Senta a Púa! (3ª parte)

Depois das máquinas e seus pilotos, está na hora de sentar a púa nos tedescos! Essa tradução autorizada do sistema de combate de caças de Pär Skoglund, que assina seus […]

Depois das máquinas e seus pilotos, está na hora de sentar a púa nos tedescos! Essa tradução autorizada do sistema de combate de caças de Pär Skoglund, que assina seus posts no fórum como PPoS:

Este sistema foi desenhado para uso com aviões da II Guerra Mundial mas pode ser usado no pós guerra e nos tempos atuais com poucos ajustes. Gurps é um grande sistema para simular combate entre veículos mas é trabalhoso para jogar Dogfights, então decidi criar meu próprio sistema usando regras existentes de Gurps. O propósito desse sistema não é simular de forma completamente realista os dogfights, mas dar ao GM um modo de conduzir combates rapidamente sem a necessidade de computar coisas como distância e altitude.

O Dogfight se dá em cinco passos ; Posição, Visualização, Iniciativa, Manobra e Ataque.

1. Posição

Em primeiro lugar o GM deve decidir onde os aviões estão em relação ao oponente. Isto facilitará a jogada dos próximos passos do Dogfight. Há várias maneira de se fazer isso; ele pode simplesmente decidir que uma missão de interceptação começa com os jogadores (e NPCs aliados) se movendo contra o inimigo numa altitude inferior (com os oponentes se movendo de encontro ou contra os jogadores).

Outra maneira é deixar os dados decidirem exatamente onde os lados oponentes estão. Role na tabela 1 para decidir a altitude relativa dos inimigos, então na tabela 2 para ver em que direção os inimigos estão se movendo. O posicionamento é importante por que pode dar bônus e penalidades mais tarde.

Role 1d6 | Posição do inimigo
1 –
Abaixo dos Jogadores, Se afastando
2 – Abaixo dos Jogadores, Se aproximando
3 –
No nível dos Jogadores, Se afastando
4 –
No nível dos Jogadores, Se aproximando
5 – Acima dos Jogadores, Se afastando
6 – Acima dos Jogadores, Se aproximando

2. Visualização

O Dogfight começa quando um ou ambos combatentes visualizam o oponente. Cada combatente rola percepção, modificada por bônus ou penalidades. O vencedor ganha iniciativa e pode começar a manobra. Se ambos tiveram sucesso, eles devem disputar a iniciativa.

Modificadores para Visualização

  • Visibilidade do Cockpit
    +/- dependendo do avião. O P-51 tinha excelente visibilidade, enquanto quase todos bombardeiros tinham má visibilidade.
  • Radar em terra
    +3 Se seu lado tiver um radar em terra te direcionando até o alvo.
  • Condições Climáticas
    De -1 a -9 de acordo com o GM
  • Ala (Wingman)
    O Ala pode fazer a mesma jogada de visualização para obter iniciativa.
  • Com o sol nas costas
    -3 Um avião se aproximando pelo lado do sol dificulta muito a visualização. Conseguir essa posição requer um jogada de pilotagem. Isso também vale para o inimigo. Se você se aproximar com o sol nas costas, ele recebe a penalidade.
  • Maior Altitude
    +2/-2 Se você está a maior altitude, você tem uma vantagem. Aplique o bônus na sua jogada e o redutor ao seu inimigo. Isso também vale se os papéis forem trocados: você leva o redutor e o inimigo um bônus.

3. Iniciativa

Assim que ambos combatentes tiverem se visualizado eles devem rolar iniciativa, de acordo com as regras de surpresa parcial do Módulo Básico (B393) (ignorando as regras de atordoamento mental). Se um lado ganha a inicativa a ordem não muda até o outro lado conseguir se desengajar (ver Manobra, abaixo). O vencedor da jogada é denominado Atacante.

4. Manobra

Assim que a ordem de iniciativa for definida, um ou ambos combatentes podem começar a manobrar. Isto é, se posicionar para atacar o oponente, em um dogfight isto normalmente significa chegar por trás dele. Como ambos combatentes estão tentando conseguir isso, os aviões dão voltas ao redor um do outros até que um deles consiga a vantagem. A distância básica para começar uma disputa de manobra é de 500 metros e o atacante (aquele com maior iniciativa) pode diminuir essa distância antes de atacar.

