Psiônicos para TRPG: Listas de Poderes

Avançando e avançando!
O projeto já tem de tudo, agora com as listas de poderes dá pra começar a brincar de verdade! Por enquanto não vou dar a letra de nada, até porque tem que restar alguma surpresa para o suplemento não-oficial né galera 🙂
Uma nota importante: esses poderes ainda estão sujeitos a revisões, alterações, ou até mesmo exclusões. Ainda estamos em playtest então tem coisas que podem mudar drasticamente.
 

LISTA DE PODERES

A seguir estão listas de poderes separadas por classe (psíon e guerreiro psíquico), nível, disciplina e ordem alfabética. Selvagens e devotos usam a lista de poderes dos psíons.
 
PODERES DE PSION

PODERES DE NÍVEL 1
ClarisciênciaDestino Dissonante: toque deixa o alvo enjoado.
Detectar Psiônicos: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras psiônicas na área.
Detectar Teletransporte: revela poderes de teletransporte em uso.
Detectar Vida: detecta a presença e quantidade de seres vivos na área.
Precognição: você recebe +2 num único teste.
Precognição Defensiva: você recebe +1 na CA e nos testes de resistência.
Precognição Ofensiva: você recebe +1 nas jogadas de ataque.
Presciência Ofensiva: você recebe +2 nas jogadas de dano.
Revelar Direção e Localização: você descobre onde está e para qual direção está voltado.
Sinestesia: você percebe estímulos em um sentido como estímulos em outro sentido.
MetacriaçãoCamada Ectoplásmica: criaturas na área podem cair no chão.
 Construto Astral: cria um monstro sob seu comando.
 Ectoproteção: protege um construto astral contra poderes que tentem dissipá-lo.
 Estilha de Cristal: projétil causa 1d6 pontos de dano.
 Munição: você cria 2d4 projéteis (flechas, balas, virotes) +1.
 Rede Ectoplásmica: prende uma criatura.
PsicocineseArco de Energia: cone causa 2d4 pontos de dano.
 Armadura Inercial: você recebe +4 na CA.
 Controlar Chamas: você pode fazer uma fonte de fogo se mover.
 Controlar Luz: você pode aumentar ou diminuir a luz ambiente.
 Controlar Objeto: você anima um objeto que pode atacar seus inimigos.
 Criar Sons: cria os sons desejados.
 Criocinésia: você esfria uma criatura ou objeto.
 Escudo de Força: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos.
 Pirocinésia: você aquece uma criatura ou objeto.
 Raio de Energia: raio causa 1d6 pontos de dano.
 Telecinésia Menor: move objetos pequenos à distância.
 Visão Luminosa: seus olhos emitem um cone de luz de 6m.
PsicometabolismoArmadura Natural: você ganha CA +1.
 Punho do Gorila: ataque de toque causa 1d8 pontos de dano.
 Suportar Elementos: você está protegido de temperaturas extremas.
 Toque Faminto: alvo sofre 1d6 pontos de dano; você ganha PV temporários iguais ao dano causado.
 Toque da Saúde: recupera 3 pontos de vida.
 Vigor: você ganha 5 PVs temporários.
PsicoporteBolso Dimensional: envia um objeto para um bolso dimensional seguro.
 Desaceleração: deslocamento do alvo é reduzido pela metade.
 Deslizar: alvo pode deslizar agilmente pelo chão.
 Ímpeto: você recebe deslocamento +3m nesta rodada.
 Queda Felina: você cai sem sofrer grandes consequências.
 Toque Dissipante: você causa 1d6 pontos de dano.
 Viajante Astral: alvo pode participar de uma viagem por caravana astral.
TelepatiaAtração: alvo se sentirá atraído por algo escolhido por você.
 Déjà Vu: alvo repete sua última ação.
 Desmoralizar: inimigos ficam abalados.
 Distração: alvo recebe –5 em testes de Percepção e Intuição.
 Elo Mental: você pode se comunicar mentalmente com o alvo.
 Elo Sensorial: você pode sentir o que o alvo sente (um sentido apenas).
 Empatia: você descobre as emoções superficiais do alvo.
 Enfeitiçar: o alvo se torna prestativo em relação a você.
 Esvaziar Mente: você recebe +2 em testes de Vontade.
 Golpe Mental: causa 1d10 pontos de dano.
 Medo Primordial: alvo fica apavorado por uma rodada.
 Missiva: envia uma mensagem telepática ao alvo.
 Ocultar Pensamentos: protege os pensamentos do alvo.
 Pasmar: alvo fica pasmo por uma rodada.
 Projeção Telempática: altera o humor do alvo, melhorando ou piorando sua atitude.
 Recordação: você ganha +5 em um teste de Conhecimento.
 Roubar Perícia: você “toma emprestada” uma perícia de um alvo.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 2
ClarisciênciaDetectar Saúde: detecta PV e condições de criaturas na área.
Identificação: determina habilidades de um item psiônico.
Projeção Sensorial: você vê e escuta um local distante.
Leitura de Objetos: revela detalhes sobre o dono anterior de um item.
Recordar Agonia: causa 2d6 pontos de dano.
Roubar Talentos: você rouba um talento do alvo.
Sensitividade Psíquica: revela informações sobre o passado de uma área.
 Visão Élfica: você ganha visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
MetacriaçãoCriação de Itens Menor: cria um objeto mundano feito de matéria orgânica morta.
 Cura Ectoplásmica: cura 2d8+1 pontos de vida de um construto astral.
 Enxame de Cristal: cone causa 3d4 pontos de dano por corte.
 Membrana Ectoplásmica: alvo recebe camuflagem (20% de chance de falha)
PsicocineseAderência: você ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra.
 Atordoamento de Energia: causa 2d6 pontos de dano e pode atordoar os alvos.
 Arrombar: abre um objeto.
 Controlar Sons: você pode moldar sons existentes.
 Controlar Ventos: você controla a velocidade e direção dos ventos.
 Corpo de Fogo: você ganha resistência ao fogo 5, vulnerabilidade ao frio e causa 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes.
