Um resumo histórico de Arton

Ontem, no Twitter, o Shingo da Redbox comentou como estava triste por não poder acompanhar as mudanças que aconteceram em Arton nos últimos dezesseis anos de vida do cenário (olha, […]

Ontem, no Twitter, o Shingo da Redbox comentou como estava triste por não poder acompanhar as mudanças que aconteceram em Arton nos últimos dezesseis anos de vida do cenário (olha, Tormenta já pode votar, mais dois anos e tiramos a carteira de motorista!). Manter um cenário vivo como Arton é uma atividade muito responsável de seus criadores e editores, nenhum cenário de RPG pode ficar parado no tempo e continuar sendo relevante. Infelizmente, nem sempre os fãs podem acompanhar tudo o que acontece quando precisam se manter atualizados com, sabe, faculdade, trabalho, casamento, filhos, toda essa confusão que é ser um adulto normal. Mas calma, não criemos pânico, o Nume está aqui para ajudar.

Neste artigo vou tentar fazer um breve resumo histórico de Arton entre 1400, ano da linha do tempo no lançamento do cenário, para 1410, ano atual da linha do tempo. É uma viagem rápida, então apertem os cintos!

Nossa primeira ação aqui tem que ser concordar sobre o ponto de partida. Sim, 1400, claro, mas vamos e convenhamos, aconteceu coisa pra caralho a beça nesse ano. Então vamos determinar que o antigo manual básico de Tormenta d20 da Daemon é nosso ponto de partida. Ali já rolaram algumas coisas, como a Saga dos Rubis da Virtude, a Queda de Khalifor e a Batalha de Amarid, que tomariam muito tempo para explicar e são fatos que mesmo quem conheceu o cenário em seus primórdios deve conhecer.

Nossa primeira parada, então, é a Libertação de Valkaria. Nessa aventura, um grupo de personagens épicos atravessa vinte masmorras criadas pelos deuses para libertar Valkaria, a deusa da humanidade e da ambição, aprisionada há séculos no interior da grande estátua no centro da capital imperial do Reinado. Com a libertação da deusa, seus clérigos e paladinos agora mantém seus poderes além das fronteiras de Deheon, e uma ordem de cavalaria dedicada à deusa, os Cavaleiros Libertadores, é criada.

Mas por qual razão Valkaria estava presa mesmo? Sabemos que é pela participação dela na Revolta dos Três, mas qual por qual motivo ela, Tillian e o Terceiro se revoltaram? Em O Panteão, a versão da Jambô, temos uma resposta. Kallyadranoch, o deus dos dragões, anteriormente conhecido na mitologia artoniana como o Terceiro, é revelado, assim como o crime que levou à Revolta dos Três: a criação da Tormenta! Além disso, no romance O Inimigo do Mundo, também vemos como o restante do Panteão, e em especial Glórienn, são responsáveis por permitir que a Tormenta se interessasse por Arton.

A próxima parada é Área de Tormenta, um suplemento de 2007 que detalha tudo que há para saber sobre a ameaça que dá nome ao cenário. Além de detalhar toda a história dos Lefeu, a raça dos demônios da Tormenta, incluindo sua ligação com a lendária Revolta dos Três, todos os Lordes da Tormenta são revelados, assim como o surgimento de uma nova área de Tormenta no coração do Reinado! Nesse livro também temos a “história de origem” do terceiro arquimago de Arton: Reynard. Este aluno de Talude era o líder de um grupo de aventureiros épicos conhecidos como Companhia Rubra. Eles receberam a missão de destruir a área de Tormenta de Zakharov, mas acabaram destroçados pelo enorme poder dos lefeu, e somente Reynard e um companheiro conseguiram escapar com vida.

Pela mesma época que a área de Tormenta surgia em Zakharov, 1402 na cronologia, os minotauros de Tapista invadiram e secretamente anexaram o pequeno reino insular de Hershey. Este acontecimento, descrito nas páginas da Dragonslayer, é o início das Guerras Táuricas. Nós voltaremos aos minotauros mais tarde, no entanto, pois há coisas muito mais importantes acontecendo do outro lado de Arton.

No romance O Crânio e o Corvo um novo e importantíssimo personagem é apresentado ao público: Orion Drake. Este cavaleiro da Luz de Bielefeld se envolve na luta contra a Tormenta enquanto procura pelo filho perdido, e acaba por levar Arton à sua primeira vitória contra a Tempestade Rubra. A corrupção da Tormenta se espalha pela União Púrpura e Bielefeld, e os bárbaros dos reinos menores são reunidos em um exército por Crânio Negro, um campeão da Tormenta, enquanto a cidade de Norm é destruída por cavaleiros da Luz corrompidos. Para derrotá-los, Orion assume o controle do exército do Reinado e, através das maquinações de Vanessa Drake, a rainha Shivara Sharpblade de Trebuck casa-se com o princípe Mitkov Yudennach de Yuden, garantindo o auxílio dos exércitos do príncipe e com eles a primeira vitória de Arton contra os lefeu.