Tática: Primeiro, ambos combatentes devem rolar contra a perícia de Tática (Ar-ar) (ignore essa parte se apenas um combatente tiver iniciativa, de acordo com o passo 1). No caso de sucesso o combatente ganha metade da margem de sucesso em bônus para a próxima jogada (arredondando para baixo) na sua jogada de pilotagem. Numa falha o mesmo acontece, dando uma penalidade. Isso vale para ambos combatentes. O GM decide as consequências de uma falha crítica.

Pilotagem: Após a jogada de tática, ambos combatentes devem rolar contra sua perícia de Pilotagem com quaisquer modificadores que tiverem (de novo, ignore essa parte se apenas um tiver iniciativa). Determine a margem de sucesso para ambos combatentes. Se ambos tiverem sucesso, o atacante (aquele que age primeiro) subtrai metade da margem de sucesso do outro combatente da sua própria e diminui a distância. Se o atacante falha some a metade da margem de falha do atacante à margem de sucesso do defensor e aumente a distância. Se o defensor falha o atacante soma metade da margem de falha do defensor à sua margem de sucesso e diminui a distância. No caso de empate ou se ambos falharem nada acontece nesse turno. Depois verifique na tabela abaixo para ver quanto o atacante se aproximou/afastou do seu alvo.

Margem de Successo | Modificação da distância
0 = 50
1-2 = 100
3 = 150
4 = 200
5-6 = 300
7-9+ = 500

Se o atacante rolar bem, ele diminuirá a distância ao alvo, aumentando as chances de acertá-lo. Se o defensor rolar bem ele pode aumentar a distância. Se a distância ficar maior do que a distância inicial, o defensor escapou do dogfight e ambos combatente podem fazer uma nova jogada de iniciativa. Dessa forma o defensor pode conseguir a vantagem.

Modificadores para Pilotagem

  • Maneabilidade do avião (Handling)
    +/- dependendo do avião
  • Velocidade do avião
    +1/-1 para cada 2 x aceleração mais rápido que o alvo

Se a distância é reduzida a 0, trate como 20 metros (isto porque a maioria dos caças tem SM +5, o que compensa o redutor de distância). Assim que a manobra acaba, vá para o próximo passo.

5. Ataque

Quando o atacante acredita estar a uma boa distância do alvo, ele pode começar a atirar. O ataque segue exatamente as regras de ataque a distância do Módulo Básico, com algumas mudanças. Os aviões não costumavam carregar muita munição. Isto e o fato de que bastam poucas balas para causar danos sérios significava que os pilotos atiravam em rajadas curtas. Fica por conta dos jogadores decidir se vão atirar com todo RoF ou só metade.

Ao atirar siga os quatro passos da página 548 do Módulo Básico: Campaigns. A velocidade é sempre o valor de velocidade máxima do alvo. O alvo pode esquivar normalmente.

Como a manobra de mirar dura o turno todo isso é impossível de fazer, já que quando você termina o ataque deve começar a manobrar de novo. Pode-se resolver isso de duas maneiras; ou trate a monobra de mirar como uma ação livre ou inclua o bônus de Acc em todos ataques.

Finalizado o ataque ambos combatentes devem voltar a manobrar.

Copyright: GURPS é marca registrada de Steve Jackson Games, suas regras são copyright Steve Jackson Games. Essas regras opcionais são criação de Pär Skoglund e são liberadas para distribuição gratuita, e não revenda, de acordo com as permissões citadas na Steve Jackson Games online policy. Copyright 27/01/2009 Pär Skoglund. Imagem Copyright Deltasly

iniciativa_gurps Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, a cada 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto. O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é SEGUNDA GUERRA MUNDIAL!

Publicado Originalmente no GurpsNation em 30/11/2009

 

Sobre Hackbarth

Tiago Hackbarth é um gaúcho de Porto Alegre, computólogo, rato de biblioteca, rpgista, pai, linux-user e nerd. Não necessáriamente nessa ordem. Nas horas vagas escreve para o Roleplayer e monta miniaturas de papel. Quando surge uma oportunidade, mestra Gurps.