 Emanação de Energia: emanação de 1,5m centrada em você causa 1d6 pontos de dano.
 Empurrão de Energia: causa 2d6 pontos de dano e empurra o alvo.
 Míssil de Energia: causa 3d6 pontos de dano em até 5 alvos.
 Pele de Gelo: você ganha resistência a frio 5, RD 5/fogo e vulnerabilidade ao fogo.
 Rajada Telecinética: causa 1d6 pontos de dano de essência.
 Tranca Psiônica: tranca um item que possa ser aberto ou fechado.
PsicometabolismoAbafar Poder: próximo poder usado contra você causa dano mínimo.
 Adaptação a Energia Específica: fornece resistência 10 contra um tipo específico de energia.
 Aspecto Animal: você ganha +4 em uma habilidade.
 Camaleão: você ganha +10 em testes de Furtividade.
 Compartilhar a Dor: alvo sofre metade do dano destinado à você.
 Cura Empática: cura 2d10 pontos de vida e você recebe metade da cura como dano.
 Eficiência Metabólica: você ganha um novo teste de resistência contra veneno.
 Elasticidade: você ganha alcance de até 3m e pode passar por espaços estreitos.
 Equilíbrio Perfeito: você pode andar em superfícies não-sólidas.
 Estabilizar Ferimentos: você estabiliza um alvo morrendo.
 Metamorfose Menor: você assume a aparência de uma criatura diferente.
 Pele Rija: você ganha RD 2/–.
 Sustento Psiônico: você pode ficar um dia sem comer ou beber.
 Toque Sombrio: toque causa 3d4 pontos de dano e fadiga.
PsicoporteLevitação: você flutua para cima ou para baixo, para frente ou para trás conforme sua vontade.
 Projeção Astral: você manifesta uma forma astral enquanto seu corpo fica inerte.
 Roque Dimensional: você e um aliado ou dois aliados trocam de posição.
 Roubar Ímpeto: deslocamento do alvo é reduzido pela metade e o seu aumenta na mesma proporção.
TelepatiaAversão: alvo ganha uma aversão escolhida por você.
 Causar Dor: alvo recebe –4 nas jogadas de ataque, ou –2 se passar no teste de resistência.
 Chicote do Ego: causa 1d4 pontos de dano de Carisma e o alvo fica pasmo por uma rodada.
 Conceder Poder: alvo recupera 2 PPs.
 Detectar Hostilidade: você pode detectar criaturas hostis a até 9m de distância.
 Enevoar Mente: você apaga sua presença da mente do alvo.
 Escudo de Pensamentos: você ganha +4 para resistir a poderes da disciplina telepatia.
 Elo Sensorial Forçado: você pode ler os sentidos do alvo.
 Idiomas: você entende e fala qualquer idioma existente.
 Incitar Bravura: você e aliados a até 6m se tornam imunes a efeitos de medo.
 Insinuação do Id: alvo se comporta de forma aleatória.
 Interrupção Mental: alvos a até 3m ficam pasmos por uma rodada.
 Leitura de Pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
 Missiva em Massa: envia uma mensagem telepática a uma área.
 Pacifismo: alvo não pode atacar ou fazer ações destrutivas.
 Polarização Empática: você e aliados recebem +1 nas jogadas de ataque e resistência, e inimigos recebem –1 nas jogadas de ataque e resistência.
 Sugestão: o alvo obedece uma ordem sua.
 Trava Mental: o alvo não pode se mover ou fazer ações mentais.
 Vampiro Empático: você absorve uma emoção do alvo, cancelando certos efeitos.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 3
ClarisciênciaBarreira Mental: você recebe +4 na CA até sua próxima ação.
Encontrar Pontos Fracos: você recebe +4 para consertar ou atacar um alvo ou objeto.
Noção do Perigo: você recebe +4 na CA e em testes de Reflexos contra armadilhas.
Interligar Destinos: você conecta os destinos de dois alvos.
Repelir Detecção: você resiste melhor a poderes de clarisciência.
Visão Circundante: você pode enxergar em 360º e não pode ser flanqueado.
Visão no Escuro: você ganha visão no escuro 18m.
MetacriaçãoCasulo Ectoplásmico: o alvo é paralisado.
 Expulsar Ectoplasma: dissipa alvos e efeitos ectoplásmicos.
 Membrana Ectoplásmica Maior: alvo recebe camuflagem total (50% de chance de falha)
PsicocineseArremesso Telecinético: você pode arremessar objetos com a força de sua mente.
 Cone de Energia: cone com 9m causa 5d6 pontos de dano.
 Contragolpe de Energia: um inimigo que o acerte recebe 4d6 pontos de dano automaticamente.
 Dissipar Invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível.
 Dissipar Psiônicos: dissipa poderes e efeitos psiônicos.
 Explosão de Energia: explosão com 9m de raio causa 5d6 pontos de dano.
 Força Telecinética: você pode mover um objeto de 125kg com a força de sua mente.
 Lança de Energia: lança causa 5d6 pontos de dano + efeito secundário baseado no tipo de energia.
 Muralha de Energia: cria uma muralha do tipo de energia escolhido.
 Rajada de Energia: linha de 30m causa 5d6 pontos de dano.
PsicometabolismoAbsorção de Ar: você não pode ser sufocado e se torna imune a gases venenosos.
 Compartilhar a Dor Forçado: alvo involuntário sofre metade do dano destinado à você.
 Cuspe Ácido: ataque de toque à distância causa 5d6 pontos de dano em um alvo.
 Cura Empática: você cura 2d10 pontos do alvo e recebe a metade como dano.
 Fator de Cura: você cura 1d12 pontos de vida ou 2 pontos de dano de habilidade em si mesmo.
 Forma Ectoplásmica: você se torna incorpóreo e pode voar com deslocamento 3m.
 Reflexos Acelerados: você recebe um bônus de +20 em testes de Iniciativa.
 Relâmpago Sombrio: linha de 30m causa 3d8 pontos de dano.
PsicoporteCaravana Astral: você leva um grupo usando viajante astral para um local distante.
 Deslocamento Apressado: você ganha uma ação de movimento adicional.
 Escudo Dimensional: você ganha CA +2 contra ataques corpo-a-corpo e CA +6 contra ataques à distância.
 Percepção Espacial: você detecta posições num raio de 18m.
