Guerra Civil Anã: uma mini-campanha para Tormenta RPG!

Nessas férias finalmente comecei minha campanha de Tormenta RPG sobre a Guerra Civil Anã com alguns dos meus grupos. O que vocês verão a seguir é meu planejamento para as primeiras aventuras […]

Nessas férias finalmente comecei minha campanha de Tormenta RPG sobre a Guerra Civil Anã com alguns dos meus grupos. O que vocês verão a seguir é meu planejamento para as primeiras aventuras dessa campanha com meu grupo de Criciúma. Como aprendi a escrever as minhas aventuras de uso pessoal num formato mais ou menos oficial, elas são usáveis para vocês aqui sem quase nenhuma alteração. Outra hora faço um relato dos nossos jogos, e aí a gente pode dividir experiências sobre a aventura! Elas são pensadas para de até quatro personagens entre o 8º e o 9º nível.

Aproveitando, uma pergunta para você leitor: como você acha que a Guerra Civil Anã vai se desenrolar oficialmente?

O caminho da loucura

Em 1405, com o retorno da espada sagrada Rhumnam para Doherimm, os anões perceberam que vinham desagradando a sua deusa criadora e uma onda de fé renovadora se espalhou pelo reino. Num primeiro momento, isto não parecia ser um problema, até que os primeiros artesãos começaram a exigir a aceitação de práticas até então proibidas, em especial a criação de armas de fogo. Afinal de contas, eles argumentavam, o gesto de Tenebra foi mais que um lembrete do papel da deusa na criação da raça, mas de que os anões estavam deixando-se perder em tradições e esquecendo-se de continuar evoluindo em suas artes. Rhumnam havia evoluído, por que os anões também não deviam continuar em frente?

Uma mania inovadora percorreu o reino. Cervejeiros abandonavam suas receitas ancestrais em busca de novas idéias, armeiros tentavam ir além dos velhos machados e martelos, joalheiros experimentavam como nunca antes. E em cada um desses casos, o rei Thogar Hammerhead II e sua corte proibiram, coibiram ou condenaram ao ostracismo as invenções e/ou os inventores.

Em Khalandir surgiu um destilado fortíssimo de cor esverdeada capaz de deixar mesmo os anões, com sua resistência natural ao álcool, levemente bêbados com apenas alguns goles e caindo no chão com meia garrafa. Grupos de jovens anões se reuniam para ver quem conseguia beber uma garrafa inteira sem desmaiar, e alguns deles entraram em um coma de vários dias, apesar de todos eventualmente acordarem com uma enorme ressaca. Assustada com os relatos, a corte em Doher proibiu a produção e a venda da bebida.

Em Thoranthur, um grupo de ferreiros locais descobriu que pequenas “escamas” de cerâmica sobrepostas funcionavam como uma proteção tão forte quanto uma placa de aço forjado, mas muito mais leve. Assustada com a possibilidade de perder milhões de tibares se barro substituísse metal, a Guilda dos Mineradores apelou para a corte do rei que, convencido pelo argumento de que dezenas de milhares de mineiros anões perderiam seu sustento, proibiu a produção de mais peças até que “um detalhado estudo sobre os impactos econômicos desta prática seja levantado”.

Em Dukaz, um joalheiro decidiu se dedicar a produção de belíssimos relógios de bolso, extremamente precisos, verdadeiras obras-primas de engenharia e joalheria. Quando apresentado a novidade, o rei preferiu um gracejo em vez de um elogio (“quem precisa de um relógio tão caro quando é possível saber a hora de graça olhando os fungos em uma parede?”), condenando ao ostracismo e a ruína o genial joalheiro.

Para não citar, claro, os seis mil oitocentos e noventa e sete pedidos negados para a revisão da lei que proíbe a produção e venda de armas de pólvora. De tão cansado de negar estes pedidos, o rei e a corte produziram uma lei específica proibindo que pedidos de revisão fossem realizados para a lei anti-pólvora, apenas para receberem milhares de pedidos de revisão desta nova lei!

Embora os ânimos estivessem agitados, tudo eventualmente ainda poderia ser resolvido de forma pacífica, não fosse o evento que será para sempre lembrado na história anã como a Noite da Loucura de Erinn, em 1408.

