Tormenta: como funcionam governos em cenários de fantasia?

Tormenta RPG e outros jogos de tema fantástico são sobre heróis aventureiros e suas sagas, portanto, é difícil imaginar que alguém se importe muito com a estrutura governamental dos países […]

Tormenta RPG e outros jogos de tema fantástico são sobre heróis aventureiros e suas sagas, portanto, é difícil imaginar que alguém se importe muito com a estrutura governamental dos países que compõem Arton e outros cenários de fantasia existentes. Afinal de contas, a maioria das pessoas não compreende a estrutura governamental do seu próprio país, é além da imaginação crer que elas vão sequer tentar se interessar pela de um país de fantasia. Por isto, a imensa maioria dos cenários de fantasia basicamente não tem quaisquer detalhes sobre estruturas governamentais além do básico do básico. “Tal país é governado por um rei” e termina aí o que a gente fica sabendo sobre determinado sistema de governo. Até mesmo quando todo charme local é a cena política, como acontece com Ahlen e Bielefeld, onde intrigas palacianas são a principal fonte de aventuras na região, a descrição é quase zero. É como tentar jogar um jogo do qual você não faz a menor ideia sobre qual são as regras.

E o mais importante não é só  que isso pode potencialmente prejudicar campanhas com foco em temas políticos como as que rolam nos bastidores palacianos de Ahlen e Bielefeld, mas pelo fato de que se perde uma enorme oportunidade de pensar novas possibilidades sobre como funcionariam governos em mundos de fantasia. Afinal de contas, que político corrupto pode sobreviver a uma zona da verdade? Ou como funciona o sistema de equilíbrio de poderes numa república onde existe a possibilidade de magias e poderes de controle mental? Como se implementaria uma união ou divisão de Estado e Igreja quando existem centenas de Igrejas e apenas um Estado? E de onde vem a legitimidade de um governo num mundo fantástico? Todas essas questões e muitas outras do mesmo viés são fascinantes para se responder como um criador de mundos e também como um mestre de jogo quando o cenário deixa isto em aberto.

Vamos só tentar pensar sobre algumas dessas questões aqui para entender quão fantástico pode ser esse exercício. Vamos falar então sobre legitimidade de governo. Através da história existiram três formas de se legitimar um governo perante uma população: força, religião e povo. O primeiro é o mais simples de se entender. Você é um líder militar com muitos homens sobre seu comando e se prontifica a defender uma população de ameaças externas e internas em troca de poder político e privilégios, num sistema político chamada de despotismo (ou monarquia despótica, se você se declarar um rei). Em geral, esta legitimidade é tão efêmera quanto é a força do déspota, com o tempo o grande guerreiro fica velho e frágil, e seu governo perde legitimidade e se arruína… até que você lembra que existem uma penca de maneiras de ser ou se tornar imortal num cenário de fantasia. Sckhar é um déspota deste tipo, sua imortalidade faz com que seu governo sobre Sckharshantallas seja extremamente estável em um período de tempo extremamente longo, superando a principal dificuldade de governos despóticos. Mas não a segunda maior dificuldade de um sistema de governo despótico (alguns diriam a primeira), que é a que ele funciona na base da coerção, e toda coerção causa resistência de setores da sociedade que tramam para derrubar o déspota e instaurar um governo mais legítimo. E aí é onde heróis aventureiros entram em cena e sua campanha começa. Não é por qualquer motivo que Sckhar é apontado como um dos grandes problemas de Arton.

A legitimidade religiosa é bastante popular também. Muitos reis da Antiguidade se declaravam deuses, dos reis persas aos imperadores romanos, enquanto outros se diziam descendentes de criaturas divinas, como o imperador japonês e o Sapa Inca de Tawantinsuyu¹, enquanto a maioria diziam ser escolhidos pelos deuses para governar como os reis cristãos (ungidos pela Igreja como governantes legítimos) ou os imperadores chineses (que detinham o “Mandato do Céu” para governar). Para simplificar: o governo é legítimo através da crença da população em determinada divindade, que dá ao governante atual um mandato divino para governar aquela região. Em geral, assim como muitas religiões, este tipo de governo é relativamente estável, podendo durar séculos ou mesmo milênios (o Império Romano iniciou-se em 27 a.C. e terminou 1480 anos depois em 1453 d.C. com a Queda de Constantinopla para os turcos, somando-se aí mais 482 anos de república romana para um total de 1962 anos de existência contínua de um Estado romano).

Claro que esse tipo de legitimidade, apesar de ser mais estável que a despótica, é problemática também. Através da história humana religiões ascenderam e caíram no esquecimento milhares de vezes, mesmo as mais poderosas delas. A religião helênica foi a maior da Europa romana durante séculos graças à influência grega e romana em espalhar o panteão greco-romano, mas bastou um imperador romano se converter ao cristianismo para ela basicamente desaparecer da face da Terra em muito pouco tempo. Essa instabilidade religiosa é ainda mais complexa num mundo como Arton, onde deuses são reais e existem aos milhares. O governo de uma cidade pode ser legitimado por um deus menor, mas o que acontece quando chegam a cidade missionários de um deus maior? Se a população for convertida, o governo perde sua legitimidade e arrisca-se a ruína, logo é comum que governos cuja legitimidade advém de uma religião sejam rápidos em suprimir religiões alienígenas ao seu território. Os romanos jogavam os primeiros cristãos aos leões por um motivo.