 Salto Temporal: alvo é arremessado para 1d6 rodadas no futuro.
TelepatiaArmadilha Mental: drena 1d6 pontos de poder de um alvo usando telepatia contra você.
 Contenção Psíquica: alvo não consegue usar poderes por um curto período.
 Crise Respiratória: alvo não consegue respirar e pode cair a 0 PV.
 Fobia: alvo fica abalado e sofre –3 na CA e testes de resistência contra objeto da fobia.
 Iludir Sentidos: você pode falsificar um dos sentidos do alvo.
 Rajada Psiônica: alvos num cone de 9m ficam atordoados por uma rodada.
 Transferência Empática: você passa 30 pontos de dano que tenha recebido para o alvo.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 4
ClarisciênciaAdivinhação: responde uma pergunta.
 Âncora Navegacional: você sabe sua distância e o caminho de volta para a âncora.
 Detectar Auras: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
 Detectar Observação: você sabe quando outros tentam espioná-lo psionicamente.
 Discernir Mentiras: determina se os alvos estão mentindo deliberadamente.
 Observação Remota: você pode ver, ouvir e interagir com alvos à distância.
 Percepção Inabalável: você se torna imune a ilusões e ganha +10 em testes de Percepção.
 Rastrear Teletransporte: revela a destinação de um usuário de teletransporte.
MetacriaçãoAlgemas de Cristal: causa 3d6 pontos de dano + 1d6 por rodada e imobiliza o alvo.
 Criação de Itens: cria um objeto mundano feito de matéria mineral.
 Muralha Ectoplásmica: cria uma parede protetora.
 Quintessência: você transforma o tempo em uma substância material.
 Tecnopatia: toma controle das ações de um construto.
PsicocineseArma Telecinética: anima uma arma para atacar seus inimigos.
 Barreira Inercial: você ganha RD 5/–.
 Bola de Energia: causa 7d6 pontos de dano num raio de 6m.
 Fortaleza do Intelecto: todos num raio de 6m recebem a metade do dano de poderes até sua próxima ação.
 Manobra Telecinética: você pode usar uma manobra de combate num alvo distante.
 Marionete Telecinética: você ganha controle rudimentar sobre os membros do alvo.
PsicometabolismoAdaptação a Energia: fornece resistência 10 contra todos os tipos de energia.
 Antitoxina: cura o alvo de todos os venenos e doenças.
 Barreira Sombria: você cura 1 nível negativo é protegido contra níveis negativos.
 Corpo de Cristal: você recebe RD 10/adamante, vulnerabilidade a sônico e Força +2.
 Metamorfose: você assume a forma de uma criatura diferente.
 Pele de Metal: você recebe RD 10/magia.
 Vampiro Psíquico: toque drena pontos de poder do alvo e acrescenta aos seus.
PsicoporteÂncora Dimensional: impede movimentação extradimensional.
 Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo.
 Movimentação Livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.
 Porta Dimensional: transporta você e até uma criatura a até 180m.
 Voo: alvo pode voar com deslocamento de 18m.
TelepatiaAlterar Memórias: modifica a memória do alvo sobre um evento específico.
Apagar a Mente: o alvo esquece experiências passadas e sofre 1d4 níveis negativos.
Cisma: você divide sua mente em duas e ambas podem manifestar poderes.
Dominação: controla as ações do alvo.
Drenar Poder: o alvo perde 1d6 pontos de poder por rodada e você ganha 1 por rodada.
Impulso Suicida: o alvo tenta se matar naquela rodada.
Reforma Psíquica: o alvo pode escolher novos talentos e poderes de seus níveis anteriores.
Roubar Poderes: você “toma emprestado” um poder de um alvo.
Sugestão Implantada: como sugestão, mas pode incluir um gatilho para ativação.
Sofrimento Empático: alvo em combate corpo-a-corpo também recebe o dano que você sofrer.
Personalidade Parasita: a mente do alvo cria uma segunda personalidade, que odeia a personalidade original.
Telecomunicação: você pode conversar mentalmente com um alvo a qualquer distância.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 5
ClarisciênciaResistência a Poderes: fornece +4 nos testes de resistência contra poderes.
 Segunda Chance: você pode fazer novamente uma rolagem de dados.
 Mão Clarisciente: combina observação remota e telecinésia menor.
 Visão da Verdade: revela a forma real das coisas.
MetacriaçãoEsfera de Cristal: esfera explode e causa 9d4 pontos de dano de corte num raio de 6m.
 Monstruosidade Ectoplásmica: causa 5 pontos de dano por rodada em num raio de 6m.
 Incorporar Poder: torna outro poder permanente.
PsicocineseCampo Antienergia: suprime poderes do tipo de energia escolhido.
 Controlar Energia: você intensifica ou suprime um efeito de energia em 5 dados.
 Corrente de Energia: causa 9d6 pontos de dano em um alvo e metade do dano em outro alvo
 Desincorporação Flamejante: evite a morte refugiando-se numa chama por 1 dia.
PsicometabolismoAbsorver Poder: você drena pontos de poder do alvo ao ser bem-sucedido em testes de resistência contra poderes do alvo.
 Adaptação Ambiental: seu corpo se adapta automaticamente a qualquer condição ambiental.
 Desidratação: destrói corpo d’água, e causa 9d6 pontos de dano numa área de 9m.
 Forma Líquida: seu corpo se torna fluido como o de um elemental da água.
 Regeneração: alvo recupera um dedo, mão, braço ou outro membro perdido.
 Retroalimentação: você aumenta sua Força, Destreza ou Constituição diminuindo um ou mais valores de habilidade.
 Revivificação. revive uma criatura antes que sua alma deixe seu corpo.
PsicoporteGatilho de Teletransporte: evento pré-determinado ativa um teletransporte.
 Teletransporte: transporta os alvos a até 1000km de distância.
 Teletransporte Fatal: causa 9d6 pontos de dano em um alvo.
