Regras Básicas para Construção de Decks

Olá, pessoal, voltei com mais um artigo de Magic: the Gathering; enquanto nos artigos anteriores nós vimos as regras que definem os diferentes formatos de Magic – tais como Standard, […]

Olá, pessoal, voltei com mais um artigo de Magic: the Gathering; enquanto nos artigos anteriores nós vimos as regras que definem os diferentes formatos de Magic – tais como Standard, Legacy, Booster Draft, Commander, etc. -, aqui veremos algumas regras informais, comuns entre os jogadores, aplicadas à construção de decks eficientes, com planos delineados e boa percentagem de vitória contra os demais.

Plano e Foco

O mais importante é definir claramente qual é o seu plano de jogo, como seu deck vence; tendo um objetivo em mente, torna-se mais fácil escolher cartas que colaborem com sua meta em detrimento de outras que venham a distraí-lo e afastá-lo do que seu deck deve fazer.

Decks numa mesma categoria possuem planos similares: por exemplo, decks agressivos (aggro) vencem com criaturas baratas e eficientes, mais remoção para eliminar criaturas do oponente que possam bloqueá-las – estas devem ser o foco durante o processo de construção dos mesmos. De forma similar, decks centrados numa combinação de cartas (combo) precisam não apenas de tal combinação, como também de cartas que permitem ao jogador buscar pelo combo em seu deck – por exemplo, tutores como Diabolic Tutor -, e de proteção contra a estratégia do oponente.

Decks diferentes, mesmo dentro de uma mesma categoria, obviamente precisam de cartas diferentes. O deck agressivo de Goblins em destaque no atual Standard, por exemplo, emprega cartas como Goblin Rabblemaster e Foundry Street Denizen – não apenas criaturas vermelhas baratas e eficientes, mas também do subtipo Goblin; logo, por mais eficiente que Borderland Marauder seja, ela não se integra muito bem ao plano de jogo do deck citado, portanto é uma carta a menos a se considerar e que possa divergir do seu foco.

Regra dos Nove

Esta parte é mais voltada para decks com sessenta cartas, porém seu princípio pode ser facilmente aplicado a decks Limitados (quarenta cartas) e de Commander (cem cartas, incluindo o general). Que princípio? Redundância.

Uma vez que você tenha seu plano de jogo definido, podemos usar a regra dos nove para esboçar o esqueleto básico do seu deck. Escolha as nove cartas mais importantes para a estratégia do seu deck. Seu rascunho de deck consiste, simplesmente, em quatro cópias de cada uma dessas nove cartas, mais vinte e quatro terrenos nas cores apropriadas.

Por exemplo, vamos aplicar a regra dos nove e montar um deck baseado no combo Quillspike e Devoted Druid. Além das cartas citadas, acrescentamos à lista dos nove: um tutor, Diabolic Tutor; poder de compra (e vidência) para cavar mais a fundo o grimório, Read the Bones; aceleração de mana na forma de  Llanowar Elves (ou Elvish Mystic); Rite of Consumption nos permitirá vencer o jogo sem precisar atacar; Doom Blade para remover criaturas indesejáveis; Kitchen Finks nos compra mais um pouco de tempo e interage com Quillspike; e Hag Hedge-Mage nos dá opções interessantes. Quatro cópias de cada, mais uns doze Pântanos e doze Florestas, e temos um esboço de deck!

(O deck acima, que acabamos de montar, é apenas um rascunho, com muito espaço para melhoras, incluindo seguir algumas das dicas que veremos abaixo; mas deixo tal tarefa para os interessados entre vocês, leitores.)

Partindo dessa base, você pode avaliar como seu deck executa o plano de jogo que você escolheu, verificar se uma determinada escolha realmente foi acertada, ou se outra carta pode ser melhor em seu lugar. Você pode até mesmo descobrir que não precisa de quatro cópias de determinada carta, o que costuma abrir espaço para cartas situacionais que venham a ser úteis, como mais uma remoção. O importante é que seu deck sempre tenha à mão as cartas necessárias para levá-lo à vitória antes do oponente, por isso quanto mais cópias dos componentes essenciais, melhor!

Curva de Mana

Temos um plano definido e até um deck esboçado, mas seu deck está conseguindo jogar direito? Avaliar a curva de mana pode ajudar, tanto que é uma regra fundamental para os jogadores ao montarem seus decks.

A curva de mana é, simplesmente, quantas cartas o deck possui para cada valor em custo de mana (convertido, ou cmc). Um deck com uma boa curva de mana possui opções para cada valor de cmc, com mais cartas de custo baixo do que as de maior valor, e que tenha uma sequência clara de jogadas a cada custo de mana, desde cmc igual a um até o turno fundamental, quando seu deck finalmente executa o plano e vence o jogo.

