A Origem

No futuro próximo, mesmo a própria mente não é mais um lugar seguro para se guardar segredos. Uma nova tecnologia foi criada que permite que se entre nos sonhos alheios. A tecnologia que permitiria uma revolução na psicanálise, na psiquiatria, na educação e treinamento, logo foi proibida após casos de uso na espionagem industrial. Obviamente, isso deixou a tecnologia apenas nas mãos dos criminosos. Invasão de sonhos é um perigo que as corporações atuais tem que se preparar para combater, ou no caso das mais inescrupulosas, usar. Executivos de alto calibre pagam para serem treinados na arte da segurança dos sonhos, e para “militarizar” seu subconsciente.

Regras

Dentro do sonho podemos fazer coisas impossíveis.  Todos os redutores são divididos pela metade! Você PODE lutar em um corredor cuja gravidade está girando! (Impossíveis -10 viram manejáveis -5 em penalidades). Uma pessoa pode alterar o cenário do sonho com uma jogada de Sonhos. Se o sonhador estiver consciente da invasão do sonho, a jogada é resistida pelo IQ ou perícia Sonhos do sonhador. Um invasor pode ocultar essa manipulação do sonhador utilizando um truque mental ou geométrico, como escadas de Penrose ou outra ilusão geométrica. Jogue contra Matemática para isso.
Dentro do sono o tempo também passa mais devagar, tipicamente 5x mais devagar, mas isso pode variar se você usar alguma droga na vítima. E se pode entrar em um sonho, dentro de outro sonho, fazendo com que o tempo passe cumulativamente mais devagar, do ponto de vistado mundo real. Algumas coisas do mundo real ainda podem afetar o sonho:  solavancos que os sonhadores recebam podem ser sentidos como tremores de terra no mundo sonho, o som de água correndo pode fazer um rio caudaloso invadir o sonho, ou um vento fresco se tranformar em uma tempestade de neve. Isso pode ser usado para se comunicar com os sonhadores a partir do mundo real: uma música pode ser usada para informar aos sonhadores que o tempo está acabando, ou uma sacodidela pode lhes dizer para saírem de lá rápido!

Personagens

Arquiteto

O Arquiteto é encarregado de criar o cenário do sonho.  Mas ele não pode simplesmente fazer o que quiser com o sonhador e seus segredos. Se o sonhador não estiver convencido da realidade do sonho, ele pode rejeitar a criação do Arquiteto. Principalmente: o arquiteto deve deixar um lugar seguro para o sonhador depositar seus segredos, efetivamente dificultando o trabalho do Extrator. Em termos de jogo: o arquiteto é quem desenha a dungeon da aventura! O mestre decide apenas como os NPCs (partes do subconsciente do sonhador) vão se comportar lá dentro, e onde o sonhador vai deixar seus segredos. Arquitetura para projetar a Dungeon e uma jogada de Sonhos para torna-la real (no sonho, claro) são obrigatórias.

Extrator

O Extrator é quem vai realmente realizar o roubo, ou melhor, a extração. Ele deve ter um bom conhecimento da psicologia do sonhador, e deve ser hábil o suficiente para entrar em lugares fortemente vigiados e seguros, arromba-los e memorizar os segredos guardados lá. Lábia, Arrombamento, Escalada, Furtividade, são perícias vitais para o extrator.

Auxiliar

A função do auxiliar é simples, porém importante. Ele deve distrair o sonhador, permitindo que o Extrator faça seu trabalho. Ele deve se preparar para ganhar a atenção do sonhador e potencialmente, lidar com as consequências. Lábia, Atuação, Briga, Karatê, Judô, Armas de fogo, Demolição são igualmente importantes.