 Viagem Planar: transporta até cinco alvos para outro plano de existência.
TelepatiaDestruir Proteção Mental: cancela um poder de proteção mental.
 Estática Psíquica: manifestar poderes custa 4 pontos de poder a mais numa área de 9m.
 Esmagamento Psíquico: alvo é reduzido a 1 ponto de vida.
 Gestalt: reunião mental de dois ou mais psiônicos aumenta o poder dos participantes.
 Sonda Telepática: você conhece todos os pensamentos do alvo.
 Surto Psicótico: os alvos atacam violentamente a criatura mais próxima.
 Torre da Vontade de Ferro: todas as criaturas num raio de 3m ganham +5 para resistir a poderes de telepatia.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 6
ClarisciênciaArmadilha do Espião: causa 8d6 pontos de dano contra alguém que tente observá-lo remotamente.
 Contingência: engatilha um poder para ser ativado em condição pré-determinada.
 Psicometria: revela o passado de uma área.
 Precognição Maior: você recebe +5 num único teste.
MetacriaçãoCriação de Itens Maior: cria diversos objetos mundanos feitos de qualquer material natural.
 Cristalização: criatura vira uma estátua de cristal.
PsicocineseBombardeio de Energia: três explosões de 3m causam 5d6 pontos de dano cada.
 Campo Antipsiônico: barreira com 3m de raio anula todos os efeitos psiônicos.
 Controlar o Clima: muda o clima da área.
 Ignorar Energia: você ganha imunidade a um tipo de energia por uma rodada.
PsicometabolismoAnimação Suspensa: você entra em um estado de animação suspensa.
 Aura Sombria: emanação centrada em você causa 1d4 níveis negativos e 6d6 pontos de dano.
 Cura Psíquica: recupera 55 pontos de vida do alvo.
 Fundir Carne: imobiliza completamente o alvo.
 Restauração: cura todos os pontos de dano de habilidade e remove todos os níveis negativos.
 Sopro Ácido: causa 13d6 pontos de dano num cone de 9m.
PsicoporteAceleração Temporal: você pode agir sozinho por 1 rodada.
 Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.
 Desintegrar: causa 22d6 pontos de dano.
 Localização Inconstante: você pode se transportar a cada rodada para qualquer lugar que possa ver.
 Recuperar Item: transporta para sua mão um item que você possa ver.
TelepatiaAlterar Auras: remove compulsões ou disfarça a tendência do alvo.
 Cooptar Concentração: toma controle de um poder com duração de concentração.
 Enevoar Mente em Massa: você apaga sua presença da mente de até 10 criaturas.
 Troca de Mentes: você troca de mentes com um alvo.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 7
ClarisciênciaEvitar Destino: você pode rolar novamente qualquer teste em que tenha falhado.
 Instante de Presciência: você recebe +15 em uma jogada ou teste, ou +15 na CA contra um ataque.
 Refúgio do Espião: alvo fica invisível e indetectável por poderes de clarisciência.
MetacriaçãoCasulo Ectoplásmico em Massa: todos num raio de 6m são paralisados.
PsicocineseMão de Energia: cria uma mão de energia que agarra e causa dano em oponentes.
 Onda de Energia: causa 13d4 pontos de dano num cone de 30m.
 Reddopsi: poderes usados contra você são refletidas de volta para o manifestador.
PsicometabolismoConversão de Energia: como adaptação a energia, mas você pode armazenar o dano recebido e disparar raios de energia.
 Corpo de Madeira: seu corpo se transforma em madeira maciça.
 Evitar Explosão: você não sofre dano de uma explosão se for bem-sucedido no teste de Reflexos.
 Fissão: você cria uma duplicata perfeita de si mesmo.
 Laço de Afinidade: como campo de afinidade, mas somente entre você e um alvo.
PsicoporteDesviar Teletransporte: você escolhe uma nova destinação para um teletransporte de outro manifestador.
 Lobotomia: remove uma porção do cérebro do alvo, matando-o em 1d4 dias.
 Passagem Invisível: cria uma passagem etérea através de uma parede.
 Passeio Etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.
 Viagem Onírica: você viaja para outras localidades por meio de sonhos.
TelepatiaCrise Cardíaca: mata uma criatura de 11 níveis ou menos, ou causa 7d6 pontos de dano.
 Grito Mental: causa 13d6 pontos de dano num raio de 4,5m.
 Insanidade: o alvo fica permanentemente sob efeito de confusão.
 Proteção Mental Pessoal: você se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 8
ClarisciênciaDobrar a Realidade: altera a realidade dentro dos limites do poder.
 Hipercognição: você pode deduzir praticamente qualquer coisa.
 Recordar a Morte: o alvo morre ou sofre 5d6 pontos de dano.
MetacriaçãoManipular Matéria: aumenta ou diminui a redução de dano de um objeto.
 Semente Astral: você cria uma semente para sua ressurreição posterior.
PsicocineseEsfera Telecinética: globo de força envolve o alvo e pode ser movido.
 Forma de Relâmpago: você se torna um relâmpago vivo.
 Velocidade da Luz: como velocidade, mas seu deslocamento aumenta em 36m e permite dois ataques adicionais.
PsicometabolismoCorpo de Ferro: você se transforma em uma estátua de ferro vivo.
 Corpo de Sombras: você se transforma em uma sombra viva (não o monstro).
 Fusão: você combina sua forma e habilidades com outra criatura.
 Metabolismo Perfeito: você regenera 10 pontos de vida por rodada.
PsicoporteTeletransporte Maior: como teletransporte, mas sem limite de alcance e chance de falha.
 Salto Temporal em Massa: criaturas voluntárias são arremessadas 1d6 horas no futuro.
TelepatiaFissura Caótica: poderes manifestados na área sofrem os efeitos de surto selvagem.
 Proteção Mental: o alvo se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência.
 Semente Cerebral: a mente do alvo lentamente se transforma em você.