Planejamento da Campanha

1ª Aventura; Introdução: os heróis entram em contato com os aspectos mais grotescos de um dos lados do conflito; a Noite da Loucura de Erinn para um grupo de inovadores ou o Incidente nas Estradas Profundas para um grupo de tradicionalistas; um grupo moderado, sob o comando do rei, pode também se envolver em ambos os incidentes, para ter uma noção mais abrangente da questão.

Cena 1 – A Noite da Loucura de Erinn

A aventura começa com os heróis retornando de alguma missão anterior para descansar em alguma estalagem. Logo que eles chegam à cidade podem notar alguma coisa errada. Pessoas desconfiadas fecham as janelas, anões sisudos observam tudo da sacada de prédios e figuras furtivas se movem pelas sombras dos becos com pressa.

Apesar do clima sombrio, nada parece estar errado. Não há monstros ou vilões nas imediações, o estalajadeiro ou outro anão vai confirmar para qualquer personagem que pergunte. “É só política. Os isolacionistas estão enchendo o saco outra vez”, ele vai dizer e se permitir engajar numa conversa sobre a política de Doherimm.

Depois que os heróis forem dormir, na noite avançada, gritos vindos de outra parte da cidade serão ouvidos. Enquanto se levantam e começam a se vestir para averiguar, mais gritos serão ouvidos mais próximos, assim como breves sons de batalhas. Quando finalmente estiverem prontos, um grito será ouvido no andar de baixo. Assim que descerem, encontram um grupo de anões massacrando outro. Eles reconhecem o ferreiro da cidade enfiando seu machado na barriga do estalajadeiro, o garoto dos estábulos atacando um dos hóspedes, que eles notam ser um clérigo de Tenebra. Essa loucura é intercalada com gritos de ódio: “morre seu herege”, “estrebucha seu impuro” e “que Khalmyr te condene” podem ser ouvidos. Há cerca de seis atacantes, que se amontoam nas duas vítimas. Outros hóspedes da estalagem estão sendo deixados de lado pelos atacantes, que parecem interessados apenas nos dois.

Se os heróis não intervirem, em algum ponto o clérigo de Tenebra vai ser agarrado e desarmado, e então levado para fora, onde uma corda está esperando por ele. Os heróis vão observar, com horror, que outras cordas levantam os corpos de anões por toda a cidade.

Anões do linchamento

Humanóide 4, Neutro, Médio

Iniciativa +2

Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.

Classe de Armadura: 15.

Pontos de Vida: 24.

Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +3, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão +4 (1d10+3, x3).

Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10.

Equipamento: machado anão, corselete de couro.

Tesouro: padrão.

Os heróis podem tentar intervir, salvar pessoas, mas em algum ponto eles vão perceber. Eles estão matando aldeões para salvar outros aldeões, não há magia ou alguma vilania em ação aqui. Apenas ódio. E loucura. Quem é o responsável por tamanha loucura?

Cena 2 – Encontrando os responsáveis

Depois de uma noite inteira de massacre, os heróis e a milícia da cidade finalmente conseguem conter a situação. Entre mortos e feridos, há mais de uma centena. A cidade está em choque e luto, e ninguém consegue entender a situação. Há um sentimento de tristeza e quase desespero generalizada, uma segunda turba vai se formar em frente à cadeia, de parentes dos mortos, clamando justiça contra os prisioneiros feitos na noite.

Se os heróis não se destacaram na noite anterior, salvando aldeões, eles podem o fazer agora com a voz da razão. Acalmando os aldeões e evitando um novo massacre. Tal ação exige um teste estendido de Diplomacia contra CD 20, com o objetivo de obter três sucessos antes de três falhas.

Após esse feito, os heróis serão convidados pelo chefe da guarda a falar com os prisioneiros e tentar extrair a fonte da loucura da noite anterior. “Eu não sei como fazê-los falar sem acabar matando todos. Além disso, preciso ir para casa enterrar minha esposa. Malditos bastardos!”

Como exatamente os heróis vão extrair o conhecimento é por conta deles. É possível tentar Diplomacia, Enganação e Intimidação para obter informações. Todos eles requerem um teste estendido contra CD 20, seis sucessos antes de três falhas.

A informação que eles conseguirão é que os linchadores pertencem a uma organização chamada de Isolacionistas, e que a ordem para o massacre veio de cima, embora eles não saibam de quão de cima. “O Erov mandou” parece ser o fio condutor de todas as falas dos prisioneiros.

