Commandos RPG

Commandos: Behind Enemy Lines nasceu em 1998, trazendo aos computadores uma das franquias de jogos de estratégia mais inteligentes e desafiadores que já existiram. Controlando um pequeno grupo de especialistas […]

Commandos: Behind Enemy Lines nasceu em 1998, trazendo aos computadores uma das franquias de jogos de estratégia mais inteligentes e desafiadores que já existiram. Controlando um pequeno grupo de especialistas militares, o jogador tinha que cumprir diversas missões importantes para os Aliados durante a 2ª Guerra Mundial e é nesse cenário que esse as regras a seguir foram inspiradas.

Esse jogo não tem o objetivo de funcionar com grandes campanhas e acompanhar a evolução de personagens. Ele é mais indicado para sessões de jogos isoladas. Ele também funciona muito bem para sessões com poucos jogadores (podendo ser usado para aqueles dias onde o narrador habitual ou muitos jogadores faltarem).

Para essa construção, eu me baseei no primeiro jogo da série, com pequenas alterações e adições, mas nada impede que os narradores incluam outros elementos e mudem as regras aqui apresentadas.

Procurei montar as regras de maneira bem simples. No decorrer do processo, eu acabei tomando algumas decisões que deixaram o jogo um pouco mais complexo (como os danos para as armas e os pontos de vida dos inimigos). Caso o narrador queira experimentar uma versão mais leve, ele pode ignorar os pontos de vida e ataque dos inimigos e tornar mortais todos os danos das armas, bem como nivelar os valores de acerto dar armas (sugestão: 2 para silenciosas e 4 para ruidosas, com algumas adaptações).

As regras aqui podem ter algumas brechas e partes que necessitem do bom-senso do narrador e do contrato social entre os jogadores. Mas, no fim, todo RPG precisa disso, então esse não é um aviso tão importante assim. Acho também que esse jogo poderia cair bem com uma mecânica de narração compartilhada (seja com a função de narrador passando de jogador para jogador ou com habilidades e ferramentas para que os jogadores criem problemas e soluções bacanas durante a aventura). Se alguém resolver passear por esse caminho, eu ficaria muito curioso em saber o resultado.

Vamos ao jogo…

Personagens

Esses são os heróis disponíveis para os personagens jogadores. São soldados treinados, preparados para missões de infiltração. No início da aventura, o narrador pode dizer quais deles estarão disponíveis para a missão e cada jogador pode escolher um deles. Não existe obrigação de escolher sempre o mesmo personagem para interpretar em todas as missões. Caso um personagem morra durante a missão, é permitido que o jogador assuma o papel de outro personagem que esteja participando da missão e que não esteja sendo controlado. Em novas missões, novos personagens com características semelhantes (variando em histórico e personalidade) podem surgir para substituí-los.

Boina Verde: Armas: Pistola e Faca. Item: Chamariz. Habilidades: Camuflagem, Escalada, Esconder Corpo. Velocidade: Rápido.

Espião: Armas: Veneno, Pistola. Itens: Uniforme Nazista, Primeiros socorros. Habilidades: Disfarce, Esconder Corpo. Velocidade: Rápido.

Atirador de Elite: Armas: Rifle, Pistola. Item: Primeiros socorros. Velocidade: Normal.

Motorista: Armas: Pistola, Submetralhadora. Item: Primeiros socorros. Habilidades: Pilotagem Terrestre, Artilharia Antiaérea. Velocidade: Normal.

Mergulhador: Armas: Faca, Lança-Arpão, Pistola. Itens: Cilindro de mergulho, Bote Inflável. Habilidades: Natação, Pilotagem Naval. Velocidade: Lento.

Sabotador: Armas: Granadas, Armadilha, Bomba-Relógio, Bomba de Controle. Item: Alicate. Habilidade: armamento e desarmamento de bombas. Velocidade: Lento.

