Armadura de Dados

dicesuitEm um artigo recente dei uma prévia de uma regra opcional que eu comecei a achar muito interessante: tratar Resistência à Dano como dados.
Quando começamos a ter armas de alta tecnologia e super poderes, rolar o dano é trabalhoso. O que não quer dizer que os personagens não tenham prazer em rolar 6dx2 quando põem as mãos em um Gatling Laser. Ou respirar aliviados quando o dano não passa da RD70 da Battlesuit (e lembre que lasers dividem a RD pela metade).
Com esses números na mesa, somar todos os dados, aplicar o divisor de armadura e subtrir a RD começa a ficar complicado. Para que então somar todos esses números para depois subtrair deles? Uma alternativa é fazer esse trabalho antes de jogar os dados, e só descontar a RD ANTES de rolar o dano.
Mas o Dano é variável, é rolado nos dados, como saber quanto rolar? É só utilizar a média. A média de um dado de 6 faces é 3,5. Ou seja, cada 3,5 de RD significa um dado a menos de dano. Ou para simplificar: a cada 7 pontos de RD, 2 dados a menos. Se sobrar mais 3 pontos de RD depois disso, arredonde para obter mais 1d. Uma diferença de um ponto de RD pode ser ignorada. 2 pontos podem ser cosiderados como +2 de redução (e não +2d, atenção aí!).
Assim um colete a prova de balas de RD 14 vira um colete -4d, uma arma que faça 5d+1 de dano passa a fazer 1d+1 em alguém vestindo esse colete. Não precisa mais somar todo o dano e depois subtrair a RD.  A RD já foi levada em conta e subtraida antes da rolagem de dados.
Armas de alta tecnologia também tem tem divisores de RD anotados entre parenteses depois do dano. um Rifle Laser tem dano 5d(2), um Rifle Blaster tem 8d(5). Nesse caso é preciso dividir a quantidade de dados retirados. Um colete de 4d só tira 2d do rifle Laser e não consegue tirar um dado do Rifle Blaster (Nesse caso a gente considera, quanto é 4/5 de um dado? Como a média é 3,5 podemos arredondar para 3, ou seja o dano fica 8d-3).
Claro que a maneira certa de se fazer essa conversão é anotar a RD na ficha em dados, e não fazer esses cálculos na hora do combate. Gurps funciona melhor fazendo o máximo possível de preparação antes dos do combate começar. Melhor ainda se o mestre já disponibilizar a tabela de armaduras já convertida para os jogadores comprarem as suas:

ArmaduraNovaRD*
 Flak Jacket 2d
 Frag Vest 1d+2 / +2
 + Plate Inserts +3d
 Ballistic Vest 2d / +2
 Tactical Vest 3d+2 / 1d+2
 + Trauma Plates +6d+2
 Ballistic Suit 3d+2 / 1d
 Tactical Suit 6d / 3d
 Battlesuit 20d / 14d
 + Helmet 20d / 14d
 Combat Hardsuit 14d / 8d
 Helmet 5d / 3d+2
 Space Armor 14d / 8d
 + Helmet 12d / 8d

*A primeira RD se aplica a dano do tipo Pi e Cut, a segunda a todos os outros.
É uma regra interessante quando ela simplifica as rolagens, mas nem sempre é uma boa solução. Ela é muito determinística, se a armadura é maior do que o dano, não existe chance de se ferir o alvo. Ao mesmo tempo se sua armadura for menor, não existe chance do dano ser totalmente parado pela armadura, sempre vai passar alguma parte. Em Gurps, onde não tomar dano é vital para sobreviver a um combate, principalmente no caso de combate com armas de fogo, isso aumenta em muito a importância de se ter uma armadura boa e uma armadura menos pesada se torna quase inútil. É uma boa idéia quando você quer simplificar o combate em aventuras com o ritmo de Supers, mas não tão boa em thrillers de ação realistas.
Publicado Originalmente no GurpsNation em 30/04/2010

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1 Resultado

  1. Brunno disse:

    Sou fã desse tipo de simplificação que faz bastante sentido! Vale lembrar apenas que não poderíamos usar as regras de Projeção do MB pág.378. Claro que fica sempre a gosto do freguês!
    Abraço!

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