 

PODERES DE PSION DE NÍVEL 9
ClarisciênciaMetaconhecimento: você sabe tudo sobre uma única criatura.
 Alterar a Realidade: como dobrar a realidade, mas com menos limitações.
MetacriaçãoCriação de Itens Suprema: como criação de itens maior, mas os itens são permanentes.
 Gênesis: você cria um semiplano no Plano Astral.
PsicocineseExplosão Telecinética: causa 17d6 pontos de dano e arremessa os alvos.
 Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno.
PsicometabolismoAssimilação: você absorve uma criatura, causando 30d6 pontos de dano.
 Campo de Afinidade: efeitos que afetem você também afetam outras criaturas na área.
 Campo de Afinidade à Dor: efeitos negativos que afetem você também afetam outras criaturas na área.
 Metamorfose Maior: como metamorfose, mas pode mudar de forma a cada rodada.
PsicoporteCorpo Atemporal: ignora todos os efeitos benéficos e negativos por 1 rodada.
 Círculo de Teletransporte: círculo transporta qualquer criatura que pisar nele.
 Forma Etérea: como passeio etéreo, mas com duração prolongada.
 Regressão Temporal: você revive a rodada anterior.
TelepatiaApopsi: você remove permanentemente 1d4 poderes psiônicos do alvo.
 Bomba do Intelecto: explode a cabeça de uma criatura e causa dano num raio de 6m centrado nela.
 Cirurgia Psíquica: você cura danos psiônicos ou ensina novos poderes para o alvo.
 Exterminar Mente: você mata instantamente uma criatura com 90 pontos de vida ou menos.
 Microcosmo: uma ou mais criaturas vive para sempre num mundo de sua própria imaginação.
 Troca de Mentes Maior: você troca de mentes com um alvo permanentemente.

