individual, é mais difícil utilizar poderes assim: considere que eles não somam a Habilidade na Velocidade da rodada. Caso ainda assim vençam a disputa, isso significa que o adversário apenas errou o ataque; caso percam, as penalidades normais são aplicadas (ou seja, o personagem é considerado indefeso na rodada).
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Combos
A principal maneira de aumentar a Velocidade dos ataques, permitindo que os mais poderosos (e custosos) sejam realizados, é através de combos.
Um combo é uma combinação de ataques realizados em sequência, que o lutador treina a exaustão e é capaz de realizar instintivamente. Você pode criar quantos combos quiser combinando os ataques que possui, mas eles não são gratuitos: para aprender um combo, você deve pagar 1 PE para cada ataque depois do primeiro que ele possuir.
Por exemplo, se você possui um combo de ataque simples seguido de um Direto (veja nas Técnicas de Luta de Mega City), isso custa 1 PE. Para um combo de ataque simples > Direto > Chute Circular, são 2 PEs. Já um ataque simples > Direto > Chute Circular > Ataque Especial Perigoso custaria 3 PEs, e muito provavelmente deixará o adversário atordoado se for realizado até o final!
Para realizar o combo em um combate, você deve realizar os ataques que fazem parte dele em sequência, durante várias rodadas. A partir do segundo ataque, sempre que acertar o ataque anterior, o seguinte possuirá um bônus de Velocidade igual à sua posição no combo. Assim, o segundo ataque de um combo possui Velocidade +2; o terceiro, +3; o quarto, +4; e daí por diante. O combo é interrompido se em qualquer rodada o adversário vencer a disputa de Velocidade.
Pontos de Crítico
Os Pontos de Crítico (ou PCs) são a “barra de especial” do personagem. Em um combate individual, eles servem para representar a tensão crescente do duelo, e o envolvimento dos lutadores para chegar à vitória.
Um personagem recebe PCs sempre que causa ou recebe qualquer dano. Se realizou um ataque que causou 3 pontos de dano, assim, recebe 3 PCs. Se na rodada seguinte o oponente o acertou e causou a perda de 2 PVs, receberá 2 PCs.
Os PCs podem ser usados para se conceder bônus ao realizar ataques. Cada 5 PCs gastos pelo personagem, antes de revelar o golpe ao mestre, aumentam tanto a Velocidade como a sua Força ou Poder de Fogo naquele golpe em +1. Assim, o personagem que gaste 10 PCs receberia um bônus de +2 em Velocidade e F/PdF. No entanto, quando gasta PCs, o personagem não os recebe de volta caso acerte o ataque.
Alternativamente, caso esteja bloqueando um ataque e a sua FD tenha superado a FA do atacante, você pode gastar 5 PCs para reverter o golpe, e acertar o inimigo imediatamente com um ataque simples. Esse ataque conta como um golpe acertado normalmente, quebrando a sequência de combos e zerando o dano acumulado de atordoamento.
O máximo de PCs que um personagem pode acumular é igual à sua característica principal multiplicada por 5. A característica principal pode ser escolhida pelo jogador, ou ele pode usar aquela com o maior valor da ficha – um personagem que tenha como característica principal uma Armadura 3, por exemplo, teria um máximo de 15 PCs acumulados.
Quando os seus PCs se encontram no valor máximo, o personagem pode gastar todos eles para realizar um ataque devastador, chamado ataque crítico. Ele pode escolher qualquer dos seus ataques para ser um ataque crítico, usando ou não vantagens e outros poderes, mas esse ataque não custará PMs, independente de quantas vantagens combine (e portanto também não terá modificadores de Velocidade); e terá um bônus de Força ou Poder de Fogo igual ao bônus concedido pelos PCs.
Por exemplo, um personagem com F3 acumulou 15 PCs e decidiu realizar o seu ataque crítico com um Ataque Especial Perigoso Poderoso. O ataque terá F8 (F3 +2 do Ataque Especial +3 dos 15 PCs), que será triplicada caso role um 5 ou 6 no dado, sem nenhum custo em PMs!
Pontos de Crítico sempre são zerados após o fim do combate; não é possível guardar PCs para o combate seguinte.
Agarrar
Essa manobra opcional funciona como uma versão gratuita de Paralisia, válida apenas para ataques com Força. Uma agarrão não custa PMs, mas possui um modificador de Velocidade de -2. Caso vença a disputa, você deve jogar uma FA contra a FD do adversário e, se vencê-la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá-lo.
Um personagem imobilizado é considerado indefeso contra todos os ataques que receber, e não pode realizar qualquer ação ou movimento que não envolva se livrar do agarrão. Para isso, deve fazer uma nova rolagem de FD toda rodada, até conseguir superar a FA que o prendeu.
O personagem que mantém o agarrão só pode realizar uma ação ou movimento por rodada, enquanto quiser mantê-lo imobilizado. Pode também usar a ação para atacá-lo com FA = F + H (sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando FA normal (F + H + 1d) mas encerrando o agarrão. Em ambos os casos, o alvo imobilizado é considerado indefeso.
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto agarra um personagem, deve passar em um teste de Armadura para não soltá-lo.
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3 Resultados

  1. Tatiane disse:

    Otimo artigo.

  2. Isabel disse:

    Realmente um personagem recebe PCs sempre que causa ou recebe qualquer dano.

  3. Mercador disse:

    Uma Regra que gosto muito do SFRPG é da Honra: a partir da Honra o personagem pode recuperar vitalidade.
    Entendo que a mortalidade nesse gênero é alta, mas sinto falta de um método de autocura ante de ir para o próximo combate.

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