Amor-e-ódio pela tecnofantasia

A publicação de Numenera, novo jogo de Monte Cook, reavivou um velho dilema para mim: qual o lugar da tecnofantasia no imaginário nerd-rpgístico de hoje? Estou aqui escrevendo uma história […]

A publicação de Numenera, novo jogo de Monte Cook, reavivou um velho dilema para mim: qual o lugar da tecnofantasia no imaginário nerd-rpgístico de hoje?

Estou aqui escrevendo uma história maluca sobre viagens no tempo, cidades de metal e dragões e decidi pensar com vocês no tópico.

Crescemos (os filhos dos anos 1980, pra começar) assistindo coisas como He-Man, Thundercats e Flash Gordon (abraços, Mara Maravilha!). Os heróis estavam lá, intercalando lasers e espadas e aquilo era fantástico. Star Wars veio e tornou-se popular como Star Trek não conseguiu (minha teoria, você pode discordar). Um mundo de séries japonesas da família Jaspion e uma era inteira de Herculóides e Inumanoids (saudade) levou as crianças daquela geração a naturalizar o casamento entre magia, aventura e naves espaciais ou armaduras avançadas.

Mas, desde a publicação de D&D o Brasil RPGista viu uma rejeição (um raro aproveitamento, pelo menos) por tudo aquilo que lembrava ciência. A fantasia de ação tomou o reino do pensamento nos jogos de interpretação, só ganhando rival com os jogos de “horror” (como Vampiro e Lobisomem), que todo mundo sabe eram jogos de fantasia de ação disfarçados.

Calma, calma. Sei que não é tão simples. Mas começa simples.

A paixão desperta pelos desdobramentos de D&D e World of Darkness/Storyteller virou febre, enquanto o outro rival, GURPS, foi morrendo de fome. E GURPS mesmo, o Poseidon dos RPGs iniciais (aquele que é poderoso e bacanudo, mas que é sempre o terceiro grande deus lembrado) tinha na fantasia seu maior poder. Os jogos de ficção científica vinham em segundo, talvez (e estou falando mais de impressão qualitativa, de um ávido de leitor das antigas revistas vendidas aqui, que de estatística).

Mas a tecnofantasia não estava lá.

As séries A Princesa de Marte e Darkover são ainda o melhor exemplo do gênero, que conta também com Duna e, talvez, Conan e os contos de Lovecraft. Falo de histórias de aventura onde o mistério, o poder e o fantástico tinham aquela pitada de ciência impossível e espetacular. Mas onde elas estão no RPG brasileiro?

3D&T e Daemon, tentaram. E conseguiram, em vários graus. 3D&T Megaman e o próprio Manual Vermelho do Jogo tinham todo um clima de mistura que respeita esse espírito de John Carter. Do mesmo modo, Invasão (em sua segunda edição) transitava bem entre a ficção científica e a fantasia aventuresca com robõs (mas aqui estou forçando um pouco o lastro). Há mais tentativas, todas feitas por pequenos tentadores: Ópera (um sistema genérico próprio para a mistura), Mago: a Ascensão (que entra graças a seu teor filosófico e graças ao meu amor por ele)…

Há uma única contraprova (cujo desaparecimento ainda me entristece): Shadowrun. Um jogo tão brilhante que é injusto que não ganhe (mais a frente) um artigo só pra ele, nesta minha aventura de pensar o tema. Mas Shadowrun foi deixado de lado e isso é doloroso de muitos modos.

A era explosiva do d20 não seguiu o caminho. Dos mundos traduzidos para D&D não havia um único neste espírito (e Eberron, o mais próximo disso ficou no limbo). Não é curioso que um gênero tão popular em outros contextos não entre no mundo dos dados?

“São coisas que não casam bem” é um argumento que ouço muito, até em minhas mesas. Não entendo bem o que ele quer dizer, uma vez que Munn-Ha grita em meu inconsciente em meio a cenas com um tanque e tiros de raios. Não me convenço bem da ideia, porque os Jedi continuam vencendo em minha cabeça, cada luta.

Lembro das várias iniciativas híbridas da turma da primeira Dragão Brasil. Lembro de bioarmaduras, de resenhas de Spelljammer, de Cainitech (cuja recepção foi… dura). O teor poderoso da mistura estava lá, em iniciativas criativas teimosas e artesanais. Por que ele nunca vingou nas publicações maiores?

Minha teoria segue para o tema “desinteresse pela ciência”, passando pela sacralidade dada ao fantástico a lá Tolkien. O problema é que ambas as respostas falham. A primeira fala de algo estranho, porque antes e hoje a ciência sempre foi parte dos debates sobre realismo no RPG – sem falar que, a tecnofantasia não é, exatamente, sobre ciência. A segunda morre no que muita gente tem dificuldade de aceitar: não temos um RPG tolkeano.

Resta a resposta mais pobre: o medo da galhofa. As histórias tecnofantásticas surgiram em um contexto mais ingênuo, mais pulp e menos preocupado. Há uma chance de parte do público que gosta de seriedade recusar essa alma de bravatas e hibridações malucas. É estranho, mas é um palpite. Um palpite insistente.

E você, o que acha? Por que diabos não temos histórias sobre planetas onde cavaleiros atiram com pistolas e onde monstros terríveis nadam pelo espaço atrás de naves prateadas?

 

 

P.S.: A imagem usada no artigo é um uso descarado de Frank Frazetta. Todos os direitos e louvores e abraços aos donos dela.

 

Sobre Mário Castro

Mário Castro é professor e pesquisador, apaixonado por narrativas de todos os tipos. Joga, narra e lê RPGs desde os anos 1990. Tem CA 38, 422 PVs e faz cinco ataques por rodada.