Armello 3D&T

Armello, já falamos antes, é um jogo de tabuleiro eletrônico desenvolvido em uma campanha de financimento coletivo. Seu mundo fantásico de animais antropomórficos é bastante único, com uma ascendência bem forte de jogos de RPG. Então, adaptá-lo para um sistema simples e ágil como 3D&T é apenas natural, não é mesmo?
O Mundo de Armello
Armello é uma terra de fantasia, com uma sociedade e organização muito semelhante à idade média europeia. Quatro grandes famílias nobres compõem os seus grandes clãs: os valorosos Lobos, os astutos Ratos, os aventureiros Coelhos e os espirituosos Ursos. Governando todos eles está o clã do Leão, sempre protegido por seus leais guardas caninos.
Recentemente, no entanto, o rei de Armello tem se tornado recluso. Leis despóticas tem sido editadas, afetando a vida de todos. Nas sombras das cidades do reino, suspeita-se de uma força misteriosa, chamada Podridão, que tem pouco a pouco dominado e consumido o seu monarca.
Os quatro grandes clãs, ao saberem do ocorrido, começaram a se movimentar. Seja pela força das armas, da intriga ou do sobrenatural, cada um deles planeja, a seu modo, vencer o rei corrompido e ocupar o seu lugar.
Campanhas e Aventuras
Uma campanha em Armello invariavelmente lidará com a corrupção do rei e como vencê-lo. Pode ser tanto uma campanha de intriga e política, com os personagens buscando obter prestígio para o seu clã ser escolhido como governante após a inevitável queda do rei; como também uma mais voltada para a aventura e o combate, com eles batendo de frente com o rei e as criaturas da Podridão. Explorações de masmorras, viagens a cidades distantes, combate contra os Nefastos: há espaço para tudo isso em uma história em Armello.
Recomendo personagens iniciantes Lutadores (7 pontos) ou Campeões (10 pontos), adquirindo uma das vantagens únicas dos grandes clãs descritas abaixo.
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Os Grandes Clãs
Os quatro grandes clãs de Armello são descritos a seguir. Cada um deles corresponde a uma vantagem única nova, todas com o valor de 2 pontos de personagem.
Clã do Lobo
O clã do Lobo possui uma cultura marcial organizada em matilhas lideradas por um chefe tribal, que destacam valores como o orgulho, a lealdade e a honra. A sua sociedade de maneira geral não liga muito para conceitos como comércio e riqueza, preferindo deixá-los para outros clãs e apenas tirar a própria subsistência das suas terras, de fato desprezando conflitos políticos ou sobrenaturais. Costumam se entreter com duelos, torneios e outras formas de demonstrar sua maestria em combate.

  • Força +1 ou Poder de Fogo +1. O Lobo é um clã marcial, que treina seus membros no combate desde cedo.
  • Aptidão para Ataque Especial. Pode comprar um Ataque Especial, com quaisquer ampliações que quiser, por 1 ponto a menos do que o valor total (mínimo de 1 ponto). Este Ataque Especial também gastará -1 PM para ser utilizado (mínimo 1 PM).

Clã do Rato
O clã do Rato é provavelmente o maior de toda Armello. Foi construído em torno dos ideais da busca de fortuna e informação, possuindo olhos e ouvidos em praticamente todos os cantos do reino, trabalhando como mercadores ou espiões.

  • Habilidade +1. Membros do Rato são esguios, furtivos e espertos.
  • Aptidão para o Crime. Ratos podem comprar esta perícia por 1 ponto, ao invés de 2.
  • Código do Rato. O Código do Rato é uma linguagem secreta usada para passar informações sigilosas entre membros do clã. É considerada uma especialização de Idiomas que todo membro do Rato recebe gratuitamente.

Clã do Coelho
O clã do Coelho é o mais próspero de todos os grandes clãs de Armello, devido a uma combinação da sua aptidão mental natural e o seu espírito desbravador. Viveu por gerações nos subterrâneos, até emergir com uma quantidade infindável de gemas e artefatos preciosos. Um ar de refinamento e conhecimento permeia toda a sua sociedade, e frequentemente ainda exploram masmorras e túneis esquecidos atrás de novos tesouros esquecidos.

