Tenha Classe!: Guerreiro

Original: Get Some Class!: Fighter por Sean Clark | The Heavy Metal GM

Guerreiro do 13ª Era

Guerreiro do 13ª Era


Guerreiros! Todos conhecemos um, já tivemos nossas peles salvas por um e todos já jogamos com um… e imediatamente nos arrependemos, porque nosso trabalho é literalmente apanhar o tempo todo. A classe do Guerreiro é icônica em qualquer RPG de fantasia. Então, o que torna o guerreiro do 13ª Era diferente dos demais guerreiros de RPG? Que bom que perguntou!
Jogando de guerreiro, todos nós sabemos qual é o nosso trabalho: Andar até uma coisa ruim, bater nessa coisa ruim e matá-la. Felizmente, existem muitas coisas ruins nos jogos de fantasia. O bom desse trabalho é a estabilidade! Na minha experiência com RPGs, o guerreiro é bastante limitado, mas dotado de uma boa consistência. O que não é um problema se você gosta de coisas “simples, porém efetivas”. A melhor coisa do guerreiro do 13ª Era é que ele retém a natureza simples da classe, mas dá uma aprimorada nas opções oferecendo os chamados “Ataques Flexíveis”. Um Ataque Flexível é algo ligado ao seu ataque corpo-a-corpo básico que lhe permite fazer algo legal, dependendo da rolagem de seu ataque. Se você criar o guerreiro direito (o que não é difícil), você pode fazer algo diferente a cada turno, independente da sua rolagem. Seus poderes dependem de tirar um número natural ímpar, número natural par, natural 16+ ou natural 20+. Em alguns casos, o ataque pode desencadear algo se você acertar ou errar o ataque, dependendo do que os poderes te deixam fazer.
Os poderes do Guerreiro não estão todos atrelados à capacidade ofensiva dele, o que é outra coisa que eu adorei na classe. O Ataque Flexível Lutar Defensivamente é maravilhoso e revolucionário, torna o Guerreiro capaz de defender-se, no lugar de defender apenas o resto do grupo ao absorver o dano. Talentos de Classe também permitem que o Guerreiro do 13ª Era tenha algumas cartas na manga. No primeiro nível, você tem três Talentos de Classe. Um Talento de Classe corresponde a basicamente “um elementos central do seu personagem”, de acordo com o livro. Por exemplo: um guerreiro pode pegar Trespassar como talento. Isso significa que você não precisa gastar uma proeza com isso e pode, no lugar, pegar outra coisa! Isso!
Uma observação geral sobre o 13ª Era: cada classe tem o que é chamado de Características da Classe. Características da Classe são, basicamente, pequenos poderes que você ganha automaticamente por escolher aquela classe. Guerreiros ganham Ameaçador e Extra Resistente. O primeiro te ajuda a manter os inimigos atracados a você, enquanto o segundo aumenta a sua capacidade de recuperação.
Uma coisa legal sobre o Guerreiro no 13ª Era é que não é mais necessário gastar talentos para saber usar armas. As armas, no geral, são divididas entre três categorias apenas, e o estilo delas fica a seu cargo escolher. As categorias são: Pequena, Leve/Simples e Pesada/Marcial. As três estão disponíveis para todas as classes, mas algumas possuem penalidades específicas com classes específicas. Quer ser um mago com uma espada de duas mãos? Boas notícias: você pode! O guerreiro não possui quaisquer penalidades para usar armas, independente da categoria ou distância. E por falar em armas de distância: é possível (e explícito no livro) fazer um guerreiro de armas à distância, existindo até opções que reforçam esse tipo tipo de personagem. A regra geral das armas também se aplica para as armaduras, categorizadas entre Nenhuma, Leve e Pesada. Obviamente, o Guerreiro pode usar qualquer tipo sem penalidades.
Classe de armadura alta, dano consistente, um arsenal variado de opções para cada situação. Pegue sua espada e caia no mundo!
Mantenha-se Metal \m/
 

CF

Advogado de regras de dia. Combate o crime vestido de alce à noite.

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