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Armas

Essas são as armas disponíveis para personagens jogadores. Pode ser interessante que em algumas aventuras os personagens precisem conseguir dentro da própria missão as suas armas, como rifles, bombas e submetralhadoras. O mesmo vale para armas que possuam limite de uso ou que possam ser perdidas.

Faca: Acerto: 2. Silenciosa. Alcance: corpo a corpo. Dano: morte.

Veneno: Acerto: 2. Silenciosa. Alcance: corpo a corpo. Dano: morte.

Lança-Arpão: Acerto: 3. Silenciosa. Alcance: curto. Arpão precisa ser recuperado. Dano: morte.

Armadilha: Acerto: 5. Silenciosa. Alcance: local. Precisa ser armada. Dano: morte.

Rifle: Acerto: 5. Silenciosa. Alcance: muito distante. Munição limitada de 1d6 projéteis. Dano: morte.

Pistola: Acerto: 4. Ruidosa. Alcance: distante. Dano: 1.

Submetralhadora: Acerto: 4. Ruidosa. Alcance: distante. Dano: 2.

Granada: Acerto: 5. Ruidosa. Alcance: próximo. Munição limitada de 1d6/3 granadas. Dano: 1 mais o valor do dado que conferiu o acerto. Esse dano pode ser dividido em mais inimigos.

Bomba-Relógio: Ruidosa. Alcance: área de explosão. Precisa ser armada. Dano: mata todos dentro do raio de explosão.

Bomba de Controle: Ruidosa. Alcance: área de explosão. Precisa ser armada. Dano: mata todos dentro do raio de explosão.

Metralhadora Antiaérea: Dificuldade 5. Ruidosa. Alcance muito distante. Fixada no chão. Dano: morte.

Combate

Durante uma situação de combate, cada jogador participante lança quatro dados. Cada dado determina um sucesso separado do jogador, sendo que cada sucesso precisa ser igual ou menor ao valor de acerto de uma de suas armas. Caso um sucesso seja compatível com mais de uma arma, o jogador pode escolher qual irá utilizar. Ele também pode escolher não usar o sucesso (por exemplo, para evitar fazer barulho).

Cada sucesso é capaz de matar ou ferir um inimigo (de acordo com o dano da arma usada). Todos os inimigos que sobrevivam (feridos ou não) ao fim da rodada acertam automaticamente um dos personagens. O personagem que tiver o maior resultado leva o tiro (o resultado 6 não é levado em conta aqui). Se houver um empate, é levado em conta o segundo maior resultado e assim por diante. Caso haja um segundo tiro, não é mais contado o maior valor do personagem que recebeu o tiro anterior. Os tiros são distribuídos assim até que todos os inimigos tenham acertado alguém.

Por causa disso, é necessário nunca deixar um inimigo vivo e evitar a todo custo o enfrentamento de muitos inimigos ao mesmo tempo.

Caso um jogador tire um resultado 6, significa que ele foi atingido durante a batalha (sem contar os tiros recebidos por inimigos em combate que não morreram nesta rodada), perdendo 1 ponto de vida. Para cada ponto de vida perdido, o personagem deixa de usar um dado ao utilizar habilidades ou combater. Caso perca quatro pontos de vida, o personagem está morto.

Quando uma arma ruidosa é utilizada, ela produz barulho e chama a atenção de inimigos próximos. Caso o ruído seja muito próximo da base, de lugares fortemente vigiados ou de outras instalações importantes, o alarme será soado e todas as equipes inimigas em descanso (que são muitas) serão colocadas a postos. Além disso, dependendo do caso, ações de precaução podem ser tomadas, como a explosão de locais estratégicos para os inimigos, destruição de informações, morte de reféns e a partida de generais para locais distantes e mais bem guardados. Por isso é importante o uso de armas silenciosas e de ações que não chamem a atenção. Além disso, inimigos que sobrevivam à luta podem gritar ou correr atrás de ajuda (sem contar que eles sempre atiram de volta usando armas ruidosas), bem como outros inimigos que vejam ou escutem o combate também podem correr para ajudar e fazer soar o alarme.