Por exemplo, o turno fundamental em Modern é o quarto, em parte devido aos decks de Splinter Twin. Num bom jogo, a sequência desses decks costuma ser o seguinte: no primeiro turno eles procuram o que precisam com Serum Visions ou Sleight of Hand; no segundo turno, usam Remand para retardar o adversário enquanto cavam seu grimório mais um pouco – ou baixam um Tarmogoyf para proteção; no terceiro turno, deixam os terrenos desvirados para blefar mais contramágicas e intimidar o oponente; no final do terceiro turno do outro jogador, baixam Pestermite ou Deceiver Exarch, a primeira parte do combo; e, em seu quarto turno, encantam a criatura que baixaram antes com Splinter Twin, completando o combo e vencendo o jogo.

Ou seja, os decks Twin possuem uma sequência clara de jogadas do primeiro ao quarto turno (exemplo: Serum Visions, Remand, Pestermite, Splinter Twin), com cartas para cada valor de custo de mana, e opções dentro de um mesmo valor.

Sideboard

Temos um plano, e uma sequência de jogadas desde o primeiro turno capaz de executá-lo. Usamos a maior quantidade possível das cartas mais importantes para o objetivo do deck. Mas, contra adversários diferentes, opções diferentes podem vir a ser necessárias.

Daí a importância do sideboard, um conjunto separado de cartas (em geral 15, mas pode variar com o formato) que ajudam-nos a combater determinadas estratégias. Um exemplo comum é a remoção de artefatos ou encantamentos; contra decks que empreguem uma quantidade maior desses tipos de cartas, ou cujas cartas fundamentais para seus próprios planos sejam desses tipos, trocar algumas cartas de nosso deck por alguns Naturalize, Back to Nature ou Ancient Grudge, por exemplo, pode nos dar uma vantagem.

Vale lembrar, se você for participar de um torneio, verifique quais decks são mais comuns ou esperados, e dedique mais espaços no seu sideboard para cartas específicas contra esses decks; o sideboard deve ser um conjunto fluido, variando de acordo com o que aparecer em seu ambiente de jogo (loja, Magic Online, etc.).

Contagem de Terrenos

Às vezes você tem terrenos demais (mana flood), às vezes faltam terrenos na sua mão (mana screw), ou não vem nenhum terreno que gera uma determinada cor de mana (color screw), e nesses casos não há muito a fazer durante a partida. Uma contagem apropriada dos terrnos no seu deck, no entanto, pode reduzir e muito a frequência com que tais eventos ocorrem.

A proporção padrão de terrenos num deck é de aproximadamente 40% – 24 num deck Construído de sessenta cartas, 16 (ou melhor, 17) num deck Limitado de quarenta cartas, 40 num deck de Commander. Decks agressivos com baixos valores de custo de mana (por exemplo, não mais do que três) podem funcionar com alguns terrenos a menos – o que abre espaço para mais criaturas eficientes no deck; decks de controle, ou que tenham uma carta de cmc alto como fundamental, podem precisar de alguns terrenos a mais, para garantir que você baixe um terreno por turno desde o início do jogo e possa jogar suas cartas mais custosas.

Outro objetivo da contagem é acertar a proporção de terrenos que adicionem cores diferentes de mana. Se uma cor é mais necessária, nada mais natural que a maioria dos seus terrenos gerem mana dessa cor; por outro lado, uma cor pouco presente não precisa de muitos terrenos dedicados.

Vale lembrar que terrenos que podem gerar mais de uma cor de mana, desde os humildes portões (Azorius Guildgate) até as famosas shocklands (Hallowed Fountain), são excelentes para decks de duas ou mais cores, ampliando o leque de opções disponíveis a cada turno de jogo. Sempre que possível, utilize-os; sua versatilidade mais do que compensa eventuais inconvenientes que eles possam apresentar (como entrar em jogo virado, por exemplo).

Dicas Finais

Lembrem-se, por mais valiosas que as regras acima sejam, elas não estão escritas em pedra; se seu plano de jogo exigir uma direção diferente ou uma variação inusitada, não custa nada tentar e ver se funciona. No entanto, os decks bem-sucedidos costumam seguir essas dicas; se tais decks jogam muito bem, então é de se esperar que os princípios envolvidos durante sua construção tenham algum fundamento.

Existem, é claro, muitas outras dicas, opções e sugestões disponíveis ao processo de construção de decks; mas o artigo já está meio grandinho, então encerro-o por aqui. Que regras e dicas vocês costumam usar, informal ou rigorosamente, quando montam seus decks? Até a próxima!

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Sobre Pedro Sena

Bacharel em Física, Pedro é natural de Salvador, BA, e é um grande fã de RPGs, games eletrônicos e suas trilhas sonoras, certas séries britânicas, Digimon Xros Wars (mas não Fusion ou Hunters), e Magic: the Gathering (preferencialmente gastando pouco). Fora isso, é gordo e míope, nada muito diferente desses CDFs que andam por aí.