A saga de Orion não termina aí. Mas vamos a uma pausa rápida para relatar alguns acontecimentos importantes. 1. a chegada dos Moreau a Arton. Moreania é um continente ao leste de Arton habitado pelos descendentes de animais que foram transformados em humanos através de uma benção da Dama Altiva e do Indomável, que são aspectos de Allihanna e Megalokk. Sendo descendentes de animais, alguns Moreau, apesar de humanos, apresentam características animais. Um exemplo é Sir Pelvas, o Cão que Cavalga, que aparece em O Crânio e o Corvo como parte do exército de Orion. Criado para funcionar como um cenário irmão de Tormenta, os Reinos de Moreania foram descritos com vastos detalhes nas páginas da Dragonslayer e possuem algumas das melhores ilustrações (e plots, personagens, etc) que já vi. Um livro básico do cenário chegou a entrar nos planos da Jambô algumas vezes, mas acabou nunca acontecendo, para minha mais completa decepção. 2. a chegada dos Filhos de Hyninn. Essa subespécie de halfling retornou a Arton após milênios vivendo em outro continente não-mencionado até agora. Eles se diferem de halflings normais por serem muito mais malandros que o normal e serem imunes ao medo (ou, de acordo com alguns, imunes ao bom senso)¹. De volta à programação normal.

Em O Terceiro Deus, Orion continua em sua busca pelo filho perdido, e suas aventuras o levam a comandar um exército de deuses menores contra a área de Tormenta de Tamu-ra, a destruindo e livrando o subcontinente da mácula da Tormenta (e finalmente resgatando o filho depois de mais de mil e duzentas páginas, ufa!). Ah, sim, algumas coisinhas aconteceram até chegar nesse final feliz… vamos ver… ah, é: o rei de Yuden, Mitkov, é destronado por um plano genial do Imperador-Rei Thormy, cuja imagem com os fãs do cenário foi de “imperador banana” pra “meu caralho, que cara foda, Thormy me possua seu gostoso” em apenas três páginas; Glórienn, a deusa dos elfos, é “expulsa” de seu plano divino pela Tormenta, que transforma o reino planar da deusa em uma enorme área da Tormenta. A deusa, obviamente, cai depois disto e se torna uma deusa menor, escrava de Tauron, que oferece em troca de servidão proteção contra os inimigos da frágil deusa dos elfos; e por fim, para evitar que a Tormenta se tornasse um deus maior, Orion traz de volta à vida Kallyadranoch, o deus dos dragões esquecido, que imediatamente retoma sua posição como deus maior.

Como o tempo não para, vamos para nossa próxima parada: a Guerra de Arsenal. Mestre Arsenal, também conhecido como o personagem mais antigo de Tormenta, sendo na verdade uns cinco anos mais velho que o cenário, põe seu plano de mestre em prática e os jogadores tem a oportunidade de parar o Darth Vader de Arton em Contra Arsenal, o livro que encerra a era d20 de Tormenta. Como é uma aventura, os detalhes exatos dependem da sua mesa de jogo, mas em linhas gerais o sumo-sacerdote da guerra monta um exército de clérigos, mercenários e vilões capachos, monta num robô gigante chamado Kishin e marcha sobre o Reinado para mergulhar o mundo em guerra. Os personagens dos jogadores se juntam ao exército do Reinado na batalha pilotando eles mesmos um robô gigante chamado Coridrian, eles ganham o combate de colossos (espera-se) e a tudo termina numa batalha final contra o homem do martelo em pessoa da qual eles saem vitoriosos (com sorte). Oficialmente, o destino do vilão é incerto, mas se sabe que 1. ele não usou a Holy Avenger na guerra porque está reservando ela pra um plano ainda mais ambicioso que, sabe, CONQUISTAR O MUNDO. 2. todo mundo sabe que esse plano é ele bater em Keenn e virar o novo deus da guerra de Tormenta, mas nenhum dos autores admite oficialmente na esperança que alguém vai achar isso uma surpresa quando, e não se, isso acontecer.