 
PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 1
Abraço de Urso: você recebe +5 em testes de agarrar.
Adrenalina: você ganha +2 na Força e Destreza por uma rodada.
Alcance Estendido: aumenta o incremento de alcance de uma arma.
Arma Metafísica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Arma Venenosa: arma recebe veneno que causa 2 pontos de dano de Constituição.
Armadura Inercial: você recebe +4 na CA.
Armadura Natural: você ganha CA +1.
Camaleão: você ganha +10 em testes de Furtividade.
Compressão: você diminui em uma categoria de tamanho.
Convocar Arma: cria uma arma temporária.
Convocar Armadura: cria uma armadura temporária.
Deslizar: alvo pode deslizar agilmente pelo chão.
Detectar Psiônicos: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras psiônicas na área.
Distração: alvo recebe –5 em testes de Percepção e Intuição.
Escudo de Força: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos.
Esvaziar Mente: você recebe +2 em testes de Vontade.
Expansão: você aumenta em uma categoria de tamanho.
Garras do Carcaju: você ganha um ataque natural de garras.
Garra Metafísica: suas armas naturais ganham +1 nos ataques e danos.
Garra Venenosa: suas armas naturais recebem veneno que causa 2 pontos de dano de Constituição.
Ímpeto: você recebe +3m nesta rodada.
Invólucro Ectoplásmico: arma passa a causar dano não-letal ao invés de letal.
Mordida do Lobo: você ganha um ataque natural de mordida.
Munição: você cria 2d4 projéteis (flechas, balas, virotes) +1.
Onda de Choque: alvos são derrubados e recebem 1d4 pontos de dano não-letal.
Ocultar Pensamentos: protege os pensamentos do alvo.
Precognição Defensiva: você recebe +1 na CA e nos testes de resistência.
Precognição Ofensiva: você recebe +1 nas jogadas de ataque.
Presciência Ofensiva: você recebe +2 nas jogadas de dano.
Pele Rija: você ganha RD 2/–.
Punho do Gorila: ataque de toque causa 1d8 pontos de dano.
Queda Felina: você cai sem sofrer grandes consequências.
Salto Dimensional: você se teletransporta com alcance de 3m.
Sinestesia: você percebe estímulos em um sentido como estímulos em outro sentido.
Toque Dissipante: você causa 1d6 pontos de dano.
Viajante Astral: alvo pode participar de uma viagem por caravana astral.
Vigor: você ganha 5 PVs temporários.
Visão Élfica: você ganha visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
Visão Luminosa: seus olhos emitem um cone de luz de 6m.

