Por um Gurps mais simples

Um problema que sempre encontro ao mestrar Gurps em eventos é a ficha de personagem. A de Gurps é excelente para longas campanhas com personagens bem desenvolvidos, mas não é isso que é necessário em uma aventura de evento. Nesse caso temos os minutos contados para: Explicar o que é RPG; Explicar as regras de Gurps; Explicar as fichas dos PCS; dar uma introdução da aventura; Finalmente mestrar uma aventura.
Precisamos simplificar as coisas.
A ficha de Gurps se baseia em um princípio muito eficiente: calcular todos os números que você precisa antes de jogar, para na hora o jogo fluir mais facilmente, apenas adicionando modificadores de acordo com a dificuldade da situação. E a ficha contém tudo o que se precisa para o jogo; para evoluir o personagem; para saber o que acontece com ele fora das sessões; etc. Tudo o que não for de uso no jogo pode ser retirado da ficha.

ficha

Uma ficha típica de GURPS


Em primeiro lugar, os custos em pontos de personagem. Toda a característica em Gurps tem um custo. Uma vez construído o personagem, esses números são irrelevantes: de um golpe só apaga-se metade dos números da folha. Muitos outros número são valores intermediários, como o nível relatívo das perícias: ao anotar que o valor de uma perícia é DX+3 e o resultado disso ao mesmo tempo se está duplicando os valores anotados. Podemos também simplificar a ficha simplificando algumas regras: Usar RD separada para cada parte da armadura não é necessário, um só valor de RD para o corpo todo é suficiente.
Como eu vejo a ficha.

Como eu vejo a ficha.


Como iniciantes veem a ficha.

Como iniciantes veem a ficha.


Então o que é essencial na folha de personagem? Claro que depende da campanha, força de vontade pode não valer a pena ser anotada em separado em uma campanha de ficção científica, mas é essencial em investigação sobrenatural (para testes de pânico). Vamos tentar fazer uma boa ficha genérica e mínima:
Atributos Básicos:
ST, DX, IQ e HT. Não há o que discutir aqui.
Atributos Secundários:
Pontos de Vida, Pontos de Fatiga, Esquiva: Esses são vitais em qualquer combate. Eu acrescentaria RD como Atributo secundário, apesar de ser derivado dos equipamentos ou vantagens, e deixaria Força de Vontade, Percepção, Níveis de carga, velocidade básica e outros atributos secundários tradicionais de fora.
Vantagens e Desvantagens:
Apenas uma lista simples seguindo o formato “Vantagem – nível da vantagem ” ou “Desvantagem – Nível da desvantagem [jogada de resistência]”.
Perícias:
Apenas uma lista simples com “Perícia – Nível” ou “Perícia – Nível Relativo”. Um OU outro, não os dois juntos. no caso dos níveis relativos eu dispensaria o atributo e aplicaria o que fosse sensato na hora. (no lugar de anotar DX+3 anotaria só +3, explicando que todo ato de destreza requer uma jogada de DX mais o modificador, assim como é em Storyteller)
Equipamento:
Gurps é extremamente detalhista com equipamento. Cada equipamento tem até uma dúzia de características: peso, valor, volume, capacidade, dano, alcance, tiros, CdT, precisão, dependendo se é uma arma de longo alcance, de combate corpo a corpo, uma mochila… Precisamos podar isso ao Mínimo Necessário e Suficiente:
Armas de Corpo a corpo:
Dano – Tipo de dano – Aparar/Bloquear – Peso
Armas de Longo Alcance:
Dano – Tipo de dano – Prec – CdT – Recuo – Tiros – Peso
Ainda não está resumido o suficiente! Podemos simplificar regras para tornar o jogo mais ágil. Eu aumentaria os danos antes da RD, efetivamente eliminando os tipos de dano e a necessidade de multiplicar durante o combate.  E não usaria as regras de fogo automático ou de mais de um tiro por turno, eliminando a necessidade de CdT e Recuo. Isso torna os combates diferentes do original, de repente armas de perfuração são muito mais poderosas que malhos, e pistolas e fuzis se tornam muito melhores que submetralhadoras e metralhadoras. Seria melhor fazer um ajuste fino desses casos aumentando e diminuindo os danos caso a caso, para tornar esse combate simplificado mais parecido com Gurps. O resultado, ainda mais simples, é esse:
Armas de Corpo a corpo:
Dano – Aparar/Bloquear – Peso (aumentar o dano de armas perfurantes e cortantes para compensar a falta do multiplicador)
Armas de Longo Alcance:
Dano – Prec –  Tiros – Peso (aumentar o dano de armas automáticas para representar vários tiros por turno)
Ou a melhor solução: simplesmente retirar o equipamento, ou pelo menos as armas, da ficha de personagem e usar Fichas e Envelopes de Equipamento. Até pode-se levar dois conjuntos, um com estatísticas completas e outros com as simplificadas e decidir na hora o que usar, baseado na experiência de quem for jogar na mesa, velhos jogadores de Gurps saudosistas ou jovens recém conhecendo o hobby:
Uma ficha simplificada.

Uma ficha simplificada.


Foram feitas algumas iterações até chegarmos nessa versão:
Ficha Simples de Gurps versão 1.0
Ficha Simples de Gurps versão 1.1
Ficha Simples de Gurps versão 1.2
(Elaborei esse exemplo de ficha simples para usar em evento: contém apenas o mínimo necessário para definir o personagem. Não tem espaço para equipamento, requer o uso de fichas. Tão resumida que cabem duas fichas por folha, e pode-se usar atrás da folha para um desenho  ou descrição do PC.)
A imagem do pirata é “Simbad”, por Genzoman
Publicado Originalmente no GurpsNation em 09/06/2010

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2 Resultados

  1. Jack Spades disse:

    Você captou bem um grande problema do GURPS. Eu faço minhas próprias fichas de personagem, visto que a planilha oficial da SJG tem muita informação desnecessária.
    Recentemente mestrei uma aventura isolada e a ficha ficou assim:
    Atributos primários e secundários: TODOS. Usei todos durante a caompanha com exceção dos pontos de fadiga. Se você não está usando magia ou a regra de Esforço Extra, não vale a pena.
    Defesas: Esquiva e Aparar
    Ataques: Baseados nas perícias de combate e equipamentos.
    Vantagens, Desvantagens
    Perícias: Aqui, usei perícias genéricas. A perícia “Atletismo”, por exemplo, substituia escalada, acrobacia, corrida, salto, natação, etc. Um personagem com mais de 12 perícias aumenta consideravelmente o trabalho do mestre.
    Equipamentos: Sem alteração.
    Descrições: uma breve descrição do personagem e sua aparência. Como eu fiz todos os personagens, queria que os jogadores identificassem de forma rápida que tipo de personagem estariam escolhendo.
    GURPS peca na apresentação; o módulo “básico” apresenta regras completamente dispensáveis, afugentando qualquer um que não tenha tempo ou disposição de “estudar” o sistema. É uma leitura maçante, tão prazerosa quanto uma gramática.

  2. mikemwxs disse:

    Interessante, sempre tenho vontade de preparar fichas simplificadas deste tipo, principalmente para eventos. Há alguns anos um amigo mestrou uma aventura de Metal Warriors (vídeo game do SNES) para GURPS com uma ficha bem convidativa. Fiquei até curioso para perguntar se ele ainda teria os arquivos das fichas…

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