Em Arton, isto é visto principalmente em Yuden, onde a Igreja de Keenn é a religião oficial e os rituais estatais são conduzidos de acordo com o clero da guerra. Outras religiões dedicadas ao Panteão são claramente suprimidas no reino. A Caverna do Saber é guardada por clérigos de Keenn que restringem o acesso da população ao local, templos de outras divindades são relegados a espaços secundários e seus devotos sofrem campanhas de difamação pela nobreza, a Igreja de Keenn e seus devotos entre a população yudeniana. Recentemente, no Império de Tauron, isto também passou a acontecer. Tanto a ascensão do império táurico em Arton quanto de sua divindade criadora no Panteão são frágeis, o Reinado basicamente decidiu não lutar a invasão tapistana e permitir ser “derrotado” para não exaurir recursos que precisam ser usados para derrotar ameaças de verdade como a Aliança Negra e a Tormenta, e Khalmyr por algum motivo também não lutou Tauron, que ele obviamente podia derrotar facilmente se levarmos em conta o poder de combate do líder do Panteão, provavelmente como parte de algum plano. Ou apenas sabendo que Tauron iria se estrebuchar na posição de líder enquanto ele pode ficar livre para angariar recursos para lutar contra a Tormenta. Logo, com uma fundação tão frágil, os minotauros suprimem cruelmente outras religiões em seu território, utilizando-se do exército e da Igreja de Tauron para expulsar todas as religiões inimigas e provando que as verdadeiras Guerras Táuricas são uma cruzada para espalhar o clero em Tauron. Sem que os reinos conquistados militarmente sejam convertidos, o Império de Tauron será instável e de vida curta.

Por último, povo. A ideia de que o poder político advém do povo começou na antiga Grécia com a introdução da falange. Sim, uma formação militar mudou os rumos políticos da região! O pensamento é o seguinte, antes da falange, a principal força no campo de batalha eram os grandes guerreiros nobres, com seu equipamentos caros, cavalos, etc. Já que eles detinham o protagonismo no campo de batalha onde se protegia o bem estar da sociedade, obtinham poderes políticos equivalentes as suas contribuições. Com a falange, extremamente mais eficiente no campo de batalha que um único campeão bem equipado, o protagonismo cairia sobre a união dos guerreiros comuns na formação. Cada um faz a sua parte na falange para proteger os outros e nenhum dos membros é mais importante que o outro, esse pensamento migraria para a política, pondo fim ao regime dos nobres e trazendo o nascimento da democracia. Após a conversão do império romano ao cristianismo a legitimidade deixou de ser o povo para se tornar divina, e isto continuou na Europa até o Renascimento, quando o movimento chamado Humanismo trouxe de volta a ideia de que o homem deveria ser a medida de todas as coisas, em vez de Deus. Com isto lentamente a democracia retornaria a governar grandes nações, como aconteceria com a República das Duas Nações entre os séculos XVI ao XVIII, e mecanismos de controle das ações governamentais seriam implementadas através de Constituições conquistadas por revoluções liberais na Europa. Constituições estas que garantem que todo homem seja obediente à lei, incluindo os reis de monarquias constitucionais, lei esta cuja legitimidade vem do povo, não de Deus. Claro que a democracia nestes casos raramente é muito abrangente, mesmo na antiga Grécia apenas uma pequena parte dos habitantes da cidade-estado podiam votar. A República das Duas Nações? Apenas nobres detinham poder de voto. As repúblicas das cidades-estados da idade média? Em geral apenas mercadores e famílias nobres detinham poder de voto. E por aí vai. O Sufrágio Universal só seria conquistado na maioria dos países no século XX. Em Arton, há dois exemplos práticos deste tipo de governo legítimo, Sambúrdia e Tapista pré-imperial. Apesar dos detalhes não serem claros, sabemos que Sambúdia elege seu regente em uma eleição onde todos os nobres tem direito de voto (uma situação parecida com a República das Duas Nações) e que os minotauros da república de Tapista votam em senadores que então escolhiam um princeps como regente, em uma forma de eleição indireta do regente nos moldes da república romana.

Viram quanta coisa saiu apenas de alguns minutos pensando sobre os governos de fantasia medieval? Isso é só o princípio. Você pode continuar pensando além e ir respondendo as perguntas que vão chegando. Por exemplo, impostos são a principal fonte de receita de um governo, e portanto sonegação é um dos maiores problemas de qualquer governo. Qual seriam os usos da magia contra e a favor de atividades de sonegação? O que aconteceria se um mercador contratasse um mago para usar invisibilidade em alguém com uma mochila de carga cheia de valiosa e então passar por um posto de checagem? E se um grupo de aventureiros fosse contratado para descobrir como essas cargas estão entrando no reino sem pagar impostos? Honestamente, acho que esse tipo de missão deve ser muito mais comum do que a ocasional caça a mortos-vivos nas fronteiras, até porque para o governante ela é muito mais importante!

Esse artigo já está realmente gigante, e antes ele estava maior ainda, se eu continuar pensando nas possibilidades vou preencher um livro inteiro! Então vamos direto ao ponto: pensar nos detalhes governamentais de uma nação em um mundo de fantasia é divertido para o mestre que deseja imergir-se em construção de mundos, mas muito além disso ele pode dar aos jogadores aventuras mais significativas, onde as ações deles resolvem problemas estruturais da sociedade (como sonegação e corrupção) em vez de problemas pontuais (um desastre natural por exemplo).

¹ Pra você que conhece apenas o “Império Inca”, essa é uma simplificação para facilitar na hora de falar sobre isto com turma de ensino fundamental. Inca é a etnia, Sapa Inca (“governante dos incas”) era o imperador, e o império inca em si era chamado Tawantinsuyu em quíchua, a língua dos incas.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.