Estresse de Guerra

A guerra não é um lugar fácil. Por isso, todos os combatentes sofrem de estresse de guerra, podendo ser agravado ainda em missão. Todo personagem começa com 1 ponto de estresse. Ou seja: um de seus dados lançados deverá ter uma marcação diferente dos outros. Este não é um dado adicional, mas um dentre os dados lançados em combate ou uso de habilidades. Caso o dado de estresse tenha um sucesso, o jogador só poderá usá-lo se fizer ruído (mesmo que use uma arma silenciosa, o jogador fará ruido, seja com descuido, grito etc).

Caso um personagem assista a morte de um parceiro, refém ou inocente, ele receberá um dado de estresse. Ele também recebe um dado de estresse caso um parceiro seja capturado ou um refém seja recapturado (não conta se ele ainda não tiver sido resgatado). Caso o parceiro ou refém seja resgatado, o personagem perde o ponto de estresse obtido.

Quando um personagem perde um ponto de vida, esse ponto é retirado de seus dados normais, só perdendo dados de estresse quando seus pontos de vida forem menores que seus pontos de estresse.

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Estratégia

Como é possível notar, é fácil matar inimigos, mas também é fácil ser morto por eles. Além disso, a quantidade de inimigos vigiando os locais é sempre grande, sem contar com muitos outros que estão descansando em suas instalações. É por isso que os jogadores precisam criar estratégias para se infiltrar e buscar completar as missões sem chamar atenção.

Em momentos onde os jogadores tenham planos inteligentes, quando usarem bem seus itens e habilidades ou quando tomarem ações que favoreçam a estratégia da missão, eles recebem dados adicionais. Inicialmente eles recebem 1 dado, mas esse valor pode aumentar caso a estratégia seja muito boa ou caso haja o acumulo de bônus (por exemplo: estratégia + habilidade + item). Esse dado adicional serve tanto para testes (veja a seguir, em Habilidades) quanto para combates. No caso de combates, caso o efeito sirva apenas para pegar o inimigo de maneira desprevenida, eles recebem os dados apenas na primeira rodada de ataque. Se o efeito for permanente durante o combate, a bonificação de dados permanece.

 Habilidades

Em um time de especialistas, cada soldado tem um treinamento próprio, capaz de ajudar o grupo no decorrer das missões. Por isso os jogadores precisam conhecer os pontos fortes e fracos de seus personagens, para saber o momento em que serão necessários no decorrer da missão.

Todos os jogadores são capazes de produzir sons para chamar a atenção de inimigos, de se camuflarem para pegar inimigos desprevenidos e de surpreenderem inimigos atacando por trás. Ao fazerem isso com uma boa estratégia (ou seja, com o narrador concordando), eles recebem 1 dado a mais para lançarem na primeira rodada do combate. Entretanto, aqueles que possuem habilidades ou itens com essas finalidades podem receber 2 dados na primeira rodada.

Qualquer personagem pode esconder corretamente o corpo de um inimigo morto. Para isso, eles devem lançar um dado e tirar um resultado 3 ou menor. Personagens com a habilidade necessária não precisam lançar dados.

As demais habilidades, como escalada, natação, pilotagem (naval, terrestre ou aérea), uso de armamento diferenciado e disfarce são permitidos apenas para aqueles que possuem as habilidades necessárias. Caso algum personagem precise fazer alguma dessas ações sem a habilidade necessária, ele deve jogar um dado e conseguir um resultado igual ou menor ao acerto estipulado pelo narrador (o qual será sempre pequeno). Se o personagem tiver ajuda (de itens próprios ou de personagens que possuam tais habilidades), eles recebem um dado extra para o teste.

Outras ações podem pedir o mesmo teste apresentado acima. O narrador tem a autoridade para dizer se um personagem é ou não habilitado para aquilo ou para conceder dados extras.

Itens

Nem tudo que um militar carrega consigo é armamento. Como vistos em suas fichas de personagem, os soldados também levam itens que podem ajudá-los a cumprir suas missões.