 
PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 2

Adaptação a Energia Específica: fornece resistência 10 contra um tipo específico de energia.
Aderência: você ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra.
Arma Ácida: arma causa 4d6 pontos de dano de ácido.
Aspecto Animal: você ganha +4 em uma habilidade.
Corpo de Fogo: você ganha resistência ao fogo 5, vulnerabilidade ao frio e causa 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes.
Cura Empática: cura 2d10 pontos de vida e você recebe metade da cura como dano.
Deslocamento Apressado: você ganha uma ação de movimento adicional.
Detectar Hostilidade: você pode detectar criaturas hostis a até 9m de distância.
Equilíbrio Perfeito: você pode andar em superfícies não-sólidas.
Escudo de Pensamentos: você ganha +4 para resistir a poderes da disciplina telepatia.
Faro: você ganha a habilidade faro.
Fator de Cura: você cura 1d12 pontos de vida ou 2 pontos de dano de habilidade.
Força do Inimigo: suas armas ou armas naturais causam 1 ponto de dano de Força adicional, você ganha +1 em Força.
Golpe Doloroso: suas armas naturais causam 1d8 pontos de dano não-letal adicional.
Levitação: você flutua para cima ou para baixo, para frente ou para trás conforme sua vontade.
Membrana Ectoplásmica: alvo recebe camuflagem (20% de chance de falha)
Proeza: você pode fazer um ataque adicional contra um alvo.
Roque Dimensional: você e um aliado ou dois aliados trocam de posição.
Roubar Talentos: você rouba um talento do alvo.
Sustento Psiônico: você pode ficar um dia sem comer ou beber.
Toque Ácido: causa 4d6 pontos de dano de ácido.
Toque Sombrio: toque causa 3d4 pontos de dano e fadiga.
Visão no Escuro: você pode enxergar no escuro.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 3
Arma Vampírica: você cura metade do dano que causar com sua arma.
Barreira Mental: você recebe +4 na CA até sua próxima ação.
Cuspe Ácido: ataque de toque à distância causa 5d6 pontos de dano em um alvo.
Enxertar Arma: você substitui sua mão por sua arma.
Evitar Explosão: você não sofre dano de uma explosão se for bem-sucedido no teste de Reflexos.
Forma Ectoplásmica: você se torna incorpóreo e pode voar com deslocamento 3m.
Garra Duodimensional: dobra a margem de ameaça de seus ataques naturais.
Garras do Vampiro: você cura metade do dano que causar com seus ataques naturais.
Lâmina Duodimensional: dobra a margem de ameaça de uma arma.
Membrana Ectoplásmica Maior: alvo recebe camuflagem total (50% de chance de falha)
Noção do Perigo: você recebe +4 na CA e em testes de Reflexos contra armadilhas.
Passo Dimensional: você pode se teletransportar com alcance de 12m.
Pele de Metal: você recebe RD 10/magia.
Reflexos Acelerados: você recebe um bônus de +20 em testes de Iniciativa.
Repelir Detecção: você resiste melhor a poderes de clarisciência.
Sofrimento Empático: alvo em combate corpo-a-corpo também recebe o dano que você sofrer.
Transferência Empática: você transfere 30 pontos de dano que tenha recebido para o alvo.
Visão Circundante: você pode enxergar em 360º e não pode ser flanqueado.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 4
Adaptação a Energia: fornece resistência 10 contra todos os tipos de energia.
Arma de Energia: sua arma causa dano de energia adicional.
Arma Telecinética: anima uma arma para atacar seus inimigos.
Arma Venenosa Maior: sua arma recebe veneno que causa 2d4 pontos de dano de Constituição.
Barreira Inercial: você ganha RD 5/–.
Barreira Sombria: você cura 1 nível negativo é protegido contra níveis negativos.
Corpo de Cristal: você recebe RD 10/adamante, vulnerabilidade a sônico e Força +2.
Garra Venenosa Maior: suas armas naturais recebem veneno que causa 1d8 pontos de dano de Constituição.
Garras de Energia: suas armas naturais causam dano de energia adicional.
Imovabilidade: você não pode ser movido e ganha RD 15/–.
Movimentação Livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.
Percepção Inabalável: você se torna imune a ilusões e ganha +10 em testes de Percepção.
Porta Dimensional: teletransporta você e até uma criatura a até 180m.
Vampiro Psíquico: toque drena pontos de poder do alvo e acrescenta aos seus.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 5
Adaptação Ambiental: seu corpo se adapta automaticamente a qualquer condição ambiental.
Corpo de Madeira: seu corpo se transforma em madeira maciça.
Estática Psíquica: manifestar poderes custa 4 pontos de poder a mais numa área de 9m.
Gestalt: reunião mental de dois ou mais psiônicos aumenta o poder dos participantes.
Retroalimentação: você aumenta sua Força, Destreza ou Constituição diminuindo um ou mais valores de habilidade.

