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O RPGista Acadêmico — 2d10: Desenvolvendo personagens e teorizando

E continuamos nossa série iniciada aqui, onde falo do meu projeto de TCC, que envolve desenvolver um livro-jogo em quadrinhos.
Tendo definida essa minha prática, e sabendo quanto tempo eu tenho para finalizar o trabalho, o próximo passo foi rascunhar um cronograma. Defini os objetivos por mês, como vemos a seguir.
Junho e Julho: desenvolvimento dos personagens protagonistas (desenhos e aspectos de personalidade).
Agosto: desenvolvimento do roteiro da HQ-jogo. Desenvolvimento de personagens secundários e cenários.
Setembro: desenvolvimento de personagens secundários e cenários. Planejamento de páginas.
Outubro: planejamento de páginas. Testes de jogabilidade. Início do processo de desenho e arte-finalização das páginas.
Novembro:  mais desenho e arte-final. Início do processo de aplicação de retículas.
Dezembro: fim do processo de desenho e arte-final.
Janeiro: fim do processo de aplicação de retículas.
Fevereiro: banca final de apresentação do TCC.
Este é um esboço (você vai ver bastante essa palavra neste post) inicial, porque tem coisas que eu ainda preciso ter uma noção melhor de tempo. Desenhar as páginas, por exemplo: um quadrinista profissional leva em média um dia para desenhar e arte-finalizar uma página. Estou imaginando uma história com cerca de trinta páginas. Como eu não tenho essa prática de desenho de quadrinhos continuamente, coloquei um período de uns dois meses para fazer esse volume. Daqui a pouco, quando o roteiro estiver mais delineado, vou fazer alguns testes para ver quanto tempo em média eu levo, e aí reajustar isso no cronograma, se for o caso.
Bom, como dito ali em cima, estou atualmente desenvolvendo os protagonistas. Vai ser uma história de fantasia medieval, e os quatro protagonistas são um grupo de aventureiros clássico: guerreiro, maga, ladino e clériga.
O ladino é o personagem que ilustra o post anterior. Ele é o que está mais adiantado em termos de desenvolvimento.
 

Um dos testes de cor dele.


 

Estudo dos equipamentos dele.


 
O guerreiro e a clériga estão em pé de igualdade, no que diz respeito ao desenvolvimento. Já consegui chegar em um formato de corpo que me agradou em ambos, e estudos de equipamento também já foram feitos. Mas não consegui fazer testes de cor com eles, ainda.
 

Um dos esboços que serviram de base para o formato final do guerreiro.


 

Desenhando o turnaround do guerreiro.


 
A clériga deu muito, mas muito trabalho. Queria que ela fosse baixinha e mais curvilínea, mas sem perder o dinamismo. Não conseguia encontrar um meio termo que me agradasse e ao mesmo tempo mantivesse sintonia com o traço dos demais personagens. Cheguei a pensar em desistir dela e a engavetei  por muito tempo. Mas aí encontrei duas animações que me mostraram o caminho: Bravest Warriors, web série do Pendleton Ward (vulgo “o criador de Adventure Time”), com a personagem Beth, e Fur, um curta feito por alunos da Gobelins, uma grande escola de animação francesa. Queria algo que fosse mais ou menos como a Beth, mas as pernas da protagonista do Fur me marcaram muito: eram, ao mesmo tempo dinâmicas e “rechonchudas”. Ali estava o caminho.
 

Turnaround da clériga e mais alguns estudos.


 
A maga ainda não tem seus desenhos de turnaround e estudos de acessórios, só alguns rascunhos; reproduzo um abaixo. Mas já tenho bem definido como será seu visual e personalidade. Nos próximos posts vou deixando vocês a par do desenvolvimento dela.
 

(É a foto de um esboço à lápis tirada em um ambiente com pouca iluminação; a qualidade da imagem é ruim mesmo).


 
O desenvolvimento visual dos personagens é algo que normalmente não tomaria tanto tempo assim, mas acontece que estou trabalhando com afinco também na parte teórica do trabalho — e isso, nem sempre significa escrever; muito do trabalho teórico é ler e buscar referências. Aqui temos um outro cronograma além do que apresentei antes, mas ele pode ser resumido por “tentar desenvolver ao menos 90% do material teórico até outubro”. O objetivo é estar bem mais aliviado para quando chegar a hora de desenhar a HQ-jogo.
No que diz respeito à teoria (é claro que ela está intimamente ligada à prática), quero fazer uma análise das semelhanças e diferenças entre os projetos de design que são lançados em meio digital (sites, games, apps…) e os lançados em meio analógico (livros, revistas, jornais, cartazes, folders…) a nível de metodologia projetual. Isso por que eu quero seguir o caminho inverso, no que diz respeito ao meu projeto: enquanto o usual hoje em dia é “adaptar um livro para o meio digital”, ou seja, “adaptar uma forma de pensar analógica para um meio digital”, eu quero criar minha HQ-jogo (que será impressa), usando os princípios projetuais do design de interação, princípios estes que só são lembrados quando se pensa em projeto digital. Será que é possível pensar um livro impresso que ao ser projetado leve em conta os princípios de usabilidade e experiência do usuário? Será que são coisas tão alienígenas entre si? Não sei se vou chegar à essa resposta; (atualmente nem pretendo chegar a isso, que não tenho muito tempo). Mas estou levantando a questão.
Vamos ver onde vou chegar.
 
Até o mês que vem!
 
Oriebir.
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