Agora os heróis devem encontrar o tal Erov. Isto exigirá novos testes, desta vez de Obter Informações, contra CD 20. Eles descobrirão então onde está escondido o responsável por essa noite de loucura.

Cena 3 – O vilão?

Erov é um anão bastante respeitado na cidade, um mercador de armas com sua própria mansão e séquito de guardas. Há doze guardas na mansão, além de um chefe da guarda e um guarda-costas que está o tempo todo com Erov.

O anão estará lendo, em sua biblioteca, o tempo todo em que combates estiverem ocorrendo. Quando finalmente seu guarda-costas é derrotado. Ele se vira em sua cadeira, e os heróis têm uma surpresa. Em vez de um vilão insano, pronto a lançar maldições ou atacar raivoso com seu machado, Erov é um ancião respeitável e com fisionomia gentil. Ele está lendo um tratado sobre a igreja de Khalmyr, e os heróis notam que lhe falta o movimento das pernas, o que explica porque ele não tentou fugir.

“Eu me rendo. Imagino que tenham um milhão de perguntas. Sintam-se livres para fazê-las. Ou se preferirem, apenas me matem. De qualquer jeito, minha missão está cumprida.”

“Meus motivos são simples. Eu recebi ordens de alguém em quem confio. Vocês jovens podem não entender os problemas que afligem o reino, mas nós temos a visão clara. A cada dia a raça anã se degenera mais e mais, se desliga de suas tradições e se torna… outra coisa. Algo nojento e asqueroso, algo morto. O que nós fizemos foi algo horrível, sim. Mas necessário para salvar o todo. A sociedade anã está sofrendo uma gangrena, lenta e terrível, que vai apodrecer o corpo todo se nós não agíssemos. Nem todos têm a coragem para cortar um membro gangrenado para salvar o que está saudável, mas eu tenho essa experiência, eu sei que é necessário. Eu fiz algo terrível, mas foi pela raça anã. E não me arrependo de nada.”

“Porque eles? Porque eles são a podridão que nos aflige. Liberais que abririam a porta do reino para humanos e elfos, devotos de uma deusa maligna e profana, hereges que abandonam as nossas tradições, a escória da nossa sociedade. Os que foram atacados ontem estavam pobres, mortos há anos. Não é crime matar o que já está morto.”

“Quem deu a ordem? Ora, apenas um homem está acima de todos os outros dentre nós que vemos com clareza. Erinn Thandor.”

Guardas

Humanóide 6, Neutro, Médio

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.

Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 42.

Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +4, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão +8 (1d10+6, x3).

Habilidades: For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 10.

Equipamento: machado anão, couraça, escudo pesado.

Tesouro: padrão.

Chefe da Guarda

Guerreiro 6, Neutro, Médio

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.

Classe de Armadura: 26.

Pontos de Vida: 69.

Resistências: Fort +9, Ref +4, Von +4, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão +13 (1d10+10, x3).

Habilidades: For 20, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 10.

Duro de Matar: ignora o primeiro dano que o levaria a 0 PV.

Especialização em Combate: pode receber ?2 no ataque em troca de +4 na CA.

Desarmar Aprimorado: recebe +4 em manobras para desarmar.

Equipamento: machado anão obra-prima, armadura de batalha, escudo pesado.

Tesouro: padrão.

Guarda-Costas

Clérigo 9, Neutro, Médio

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.

Classe de Armadura: 27.

Pontos de Vida: 84.

Resistências: Fort +10, Ref +5, Von +12, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão +10 (1d10+6, x3).

Habilidades: For 14, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 22, Car 10.

Magias em Combate: não fica desprevenido ao conjurar magia.

Magias (M): 0 ? detectar magia; 1º ? benção, escudo da fé, curar ferimentos leves; 2º ? curar ferimentos moderados, despedaçar, força do touro; 3º ? curar ferimentos graves x2, dissipar magia x2, roupa encantada; 4º ? curar ferimentos críticos, poder divino; 5º ? coluna de chamas. PM: 37. CD: 16 + nível da magia.

Equipamento: machado anão obra-prima, armadura de batalha, escudo pesado.

Tesouro: padrão.