  • Habilidade +1. Coelhos são ágeis e espertos.
  • Prosperidade. Membros do Coelho podem começar a campanha com um item mágico no valor de até 10 PEs.

Clã do Urso
O Urso é, entre os clãs de Armello, o que vive mais próximo do mundo natural. Venerando diretamente a própria Natureza que é a fonte de toda a magia deste mundo, seus membros frequentemente se tornam druidas, xamãs e feiticeiros. No entanto, são também aqueles que se viram mais atingidos pela emergência da Podridão.

  • Resistência +1. Ursos são resistentes e robustos.
  • Aptidão para Magia Branca. Ursos são muito ligados à natureza, e podem comprar a vantagem Magia Branca por 1 ponto ao invés de 2.
  • Combate à Podridão. Sempre que enfrentar um inimigo com valor de Podridão maior do que o seu, recebe um bônus de FA+1 e FD+1 em todos os ataques.

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A Podridão
A Podridão é representada por uma sexta característica exclusiva das campanhas em Armello, chamada Podridão (duh). Todos os personagens começam com ela em valor 0; não é possível gastar pontos de personagem nela, mas existem algumas maneiras específicas de aumentá-la.
Sempre que quiser, um personagem pode receber um bônus igual à sua Podridão atual em qualquer jogada, seja de FA ou FD ou mesmo um teste. No entanto, ao fazer isso, ele ganha 1 Ponto de Podridão (PP). Por exemplo, um personagem com F3 e P2 que ganhe um PP, poderá rolar uma FA como se tivesse F5!
O personagem também pode usar a Podridão para ativar seus poderes quando está esgotado. Ao invés de gastar PMs com vantagens e feitiços, ele pode escolher receber PPs no mesmo valor que seriam os PMs gastos. Assim, um Ataque Especial poderia lhe dar 1 PP ao invés de gastar 1 PM, por exemplo.
Por fim, sempre que um personagem usar a Podridão para atacar outro, o alvo do ataque deve passar em um teste de Resistência. Em caso de falha, ele recebe uma quantidade de PP igual ao dano que ultrapassou a sua FD – por exemplo, se ele sofreu um dano de 3 PVs, ganhará também 3 PPs. O teste de Resistência possui um redutor de -1 para cada ponto de Podridão acima de 5.
Sempre que um personagem acumular 10 PPs, eles são automaticamente convertidos em um ponto na característica Podridão, como se fossem uma espécie de Pontos de Experiência. Aumentar a sua Podridão para além de 5 requerem PPs extras, no entanto, como características sobre-heroicas – então para ir de P5 para P6, por exemplo, seriam necessários 20 PPs, ao invés de 10.
Corrupção. Um personagem é considerado completamente corrompido pela Podridão quando chega a P6. A partir daí, passa a ser considerado um vilão, e o mestre tem a opção de torná-lo um NPC se quiser.
Curando a Podridão. A Podridão pode ser reduzida gastando-se PEs, representando poções, rituais místicos ou períodos de exílio e meditação purificadores. 10 PEs são o bastante para reduzir 1 ponto na característica Podridão. Caso a Podridão esteja acima de 5, no entanto, mais PEs são necessários, seguindo as regras de características sobre-heroicas – então para reduzir uma P6 para P5, por exemplo, seriam necessários 20 PEs.
Nefastos. Nefastos são criaturas monstruosas, feitas de pura Podridão. Elas podem surgir com alguma frequência em masmorras e locais amaldiçoados, e dali vagar pelo mundo causando caos e destruição. O mestre pode construir suas fichas como achar melhor, mas uma característica é comum a todos: todos os seus ataques causam o ganho de Pontos de Podridão. Assim, um nefasto que cause 3 pontos de dano em um personagem também o fará ganhar 3 PPs, por exemplo. É possível evitar esse ganho com um teste de Resistência-1.
As pedras do espírito. As pedras do espírito são artefatos místicos que podem surgir espontaneamente em locais onde a Natureza é forte. Sua energia é poderosa, e é capaz de banir personagens corrompidos. Qualquer um com Podridão maior do que 5 que seja iluminado por uma pedra do espírito recebe, por rodada, uma quantidade de dano igual ao seu valor atual na característica, sem rolagem de FD – por exemplo, um personagem com P6 receberia 6 pontos de dano por rodada em que estiver sendo iluminado por uma pedra do espírito.

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