Gurps Tático

Gurps, como eu já disse antes, não é um jogo, é um sistema de fazer o seu jogo de RPG, do jeito que você quiser. Acrescento agora que Gurps não […]

Gurps, como eu já disse antes, não é um jogo, é um sistema de fazer o seu jogo de RPG, do jeito que você quiser. Acrescento agora que Gurps não serve apenas para fazer jogos de RPG, ele se presta muito bem a fazer wargames. Não estou falando de Combate em Massa (que ele também faz), mas de jogos de combate tático como Warhammer, WH40K, Senhor dos Anéis, Song of Blade and Heroes, o antigo D&D Miniatures…

E como sempre, é só escolher as partes do sistema que você quer usar. Em um wargame você não precisa interpretar suas pecinhas (mas nada impede) então não são necessárias a maioria das desvantagens,  vantagens e perícias que não sejam de combate. Em compensação, as regras avançadas de combate são bem vindas, principalmente as regras de movimento. Miniaturas (ou pelo menos marcadores) são essenciais! Você pode usar um tabuleiro hexagonal ou simplesmente uma régua para medir os deslocamentos.

 

Usando a régua para medir distância.

Usando a régua para medir distância.

No meu caso vou usar o cenário de X-Com para encenar uma combate entre humanos e alienígenas. Primeiro faço uma fichas simplificadas para os humanos, do mesmo jeito que fiz aqui antes, mas como é um combate de alta tecnologia, sem armas de combate corpo a corpo, troquei a caixa de Dano por uma caixa de Carga, resumida. Também troquei Fadiga por Movimento, que é essencial (fadiga não tem muito uso sem combate corpo a corpo, magia ou poderes). Construí personagens de 200 pontos sem colocar Desvantagens ou Perícias que não fossem de uso em combate. Fiz três fichas básicas: Fuzileiro, Armamento Pesado e Líder. Para complementar as fichas de personagem fiz fichas de equipamento para todas as armas do X-Com.

Jogo em andamento, já dá para ver alguns aliens mortos.

Jogo em andamento, já dá para ver alguns aliens mortos.

No combate tático, as props são essenciais. Peguei meu envelope de miniaturas da Terra Force do One Monk (todos os tipos de soldado que o X-Com tem, muitos, muitos mais) e improvisei uma folha de alienígenas Sectoides. Na base das minis faço uma marca para denotar a orientação. Para o cenário, eu tenho umas naves espaciais que servem perfeitamente para o transporte de tropas do X-Com e o OVNI alienígena. E o resto são árvores de papel em um pedaço de carpete verde.

Os Alienígenas dentro de seu OVNI.

Os Alienígenas dentro de seu OVNI.

As regras são um resumo do combate tático: em cada turno os soldados podem se mover, mudar de posição, preparar uma arma (sacar uma arma, preparar uma granada, recarregar uma arma, para simplificar assumi que os soldados sempre passam em um teste de sacar rápido munição/granadas), Mirar, Atacar. A movimentação é feita de acordo com o combate tático (página 386 do básico), para os ataques é essencial saber a distância e a cobertura do alvo. Para facilitar essas medidas, fiz minha própria versão da régua de alcance, com um medidor que simplifica o calculo do dano de explosões:

Fichas:  Primeira tropa, Segunda Tropa, Equipamento.

Régua de Alcance para Gurps

Fim de jogo, o líder alienígena foi explodido.

Fim de jogo, o líder alienígena foi explodido.

Mestrei essa versão de jogo do 2o Encontro D30 2011 e foi um sucesso. Dezenas de aliens e soldados do X-COM morreram em combate.

Publicado Originalmente no GurpsNation em 29/04/2011

Sobre Hackbarth

Tiago Hackbarth é um gaúcho de Porto Alegre, computólogo, rato de biblioteca, rpgista, brony, ateu, furry, linux-user e nerd. Não necessáriamente nessa ordem. Nas horas vagas escreve para o Roleplayer e monta miniaturas de papel. Quando surge uma oportunidade, mestra Gurps.