A Loucura dos Isolacionistas

Erinn Thandor, o líder do grupo conhecido como Isolacionistas, nunca havia sido considerado uma ameaça até a queda de Khalmyr da liderança do Panteão há três anos. Argumentando que a profanação de Rhumnan por um anão renegado sob as ordens de Tenebra foi a causa da perda de poder de Khalmyr, Erinn começou a acusar a sociedade anã de degeneração, e pela primeira vez suas palavras não caíram em ouvidos surdos. Os Isolacionistas passaram a contar com mais e mais membros, incluindo jovens e adultos de todas as idades, e não apenas anciões saudosistas. Logo Erinn comandava milhares de associados fanáticos, uma força a ser reconhecida. Mas se o rei Thogar não recebia instruções de como comandar seu reino dos inovadores, também não o faria pelos Isolacionistas, que pediam ações muito mais severas que as tomadas pelo rei contra a “degeneração de Doherimm”.

Cansado de ser ignorado, e sentindo que possuía seguidores o bastante para seguir impune, Erinn pôs em movimento um plano insano e terrível. Ele instruiu seus seguidores a caçar e matar aqueles responsáveis pela degeneração de Doherimm, os devotos de Tenebra, e então a violência se instalou através do reino, com especial crueldade nas cidades de Khalandir e Thoranthur. A chacina radicalizou e deu força ao movimento inovador, agora mesmo anões tradicionalistas, mas cujos parentes tinham sido mortos ou feridos durante a Loucura de Erinn, juravam lealdade a clãs, guildas e nobres inovadores, e a Igreja de Tenebra declarou seu apoio irrestrito ao movimento.

O rei Thogar Hammerhead II foi capaz de capturar e executar Erinn Thandor por seus crimes indizíveis contra a raça anã, mas mesmo isto não pode deter a divisão da sociedade, e logo pedidos de independência chegaram de Khalandir e Thoranthur. O rei meditou sobre o assunto durante três dias, até que chegou a uma conclusão, e seu discurso conciliador parecia que poderia deter a marcha da guerra.

As medidas anunciadas não reconheciam a independência das duas cidades, mas criavam inúmeras concessões que essencialmente tornavam-nas zonas semi-autônomas que pouco mais que nominalmente pertenciam a Doherimm. Isto foi suficiente para apaziguar os ânimos dos clãs inovadores, mas enfureceu os elementos reacionários da sociedade e conflitos localizados começaram a eclodir através do reino, fazendo com que a autoridade do trono em Doher passasse a erodir a olhos vistos.

Planejamento da campanha

2ª aventura: após o desastre, é hora de caçar os responsáveis. Os heróis aprenderam um nome, Erin Thandor, e tem milhares de motivos para o querer morto. Milhares de soldados procuram pelo insano agitador político por toda Doherimm, mas o destino permitiu aos heróis a tarefa de enfim capturá-lo. No entanto, suas defesas são pesadas, há dezenas de seus seguidores se colocando no caminho.

Cena 1 – Investigação

A aventura começa com os heróis chegando à cidade de Thanzar, no norte de Doherimm. Eles estão aqui seguindo uma pista sobre o paradeiro de Erinn, obtida após muito custo em uma taverna de má reputação em Doher. Meses se passaram desde a Noite da Loucura de Erinn, e a verdadeira extensão do massacre é agora ainda mais clara para os heróis. Os milhares de mortos em Dukaz foram apenas parte de algo maior, pois aquela loucura acometeu quase todas as cidades de Doherimm, em menor ou maior escala. Dezenas de milhares de homens, mulheres e mesmo crianças morreram pelas ordens de Thandor, o tornando no mais odiado homem da história anã.

Ainda assim ele mantém um séquito notável de seguidores que o protegem das repercussões de seus atos odiosos, mas estes fanáticos estão escasseando após meses de caçada, e os heróis sentem que tem que estar chegando perto do vilão.

O clima na cidade é triste, como se mesmo após meses de luto a sombra da morte ainda não tivesse feito sua passagem por Thanzar. Olhares distantes, suspiros e olhos marejados podem ser encontrados aqui e ali, mesmo com esta sendo uma das cidades menos atingidas pela Noite da Loucura de Erinn. Mas além da tristeza, para o olho perspicaz (Percepção, CD 20), é possível ver olhares desconfiados e murmúrios apressados entre alguns anões. Se os heróis se aproximarem e tentarem conversar com os anões desconfiados, eles assumirão uma postura amigável, respondendo qualquer pergunta. Um teste de Intuição (CD 20) mostrará que eles estão assumindo uma falsa postura. Se os heróis tentarem um interrogatório mais rigoroso, os anões irão iniciar uma corrida em todas as direções, na tentativa de despistar seus perseguidores. Os anões fugitivos (Atletismo +9) têm um esconderijo a 400 metros, um duto de esgoto que desce para um labirinto onde eles podem despistar rapidamente os jogadores. Ver regras para perseguições na página 79 do Valkaria, Cidade Sob a Deusa.