Ok, agora, voltem lá atrás, lembram da invasão de Hershey por Tapista? Então, sentindo a fraqueza do Reinado após as guerras nos últimos anos contra a Tormenta e Arsenal, Tapista resolve atacar em massa e acabar de vez com as Guerras Táuricas que começaram em 1402. Com um ataque brilhante através das Uivantes, um exército táurico aparece de surpresa em Deheon e começa um sítio contra Valkaria, ao mesmo tempo que outras legiões táuricas ocupam diversos reinos do oeste do Reinado. Thormy, mais uma vez fazendo o melhor de uma situação ruim (e provavelmente com algum plano de mestre na cabeça que vai explodir a cabeça da nerdaiada daqui uns anos quando finalmente se concretizar), preservou as forças de Arton e optou por um acordo de paz em vez de uma longa guerra, ao mesmo tempo que fez acontecer mais uma parte da profecia de Thwor Ironfist e trazendo a Aliança Negra mais um passo em direção à sua destruição. Com isso, é formado o Império de Tauron no oeste de Arton, com Tapista conquistando Petrynia, Fortuna, Tollon, Hershey e Lomatubar. Única exceção fica sendo Malpetrim, que acabou como uma cidade-estado livre. É que como a cidade vive apinhada de aventureiros, os minotauros levaram um sacode bonito deles quando atacaram e não conseguiram conquistar a cidade antes do acordo de paz.

Para garantir que o acordo de paz fosse cumprido e o Reinado não tentasse retaliar, Thormy concordou em ser levado como refém. Em seu lugar como Rainha-Imperatriz ficou Shivara Sharpblade, agora comandando três reinos, dois deles entre as principais potências do continente, e concentrando o maior poder político, militar e econômico da história de Arton. Enquanto isto os minotauros tentam domar as terras conquistadas, onde um forte movimento de Resistência drena os recursos táuricos. Há quem diga que quem acha que os minotauros foram os grandes vencedores das Guerras Táuricas não estava prestando atenção.

Meses depois do conflito, o Reinado voltaria a rachar. Um golpe de estado em Nova Ghondriann colocou um novo regente no poder, na verdade um antigo inimigo de Shivara Sharpblade disfarçado. O novo regente enviou um pedido de independência para Shivara que, para surpresa de muitos, aceitou e concedeu o pedido do reino. Callistia e Sallistick logo seguiriam o vizinho com seus próprios pedidos para a capital imperial. Juntos eles formaram a Liga Independente. Quais os planos de Nova Ghondriann, e porque Shivara concedeu ao reino independência, são um plot aberto atualmente.

Acabou? Nope, nem perto. Ainda temos pelo menos dois ou três plots abertos importantes que surgiram nos últimos anos.

Para começar, temos a Vingança Élfica. Começando inicialmente nas páginas da Dragonslayer, e mais tarde continuando na coletânea Só Aventuras Vol. 2, temos o grande plano de vingança dos elfos de Arton contra a Aliança Negra. Sem dar muitos spoilers, as aventuras envolvem elfos devotos de Keenn, halflings canibais, rangers lamnorianos, viagens no tempo em um templo de Khalmyr e um monte, mas um monte mesmo, de goblinóides para bater. As aventuras formam uma campanha completa, que ainda precisa ser terminada nas páginas dos volumes de Só Aventuras.

Então temos a Cisão em Doherimm. Esse é um evento que ainda é um mistério, há pequenas notícias na Dragonslayer de que alguma espécie de conflito civil pode estar rolando no subterrâneo, com um novo reino anão, devotado a Tenebra, declarando independência de Doherimm. As notícias obviamente seguem o mesmo modelo das Guerras Táuricas e da Vingança Élfica, abrindo caminho para um futuro suplemento, mas até agora não há mais notícias sobre o que está rolando debaixo da terra em Arton… exceto pelos finntrolls.

Os finntrolls apareceram numa das últimas edições da Dragão Brasil comandadas pelo Trio, e hoje assumem a posição de império subterrâneo maligno que nos cenários de D&D costuma caber aos drow. Eles são uma espécie de trolls evoluídos, muito inteligentes e especialistas em magia arcana, mas com uma sociedade racista e escravista, essencialmente maligna. Seu império subterrâneo, Trollkyrka, fica em uma camada imediatamente inferior a Doherimm, e eles já entraram em guerra antes com o reino dos anões, causando o evento conhecido como o Chamado às Armas na história anã. Se Doherimm está enfraquecida pelo conflito civil, um ataque de Trollkyrka pode ser inevitável.

Há muito mais detalhes que poderiam ser descritos aqui, mas isto é um resumo, vamos tentar nos ater ao básico, certo? E aí, alguma dúvida sobre a história recente de Arton? 😉

¹ Não-oficialmente, eles são kenders, a raça que substitui os halflings em Dragonlance. É uma homenagem a Álvaro Freitas, um fã e colaborador de longa data do cenário (e companheiro aqui do RPGista), conhecido como “o único kender de Arton”.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.