Por um Gurps mais simples

Um problema que sempre encontro ao mestrar Gurps em eventos é a ficha de personagem. A de Gurps é excelente para longas campanhas com personagens bem desenvolvidos, mas não é […]

Um problema que sempre encontro ao mestrar Gurps em eventos é a ficha de personagem. A de Gurps é excelente para longas campanhas com personagens bem desenvolvidos, mas não é isso que é necessário em uma aventura de evento. Nesse caso temos os minutos contados para: Explicar o que é RPG; Explicar as regras de Gurps; Explicar as fichas dos PCS; dar uma introdução da aventura; Finalmente mestrar uma aventura.

Precisamos simplificar as coisas.

A ficha de Gurps se baseia em um princípio muito eficiente: calcular todos os números que você precisa antes de jogar, para na hora o jogo fluir mais facilmente, apenas adicionando modificadores de acordo com a dificuldade da situação. E a ficha contém tudo o que se precisa para o jogo; para evoluir o personagem; para saber o que acontece com ele fora das sessões; etc. Tudo o que não for de uso no jogo pode ser retirado da ficha.

ficha

Uma ficha típica de GURPS

Em primeiro lugar, os custos em pontos de personagem. Toda a característica em Gurps tem um custo. Uma vez construído o personagem, esses números são irrelevantes: de um golpe só apaga-se metade dos números da folha. Muitos outros número são valores intermediários, como o nível relatívo das perícias: ao anotar que o valor de uma perícia é DX+3 e o resultado disso ao mesmo tempo se está duplicando os valores anotados. Podemos também simplificar a ficha simplificando algumas regras: Usar RD separada para cada parte da armadura não é necessário, um só valor de RD para o corpo todo é suficiente.

Como eu vejo a ficha.

Como eu vejo a ficha.

Como iniciantes veem a ficha.

Como iniciantes veem a ficha.

Então o que é essencial na folha de personagem? Claro que depende da campanha, força de vontade pode não valer a pena ser anotada em separado em uma campanha de ficção científica, mas é essencial em investigação sobrenatural (para testes de pânico). Vamos tentar fazer uma boa ficha genérica e mínima:

Atributos Básicos:

ST, DX, IQ e HT. Não há o que discutir aqui.

Atributos Secundários:

Pontos de Vida, Pontos de Fatiga, Esquiva: Esses são vitais em qualquer combate. Eu acrescentaria RD como Atributo secundário, apesar de ser derivado dos equipamentos ou vantagens, e deixaria Força de Vontade, Percepção, Níveis de carga, velocidade básica e outros atributos secundários tradicionais de fora.

Vantagens e Desvantagens:

Apenas uma lista simples seguindo o formato “Vantagem – nível da vantagem ” ou “Desvantagem – Nível da desvantagem [jogada de resistência]”.

Perícias:

Apenas uma lista simples com “Perícia – Nível” ou “Perícia – Nível Relativo”. Um OU outro, não os dois juntos. no caso dos níveis relativos eu dispensaria o atributo e aplicaria o que fosse sensato na hora. (no lugar de anotar DX+3 anotaria só +3, explicando que todo ato de destreza requer uma jogada de DX mais o modificador, assim como é em Storyteller)

Equipamento:

Gurps é extremamente detalhista com equipamento. Cada equipamento tem até uma dúzia de características: peso, valor, volume, capacidade, dano, alcance, tiros, CdT, precisão, dependendo se é uma arma de longo alcance, de combate corpo a corpo, uma mochila… Precisamos podar isso ao Mínimo Necessário e Suficiente:

Armas de Corpo a corpo:

Dano – Tipo de dano – Aparar/Bloquear – Peso

Armas de Longo Alcance:

Dano – Tipo de dano – Prec – CdT – Recuo – Tiros – Peso

Ainda não está resumido o suficiente! Podemos simplificar regras para tornar o jogo mais ágil. Eu aumentaria os danos antes da RD, efetivamente eliminando os tipos de dano e a necessidade de multiplicar durante o combate.  E não usaria as regras de fogo automático ou de mais de um tiro por turno, eliminando a necessidade de CdT e Recuo. Isso torna os combates diferentes do original, de repente armas de perfuração são muito mais poderosas que malhos, e pistolas e fuzis se tornam muito melhores que submetralhadoras e metralhadoras. Seria melhor fazer um ajuste fino desses casos aumentando e diminuindo os danos caso a caso, para tornar esse combate simplificado mais parecido com Gurps. O resultado, ainda mais simples, é esse:

Armas de Corpo a corpo:

Dano – Aparar/Bloquear – Peso (aumentar o dano de armas perfurantes e cortantes para compensar a falta do multiplicador)

Armas de Longo Alcance:

Dano – Prec –  Tiros – Peso (aumentar o dano de armas automáticas para representar vários tiros por turno)

Ou a melhor solução: simplesmente retirar o equipamento, ou pelo menos as armas, da ficha de personagem e usar Fichas e Envelopes de Equipamento. Até pode-se levar dois conjuntos, um com estatísticas completas e outros com as simplificadas e decidir na hora o que usar, baseado na experiência de quem for jogar na mesa, velhos jogadores de Gurps saudosistas ou jovens recém conhecendo o hobby:

Uma ficha simplificada.

Uma ficha simplificada.

Foram feitas algumas iterações até chegarmos nessa versão:

Ficha Simples de Gurps versão 1.0

Ficha Simples de Gurps versão 1.1

Ficha Simples de Gurps versão 1.2

(Elaborei esse exemplo de ficha simples para usar em evento: contém apenas o mínimo necessário para definir o personagem. Não tem espaço para equipamento, requer o uso de fichas. Tão resumida que cabem duas fichas por folha, e pode-se usar atrás da folha para um desenho  ou descrição do PC.)

A imagem do pirata é “Simbad”, por Genzoman
Publicado Originalmente no GurpsNation em 09/06/2010

Sobre Hackbarth

Tiago Hackbarth é um gaúcho de Porto Alegre, computólogo, rato de biblioteca, rpgista, pai, linux-user e nerd. Não necessáriamente nessa ordem. Nas horas vagas escreve para o Roleplayer e monta miniaturas de papel. Quando surge uma oportunidade, mestra Gurps.