Uma vez que os heróis alcancem um dos fugitivos, eles podem tentar uma manobra de Agarrar para evitar que ele continue fugindo (ele possui um bônus de manobra de +6). Com um fugitivo em mãos, é hora de começar o interrogatório. Um teste estendido de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra CD 20, três sucessos antes de três falhas, será necessário. O anão é um membro dos Isolacionistas, e apesar de não saber onde está Erinn, ele ouviu falar que um chefe do crime local, Armoramm, arranjou os detalhes para esconder o ancião.

Caso nada disto aconteça, os heróis ainda podem chegar até Armoramm através de um teste estendido de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra CD 20 (nove sucessos antes de três falhas) nas tavernas e becos da cidade.

Cena 2 ? Negociação arriscada

O “covil” de Armoramm é a maior taverna da cidade, a Punho de Aço. No primeiro andar, há um bar com muitas mesas cheias de anões e um fosso que serve de arena onde monstros subterrâneos lutam uns contra os outros para a diversão do público e o lucro da casa (e, dizem as más línguas, de vez em quando os desafetos de Armoramm também acabam ali).

No segundo andar, além de quartos que podem ser alugados pelos clientes, há uma ala especial de onde o chefão do crime de Thanzar pode assistir as lutas na arena. O caminho para lá é guardado por vários guardas, que não hesitarão em usar violência para deter os heróis de chegarem até Armoramm.

Guardas

Humanóide 8, Neutro, Médio

Iniciativa +11

Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.

Classe de Armadura: 24.

Pontos de Vida: 56.

Resistências: Fort +7, Ref +4, Von +5, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão +9 (1d10+7, x3).

Habilidades: For 16, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 10.

Ataque Furtivo: quando o guarda faz um ataque contra um alvo desprevenido ou flanqueado, ele adiciona 3d6 ao dano da sua arma.

Equipamento: machado anão, couraça, escudo pesado.

Tesouro: padrão.

Há seis guardas no andar inferior. Uma vez que os heróis os derrotem, mais guardas os esperam no segundo andar, mas antes que o combate comece uma voz poderosa soa de trás das cortinas do camarote. “Deixe-os passar, decidi conversar agora.”

O caminho se abre para os heróis, um dos anões puxa a cortina e faz uma mesura para os heróis, algo curioso para quem estava pronto para cortar a garganta deles há segundos atrás. Dentro do camarote eles encontraram Armoramm, em trajes refinados, cercado por amáveis anãs e ouvindo música de um bardo particular.

“Antes de começarmos, dêem uma olhada lá embaixo.” Assim que os heróis o fizerem, verão que o bar, esvaziado pela briga, agora está cheio de gaiolas com dúzias de monstros subterrâneos: trolls, aranhas gigantes e outros monstros que eles nunca viram antes. “Custam uma fortuna para capturar e manter, mas as apostas e o movimento que as lutas trazem valem a pena o investimento. Eu sou assim, assumo grandes riscos quando necessário. Por exemplo, se vocês tentarem alguma coisa, todos eles serão libertados e então eles destruirão metade da cidade. Vocês poderiam tentar me capturar enquanto eles matam todas aquelas almas inocentes lá fora, mas algo me diz que vocês já viram morte o bastante nos últimos meses. Então vou assumir o risco de que vocês decidiriam ir parar os monstros em vez de mim.”

Ele se levanta. A mão esquerda é metálica, um punho de aço foi colocado ali para substituir a mão decepada. “Ah, isto? Perdi numa luta com um troll, muito tempo atrás. Vida de aventureiro. Eu podia pagar para um clérigo trazer ela de volta, mas acabei tomando gosto do meu punho de aço. Então, vamos começar a negociação. O que vocês querem?”

Estamos procurando por Erinn Thandor.

