Tormenta: o arsenal de Mestre Arsenal

Neste mês de junho, completam seis anos do lançamento de Contra Arsenal, o livro que fechou a era d20 de Tormenta e colocou um ponto final no vilão mais lembrado pelos fãs: Mestre […]

Neste mês de junho, completam seis anos do lançamento de Contra Arsenal, o livro que fechou a era d20 de Tormenta e colocou um ponto final no vilão mais lembrado pelos fãs: Mestre Arsenal. Embora os feitos do vilão sejam lendários e a aventura em si seja uma das melhores já publicadas para o cenário, o objetivo desse artigo não é falar sobre o papel de Arsenal no passado ou mesmo para o futuro de Arton. Não, o objetivo aqui é falar sobre uma consequência da Guerra de Arsenal para o presente de Arton: onde foi parar o arsenal de Mestre Arsenal?

Embora seja correto dizer que a maior parte da enorme coleção de artefatos mágicos de Mestre Arsenal foi destruída ou pilhada pelas forças vitoriosas durante a guerra, é preciso lembrar que nem todo o tesouro do vilão podia ser usado em seu esforço de guerra. Por exemplo, vocês lembram que a espada inteligente Lorde Enxame está nas mãos de Mestre Arsenal desde o desfecho da aventura A Rebelião dos Insetos? Lorde Enxame não é alguém que colaboraria com Arsenal, sendo na verdade uma ameaça que deve ficar o tempo todo nulificada. Quantos outros itens mágicos perigosos e diferentes demais para serem úteis na guerra não estão escondidos através de Arton em esconderijos agora abandonados após a Queda de Arsenal?

Note que o que eu estou propondo não é a sua clássica aventura onde heróis exploram uma masmorra e saem de lá com um novo item mágico que vai ajudar eles em novas aventuras. Nope. Os itens que ficaram de fora da Guerra de Arsenal são os itens mais problemáticos encontrados por Mestre Arsenal: itens amaldiçoados, artefatos malignos inteligentes como Lorde Enxame, entre outras coisas. A questão é que estes cofres contém artefatos que por si só podem ser usados como o início de uma campanha inteira.

Por exemplo: o que aconteceria se o grupo de aventureiros iniciantes, terceiro ou quarto nível, entrasse em uma masmorra e acidentalmente libertasse Lorde Enxame? A espada-inteligente, agora livre, retomaria seus planos para causar a destruição das outras raças e colocar os insetos como a raça suprema de Arton. Talvez, em agradecimento por sua liberdade, ela até permitisse aos tolos aventureiros serem os últimos a morrer, desde que eles não fiquem no caminho dela. Os heróis libertaram um grande mal sobre Arton, e é deles a responsabilidade de detê-la, eles irão se erguer para encarar as consequências de seus atos ou se esconderão em alguma caverna esperando que outros façam seu trabalho por eles? Agora, não é essa decisão que separa um aventureiro de uma pessoa comum?

Agora você tem material suficiente para imaginar dúzias de aventuras apenas com as perguntas que os heróis farão entre si tentando encontrar uma solução para o problema que causaram. “Quem criou Lorde Enxame? Será que esse conhecimento pode nos ajudar a detê-lo?”, bam!, uma aventura investigativa com os heróis se envolvendo com acadêmicos à Indiana Jones! “Quais os planos de Lorde Enxame? Será que a gente consegue frustar eles?”, bam!, mais uma ideia para uma ou duas aventuras! E a melhor parte é que você não precisa se preocupar em fazer os heróis seguirem por um caminho ou outro, como ratos de laboratório num labirinto, as ideias deles guiarão a sua campanha.

Claro que Lorde Enxame é só o exemplo mais fácil de fazer, é possível pensar em todo tipo de artefato maligno guardado por Arsenal em sua longa carreira, sua imaginação é o limite. E se tudo o que você precisava era de uma desculpa para usar, ela acabou de aparecer.

P.S.: um presente para vocês. Os comentários estão ligados, mas sejam responsáveis ou vou desligar. 😉

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.