Impersonador

O impersonador pode manipular o sonhador se passando por entes queridos, pessoas de confiança, ou até seduzindo ou ameaçando o sonhador. Mas não basta tomar a aparência do alvo. Já teve um sonho em que conversava com alguém conhecido mas sabia que aquela não era a pessoa que você conhecia? Para enganar o sonhador o Impersonador deve ter uma boa ideia da imagem mental que ele tem do alvo. Psicologia, Disfarce, Atuação, Lábia, Sex-Appeal, Interrogação são as armas do Impersonador.
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Perigos

Muitas coisas pode dar errado em uma extração, a primeira preocupação do grupo é não alertar o sonhador. No momento em que o sonhador começa a desconfiar que alguma coisa está errada, os figmentos, os “figurantes” do sonho, começam a procurar pela fonte do problema. Quando o sonhador descobrir o que está acontecendo , ou simplesmente perceber que não está no mundo real, os figmentos vão ativamente atacar os invasores do grupo. Se o sonhador tiver treinamento, os figmentos poderão até estar militarizados e se comportar como uma unidade para-militar, com números, orçamento e arsenal ilimitados!
O mundo do sonho não se comporta como o mundo real, mas como o subconsciente do sonhador imagina que ele funciona. Isso pode acrescentar perigos inesperados na extração. Por exemplo, se o sonhador tiver fobia de cachorros, um cão que seria um adversário pequeno no mundo real, pode se tornar uma fera monstruosa no sonho, apesar de ter a mesma aparência (imagine descobrir da pior maneira que o poodle da madame é uma besta de ST 22, e dentes afiados…). E se o sonhador começar a ficar assustado, os objetos dos seus medos começaram a tomar forma nos sonhos, medo de altura se materializará em corredores sem paredes no 99º andar de prédios. Claustrofobia se tornará paredes que lentamente começam a se fechar a assim sucessivamente.

O Limbo

É perigoso ir para uma parte não arquitetada do sonho. Em algumas circunstâncias, se você for para um lugar onde não há nada (por exemplo, se você morrer no sonho mas não puder acordar por algum motivo, se você entrar em uma camada de sonho não projetada, cair em um “poço sem fundo”, etc) você vai parar no Limbo. A princípio o limbo é um lugar sem nada, um vazio branco a perder de vista. Com jogadas de Sonhos, você pode arquitetar o Limbo como faria com outro sonho, construindo prédios, cenários, um mundo. Mas o tempo praticamente não passa no limbo, e permanecer por lá dias, meses, anos somente com seus pensamentos pode enlouquecer alguém. Retornar do limbo pode merecer uma jogada de pânico, submetida a um redutor dependente do tempo passado lá.

Totem

O modo mais seguro de sair do sonho é morrer no sonho, você acorda na vida real (a menos que esteja tão sedado que não possa fisicamente acordar). O que dá inicio a um dilema: o que fazer se você ACHA que está em um sonho? Dar um tiro na cabeça é uma medida que no mundo real vai lhe causar muitos transtornos… A solução é ter um totem: um objeto no mundo real que um sonhador não possa manipular no mundo do sonho: Um pião que só você sabe como gira, uma peça de xadrez cujo centro de gravidade só você conhece, um dado viciado que só você sabe como rolar. É vital que seja uma propriedade que não possa ser replicada simplesmente olhando o objeto. Um totem dá um bônus (+2 até +10) na jogada de IQ para perceber se você está dentro de um sonho.

Apenas em sonhos

Os jogadores (e suas vítimas) podem tomar vantagens físicas e sociais como se fossem vantagens mentais com a limitação “apenas em sonho”. Aliados são comuns, mas Contatos são inúteis, não se pode saber nada em sonho que já não sabia na vida real.  Um sonhador militarizado é representado com um Grupo de Aliados (apenas em sonho). O valor da limitação depende do quanto a campanha se passa dentro do sonho, de -20% a -80%. Mas lembre-se que chegar ao sonhador em um estado em que se possa invadi-lo é metade da aventura, uma campanha não vai se passar sempre dentro do sonho.
Desvantagens também podem receber esse tratamento. Principalmente se ligadas a um trauma da vida real. Inimigos são um bom exemplo, o pior inimigo que você pode ter é um que mora dentro da sua cabeça, sempre sabe onde você está, sempre sabe o que você vai fazer…
Publicado Originalmente no GurpsNation em 23/08/2010

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