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13 personagens prontos para Tormenta RPG ? parte 2!

13 personagens prontos para Tormenta RPG ? parte 2! 1
"Agora temos nível o bastante para enfrentar esse cara, certo?"

“Agora temos nível o bastante para enfrentar esse cara, certo?”

Anos atrás, não muito tempo depois do lançamento de Tormenta RPG, entrei em uma espiral de criatividade e posts saiam como doidos naquela época. Estes dias notei que um daqueles posts de 2010 estava em segundo entre os mais acessados do dia aqui no blog, bem, a ferramenta de medição pode dar estatísticas para um post específico tão longe quanto o final de 2011 e, de lá para cá, mais de 13 mil acessos a matéria foram feitos, numa média de 500 acessos mensais e picos de 1,1 mil acessos para um post de 4 anos.

Este post, 13 personagens prontos para Tormenta RPG, traz o histórico e fichas de vários personagens de 1º nível para que os jogadores os utilizassem. Em homenagem a todo esse sucesso ao longo dos anos, resolvi fazer uma parte 2 com todos os personagens de volta, depois de 4 anos de aventuras e mais ou menos no 10 nível. Como o artigo ficou gigantesco, vou dividir ele em quatro partes, com este primeiro trazendo três dos heróis. Espero que curtam este post também!

Justin McHearth

Anos atrás, Justin acreditava que minotauros eram covardes que justificavam suas ações malignas mentindo para si mesmos, naquela época ele nunca poderia imaginar o rumo que sua tomaria.
Seus pais morreram pouco tempo depois, enquanto estava em uma aventura fora de Malpetrim, e ele se casou pouco depois com uma maga elfa chamada Michilla. A maga sempre foi sincera com ele desde o primeiro dia, era uma antiga vilã que tentara conquistar Lenoriénn e estava lutando para reconquistar seu poder perdido, e talvez por isto mesmo ele tenha se prendido em uma corrente de más decisões por ela. Suas ações não eram culpa dela, eram dele, e assim ele se odiava cada vez mais enquanto a amava cada vez mais.

Um relacionamento destrutivo, assim como Justin, que se tornou uma máquina de matar perfeita com o tempo. Sob as ordens da maga, hoje em dia ele saqueia aldeias, embosca caravanas, assassina colaboradores do Império e outras atividades pouco honradas. Em teoria, ele ainda luta pela liberdade contra o Império em uma das muitas facções guerrilheiras que surgiram contra a dominação táurica, na prática ele sabe que é apenas outro vilão se aproveitando do mundo.
Dicas de Interpretação: Justin é um vilão angustiado, dividido entre o ódio por si mesmo e o amor que sente pela esposa, e não sabe até quando poderá aguentar esse conflito. Não é realmente maligno, apenas um soldado perfeito, sempre pronto a seguir suas ordens ao pé da letra. Uma pena que ele mesmo não acredite na bondade em seu coração. Talvez alguém um dia consiga alcança-la.

Justin McHearth: humano guerreiro 5/soldado veterano 4, LM; ND 9; Médio, desl. 6m; PV 87; CA 26 (+9 armadura, +1 destreza, +2 escudo, +4 nível); corpo-a-corpo: espada longa +17 (1d8+13, 18-20/x2); hab. lealdade (Michilla), acima da própria vida, guerreiro até o fim, irmão de armas, lealdade inquestionável; Fort +9, Ref +5, Von +5; For 22, Des 13, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 10.
Perícias & Talentos: Atletismo +15 (+18), Cavalgar +13, Iniciativa +13, Ofício (metalurgia) +13, Percepção +13. Animal Encurralado, Ataque Poderoso, Escudo Destemido, Entrada Triunfal, Especialização em Arma (espadas), Foco em Arma (espadas), Foco em Arma Maior (espadas), Iniciativa Aprimorada, Sucesso Atrai Sucesso, Trespassar.
Equipamento: espada longa precisa +1, armadura completa com espinhos sob medida +1, escudo pesado com espinhos sob medida.

Syrionllas

Depois de viver mil aventuras ao lado dos heróis de Malpetrim e da Resistência, Syrion viveu para se tornar o mais desconhecido de todos os assassinos no Império de Tauron. O que significa que ele é um dos melhores assassinos no Império de Tauron.