“Ah, sim, o velho. Você vê, eu odeio trolls. Um deles arrancou minha mão, como já falei, mas olhando lá embaixo verão uma dúzia deles. Sabe por quê? Porque eles fazem dinheiro pra mim. O velho é como um desses trolls. Me paga uma fortuna, mas pode arrancar minha cabeça no meu primeiro descuido. Porque eu deveria me desfazer dele? O que tenho a ganhar?”

Nós podemos pagar você!

“Duvidoso. O velho pode contar com doações dos fanáticos dele por toda Doherimm. Não apenas pode me pagar uma fortuna, mas pode fazer isso todo mês.”

O rei está atrás do desgraçado. Entregue ele agora e nós podemos manter o seu nome fora disto.

“Oh. Agora vocês chegaram num ponto interessante. Veja só, cada anão com os miolos no lugar está atrás dele. Como disse antes, ele é um troll. Ele nem precisa vir me matar pessoalmente. Tudo que ele precisa é mandar os imbecis fanáticos dele. Ou então deixar vazar que o ajudei a se esconder enquanto vai pro próximo esconderijo. Diabos, se vocês capturarem o desgraçado e ele comentar meu nome no meio do julgamento, estou fodido. Então não me levem a mal, tenho a impressão de que vocês estão sendo sinceros aqui, mas não acho que vocês tenham o poder de manter meu nome fora disto neste ponto.”

Nós podemos conceder anistia. No julgamento, será dito que você aceitou esconder ele, mas nos chamou aqui na primeira oportunidade.

“Pelas tetas de Marah! Estou gostando da maneira como você está pensando. Em vez de traidor, viro parte da razão pela qual o homem mais odiado da história anã foi capturado. Capaz até de meu nome ir parar no Muro Histórico! Hahahaha! Muito bem, este é um bom acordo. Você, clérigo de Khalmyr, venha cá. Vamos colocar isso no papel e eu lhe dou a localização do velho num instante.”

Se as coisas saírem do controle, role o combate, Armaramm soltará os monstros, centenas de civis morrerão e ele tentará usar o caos para escapar através de passagens secretas. Agora o resto da aventura será usado para tentar encontrar o chefe do crime. Enquanto isto, como os heróis chamaram a atenção, Erinn irá mudar de esconderijo sem a ajuda de Armaramm. A chance de capturar o vilão terá sido perdida.

Cena 3 ? Invasão à mansão

Finalmente os heróis possuem a localização de Erinn Thandor. Ele se esconde numa mansão longe da cidade, protegida por uma muralha pequena mas alta e muitos guardas pessoais. O lugar recebe rações semanais dos homens de Armoramm, tem sua própria fonte de água potável e uma pequena horta.

Há seis guardas e um chefe da guarda na mansão, além das famílias de todos os moradores (entre idosos, mulheres e crianças). Thandor estará em seus aposentos, lendo para um dos seus netos. Ele é uma figura muito diferente do que os heróis esperavam. Ele lê calmamente a história, se não for interrompido, até que seu neto caia no sono. Então o beija no topo da cabeça e coloca para dormir na cama delicadamente. Vira-se com uma expressão gentil e diz “Vamos para outro lugar, não há porque acordar a criança agora.”

“Eu gostaria de pedir pela gentileza de poder me despedir da minha família.” Se o pedido for negado, ele responderá que “entendo as suas razões. Vamos logo, então, estou velho demais para continuar esperando pela morte.”

Guardas

Humanóide 9, Neutro, Médio

Iniciativa +12

Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.

Classe de Armadura: 24.

Pontos de Vida: 63.

Resistências: Fort +7, Ref +4, Von +5, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão +11 (1d10+9, x3).

Habilidades: For 18, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 10.

Equipamento: machado anão obra-prima, couraça, escudo pesado.

Tesouro: padrão.

Chefe da Guarda

Guerreiro 8, Neutro, Médio

Iniciativa +11

Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.

Classe de Armadura: 27.

Pontos de Vida: 87.

Resistências: Fort +10, Ref +5, Von +5, +4 em testes de resistência contra venenos e magia.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado anão +17 (1d10+12, x3).

Habilidades: For 22, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 10.

Duro de Matar: ignora o primeiro dano que o levaria a 0 PV.

Especialização em Combate: pode receber ?2 no ataque em troca de +4 na CA.

Desarmar Aprimorado: recebe +4 em manobras para desarmar.

Equipamento: machado anão +1, armadura de batalha, escudo pesado.

Tesouro: padrão.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.