Primeiros Socorros: Ao ser usado, devolve 1 ponto de vida ao personagem que receber o tratamento.

Chamariz: Um pequeno chamariz acústico com controle remoto, fazendo ruido e transmitindo faixas de rádio abertas, sendo usado para chamar e desviar a atenção de inimigos. Ao encontrar um chamariz, um inimigo irá observá-lo para ver do que se trata. Depois de um tempo, descobrindo ou não o que é, ele correrá para soar o alarme (entendendo que aquele objeto estranho é de origem inimiga e que pode ser até mesmo uma bomba!). Obviamente, um inimigo em combate ou em alerta não é afetado pelo uso de um chamariz.

Uniforme Nazista: Esse é um uniforme de general do exército alemão. Usando o mesmo, o personagem pode transitar livremente entre os inimigos, desde que não gere suspeita. Ele também pode mandar que os demais soldados e oficiais prestem continência. Obviamente, o uniforme não pode ser usado por qualquer um, pois um disfarce completo também precisa do domínio da língua, trejeitos e outros conhecimentos.

Cilindro de Mergulho: Capaz de conferir horas de imersão ao seu portador. Para usá-lo corretamente, nadando e mergulhando com ele, é necessária a habilidade de natação.

Bote Inflável: Pode ser inflado instantaneamente e guardado com certa rapidez. Para ser manejado de maneira certa, é preciso que um dos integrantes tenha a habilidade de pilotagem naval. Caso receba um tiro, ele irá murchar e afundar, obrigando os passageiros a fazer testes de natação (veja em Habilidades) para não afundarem e morrer.

Alicate: Ferramenta necessária para cortar cabos elétricos, cercas de proteção e para o armamento e desarmamento de bombas.

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Inimigos

Esses são os tipos de soldados do exército alemão. Todos possuem um número de ataque e de vida. O ataque é a quantidade de tiros que eles acertam nos heróis no final de cada rodada de combate. A vida é a quantidade de dano que eles precisam tomar para morrer. Obviamente, armas que tenham dano mortal ignoram esse valor.

Soldado Nazista: Ataque 1. Vida 2. São sentinelas normais e soldados de tropas. O tipo mais comum.

Artilheiro Nazista: Ataque 2. Vida 3. São resistentes e mais perigosos que os soldados básicos. Geralmente usam metralhadoras ou submetralhadoras e são quem têm treinamento para usar a metralhadora antiaérea. Fazem a guarda de lugares mais importantes e de tropas especiais.

Oficial Nazista: Ataque 1. Vida 4. São os comandantes, chefiando as guarnições. Em geral, são encontrados em seus aposentos ou fazendo rondas com tropas de quatro soldados (o tipo desses soldados depende do local).

General Nazista: Ataque 1. Vida 3. São aqueles que comandam os exércitos inimigos e que detêm informações estratégicas. As instalações onde se encontram um general são sempre fortificadas e muito bem guardadas.

Dobermann: Ataque 1. Vida 2. Cachorros treinados para atacar inimigos sem medo da morte. Devido seu olfato aguçado, eles têm mais facilidade para encontrar inimigos escondidos, não dependendo apenas de sua visão e audição como os soldados humanos. Dobermanns também não são pegos desprevenidos por ataques-surpresa, por inimigos camuflados e desviar a atenção deles com sons nem sempre é efetivo. É por isso que, ao lutar com dobermanns, os personagens não recebem bônus desses feitos (veja mais em Habilidades), a menos que criem uma ótima estratégia, seja para supreendê-los corretamente ou enganando seu olfato. Soldados que estejam com dobermanns também têm mais dificuldade de serem pegos desprevenidos.

Veículos

Existem muitos veículos em uma instalação militar nazista. Para cada categoria de veículo (terrestre, naval ou aérea) é necessário uma habilidade específica de pilotagem. Os veículos mais comuns são (ignorando modelos): motocicleta (com ou sem sidecar — suporte lateral para passageiros), jipe, carro comum (blindado, para generais), furgão, caminhão, barco, avião monomotor e tanque de guerra. Em alguns casos, também podem haver trens, grandes navios ou grandes aviões.