Seu primeiro alvo digno de nota foi seu próprio pai, que havia se tornado um alto oficial entre a Legio Auxilia Magica dos minotauros, a legião dos magos escravos. Este evento marcou o fim de uma era para o elfo, que deixou de lado de uma vez qualquer afinidade que poderia ter com a antiga cultura élfica para se concentrar em criar seu próprio caminho para os elfos, liderando a maior facção guerrilheira composta por elfos no Império.

Dicas de Interpretação: Syrion deixou de lado o ódio e a amargura, hoje ele é um farol para seu povo, e tornou essa máscara aquilo que ele realmente é por dentro. Você não demonstra fraqueza, bondade ou maldade, é um homem prático até o tutano, e sua única lealdade verdadeira é para com seu povo.

Syrion: elfo ranger 5/franco-atirador 5, N; ND 10; Médio, desl. 12m; PV 85; CA 28 (+5 armadura, +8 destreza, +5 nível); corpo-a-corpo: espada curta obra-prima +13 (1d6+7, 19-20/x2); à distância: arco composto magistral preciso +20 (1d6+15, 17-20/x3); hab. empatia selvagem, inimigo predileto (humanoides +4, animal +2), terreno predileto (floresta), vínculo selvagem (mundo selvagem), benção da natureza (técnicas de ranger), movimento rápido +3m, um tiro, uma morte, “o olho”, tiro na cabeça, ataque furtivo +1d6, fura-couraça; Fort +9, Ref +15, Von +6; For 14, Des 26, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 10.

Perícias & Talentos: Adestrar Animais +13, Atletismo +15, Cavalgar +21, Furtividade +21, Iniciativa +21, Percepção +18, Sobrevivência +14. Acerto Crítico Aprimorado (arco composto), Foco em Arma (arco composto), Mira Apurada, Na Mosca, Tiro Preciso, Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro Longo, Tolerância.
Equipamento: arco composto magistral preciso, espada curta obra-prima, camisa de cota de malha de mitral delicada +1, luvas da destreza +2, chapéu do disfarce.

Kirk

Anos atrás, quando chegou a uma Malpetrim devastada pela guerra fugindo da escravidão do outro lado das muralhas, Kirk não acreditaria jamais que chegaria até onde chegou. Capitão Kirk, da Milícia de Malpetrim, quão insano isto soaria para um jovem goblim batendo carteiras no mercado?

Ainda assim, aqui está ele, capitão da sua própria unidade da milícia. Claro que se trata de uma unidade bastante diferente do usual, informantes, espiões e agentes especialistas em administrar informação, mas ainda conta como parte das autoridades, certo?

Kirk nunca deixou Malpetrim desde o dia que colocou os pés na cidade, primeiro por covardia, que durou até seus antigos mestres sofreram acidentes e seu registro como escravo convenientemente arder num incêndio nunca explicado, depois porque não era realmente necessário. Ao longo dos anos criou uma poderosa rede de informação, sempre favorecendo Malpetrim, até que pareceu apenas natural torná-lo oficialmente parte do governo.

Dicas de Interpretação: você é uma aranha no centro de uma complexa teia – Malpetrim – e nada, nada, acontece nela sem você ficar sabendo. Você ainda é humilde como qualquer goblim, mas se você pede desculpas pelo mau cheiro ao novo diplomata minotauro, é porque recebeu um relatório sobre ele três dias antes e sabe que esta é uma maneira de fazê-lo baixar a guarda pelo instante necessário para atingir algum objetivo.

Capitão Kirk: goblim ladino 9, N; ND 9; Pequeno, desl. 9m; PV 54; CA 24 (+4 armadura, +5 destreza, +4 nível, +1 tamanho); corpo-a-corpo: adaga obra-prima + 13 (1d4+4, 19-20/x2); à distância: adaga obra-prima +13 (1d4+4, 19-20/x2); hab. ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3, evasão, esquiva sobrenatural aprimorada,  maestria em perícia (Conhecimento (local), Enganação, Intuição, Obter Informação), mente escorregadia, truque de perícia, visão no escuro; Fort +6, Ref +11, Von +4; For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 17.
Perícias & Talentos: Acrobacia +17, Atletismo +12, Conhecimento (engenharia) +15, Conhecimento (local) +15, Diplomacia +15, Enganação +15, Furtividade +21, Iniciativa +17, Intuição +12, Ladinagem +21, Obter Informação +19, Percepção +12. Acuidade com Arma, Código Militar, Despistar, Foco em Perícia (Obter Informação), Treino em Perícia (Conhecimento), Rato das Ruas.
Equipamento: três adagas obra-prima, armadura de couro batido +1, anel do escudo mental.

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