 

PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 6
Animação Suspensa: você entra em um estado de animação suspensa.
Aura Sombria: emanação centrada em você causa 1d4 níveis negativos e 6d6 pontos de dano.
Corpo de Ferro: você se transforma em uma estátua de ferro vivo.
Forma da Destruição: você se transforma em um monstro horrendo e poderoso.
Ignorar Energia: você ganha imunidade a um tipo de energia por uma rodada.
Localização Inconstante: você pode se transportar a cada rodada para qualquer lugar que possa ver.
Proteção Mental Pessoal: você se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência.
Sopro Ácido: causa 13d6 pontos de dano num cone de 9m.

 
Imagem de capa: Divulgação/TSR

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5 Resultados

  1. Alexis Logan disse:

    Achei os poderes psíquicos acima fantasticos Jamil . Alguns são a cara de poderes psíquicos que eu já vi nos quadrinhos da Marvel ou DC ou em animes como AKIRA ou videogames como Mortal Kombat etc . Simplesmente adorei alguns destes poderes e fico só imaginando uma campanha de Tormenta RPG envolvendo Psiônicos como ficara com estes poderes ? =) Eu adorei . Agora resta ver o que os demais jogadores e Mestres dirão e quais modificações eles sugerirão além de quais poderes serão revisados , alterados ou até excluidos para tornar uma partida de Tormenta RPG que reuna Psiônicos e usuarios de Magia Arcana ou Divina equilibrada . Eu por exemplo notei que certos poderes psíquicos são MUITO MAIS PODEROSOS comparativamente com poderes misticos e que alguns poderiam ser especialmente destrutivos contra Demônios da Tormenta … por isso é preciso ter cuidado e pensar com calma na hora de incluir um psiônico muito poderoso num grupo de Aventureiros de Tormenta RPG . Vamos esperar os demais Mestres se pronunciarem e dizerem aquilo que pensam , aquilo que alterariam , aquilo que excluiriam e aquilo que corrigiriam . Mas no geral a materia esta de parabéns . Uma pergunta : Arton tem dois Arquimagos usuarios de Magia de nível epico correto ( Vectorios e Talude ) ? E os psiônicos ? Existem ” Mestres Maximos dos Poderes Psíquicos ” em Arton ? Digo Psiônicos de nível épico ? E existiria um ” Deus Menor do Psíquismo e Poderes da Mente ” ? Enfim otimo trabalho aguardo ansioso por mais ^^

    • Álvaro disse:

      Oi Alexis! Valeu por ter curtido!
      Quanto à pergunta: no suplemento não-oficial vai ter um capítulo com dicas de campanha. Também deve ter regras para psiônicos épicos.
      Se há um psiônico megapoderoso ou um deus menor dos psiônicos, acha vai de cada mestre. Devo oferecer uma ou outra sugestão nesse sentido, mas como o material é completamente não-oficial, fica a cargo do mestre decidir o que vale e o que não vale 🙂

  2. Hebert Paixão disse:

    Você pretende fazer um post explicando tim-tim por tim-tim do uso do Psionismo?
    E quanto a pontos de poder, usando o exemplo do teu primeiro post sobre determinar valores bônus de pp. O Psion com 16, recebe 1 pp bônus. + o pp da classe, que dá…2 pp. Ele recebe 3 poderes que pode escolher inicialmente. Ceeerto. Mas eae? É só isso? Esse valor não está muito baixo não (ainda mais em comparação com as classes conjuradoras? )

    • Sim, está nos planos. Esse vai ser o conteúdo de um dos capítulos do suplemento, então acho que será legal ter na forma de um artigo aqui também.
      Quanto aos PPs: sim, é só isso. Parece pouco, mas os poderes são sempre mais vantajosos do que os de conjuradores. Considere, por exemplo, que todo poder é manifestado sem a necessidade de componentes verbais ou gestuais (na prática, um mago de 1º nível precisaria de + ou – 6 PM para lançar suas magias como um psíon de 1º nível). Em níveis mais adiantados, um conjurador usa suas magias como descritas; um psiônico pode gastar mais PP para aprimorar os poderes, causando mais dano, aumentando a CD e muito mais.

  3. Até que enfim saiu! ahhah ótimo post Jamil

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