Alguns veículos possuem armamentos adaptados, como metralhadoras (dano 3) ou submetralhadoras (dano 2). Tanques têm munições poderosas, com dano igual ao valor de 2 dados e divisível (semelhante à granada).

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Instalações

Uma área militar possui uma enorme variedade de instalações, ficando livre para o narrador construí-la como achar melhor (lembrando apenas que os nazistas também são inteligentes e não vão deixar instalações importantes em lugares sem sentido). Também há de se levar em conta que esta é uma guerra de alcance mundial e que as instalações podem estar em todo tipo de local. Também deve-se observar a importância estratégica das instalações e como elas devem ser para funcionarem melhor: abertas ou fechadas, em locais de acesso fácil ou difícil, cercadas ou não, posições de vigias etc.

Alguns tipos de construções são torres de vigia, casamatas, galpões, reservatórios (armas, alimentos, água, combustível), prisões, dormitórios, refeitórios, escritórios, cabanas de suporte, fortes, hangares, garagens, portos, píeres, estações de trem, pontes, túneis etc. Além disso, essas instalações podem ser feitas de barracas, de madeira, alvenaria ou até mesmo como enormes fortalezas de pedra ou subterrâneas.

Missões

Uma incursão para além das linhas inimigas sempre tem um objetivo claro. Alguns deles são: destruição de construções de importância estratégica para os inimigos (pontes, túneis, fortalezas, barragens, torres de comunicação, centrais elétricas, trens etc), impedir que inimigos destruam construções importantes para os Aliados, matar ou capturar generais, resgatar reféns, espionar, roubar planos, recuperar planos, alcançar um posto secreto avançado (seja para levar informações, itens ou dar suporte) etc.

Algumas missões podem ter mais de um objetivo, podem mudar de objetivo no meio da aventura ou podem ter objetivos secundários, necessários para o cumprimento do objetivo principal. Os objetivos devem ser claros, para que os jogadores saibam construir a melhor estratégia para cumprí-los, com um briefing de missão detalhado sobre o local e pontos importantes. Além disso, o uso de mapas da área também pode ser algo útil para o cumprimento da missão. Se o mapa é apenas um rascunho da área ou se é uma planta detalhada, é algo que pode variar.

É importante que o narrador dê ferramentas e oportunidades interessantes para o cumprimento das missões e superação das etapas e das dificuldades existentes. Isso não quer dizer que ele deva entregar as soluções prontas. Por outro lado, o narrador também não deve criar dificuldades enigmáticas. Um cenário rico pode fornecer muitas ideias ao jogadores, mas é importante que a missão e suas dificuldades estejam claras para eles. É importante que os obstáculos (sejam instalações, dificuldade de acesso, veículos, inimigos etc) sejam bem definidos aos jogadores, bem como o lugar, para que eles se sintam dentro da situação e imaginem soluções inteligentes. O narrador deve fornecer o máximo de informações pertinentes e responder às perguntas dos jogadores. Ele deve entender essas perguntas como oportunidades (mas, novamente, sem entregar o que eles querem sem oferecer desafios).

Aqui as palavras de ordem são planejamento, estratégia e tática. E a resolução de problemas e superação de dificuldades aliadas a uma ambientação rica é o que fará os jogadores alcançarem esse objetivo.

Agora, chega de conversa, porque temos uma guerra para vencer.

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Imagens: cenas do jogo Commandos: Behind Enemy Lines

Sobre Ásbel

Tudo que ele queria era chegar em casa antes da chuva. Sua mãe sempre o alertou sobre atalhos duvidosos e ele achou que uma única vez não faria diferença. Mas fez e ele parou em um lugar completamente diferente do esperado.
Hoje ele trabalha com publicidade, sonha com mundos que nunca ganharão vida e espera a chuva passar para, finalmente, voltar para casa.