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Resenha: Guerra dos Tronos RPG

gdtrpgEu poderia fazer uma longa apresentação do que é Guerra dos Tronos, a série de livros de George R. R. Martin, a série de TV da HBO, e todo o resto, mas, sinceramente, por que gastar tempo e espaço? As chances são grandes de que você provavelmente já saiba do que se trata. Então vamos entrar logo no tema em questão: Guerra dos Tronos RPG, o jogo de interpretação baseado na série.
Para quem não sabe, o jogo é publicado pela Green Ronin, editora gringa conhecida por jogos premiados como o Mutantes & Malfeitores e Dragon Age, com o nome de A Song of Ice and Fire RPG, que é o título original da série de livros. A edição nacional, especificamente, corresponde à Game of Thrones Edition gringa, uma edição revisada e ampliada lançada para acompanhar a série de TV.
A escolha da Jambô, a editora nacional, foi por lançar o jogo em um formato econômico, com ilustrações em preto e branco e capa mole. Sei que muitos já torcem o nariz nesse ponto, mas pessoalmente gostei bastante dela – o papel é mais grosso e áspero do que o usado nos livros nacionais do M&M, por exemplo, então é um livro também um tanto mais resistente, e o preço é bem mais convidativo do que uma super edição de luxo com capa dura. O livro em si é bem gostoso de folhear, e passa uma sensação boa para as mãos.
Quanto ao jogo propriamente dito, o sistema criado por Robert J. Schwalb segue um modelo mais tradicional, com profusão de tabelas e regulamentos detalhados para diversas situações, longe dos experimentalismo e narrativismos que parecem ser comuns recentemente, o que também não quer dizer que simplesmente não haja espaço para interpretação, é claro. O ponto fundamental é bem simples, como qualquer D&D e derivados – role os dados equivalentes à sua habilidade e supere a dificuldade -, mas há uma grande gama de opções e complicações para quem quiser se aprofundar. Também há uma divisão entre dados de atributo e dados de bônus que resulta em uma ficha de personagem que às vezes parece lotada de fórmulas matemáticas complexas – você escreverá lá, por exemplo, “Luta 2 (Briga 2B, Lâminas Curtas 1B)” e outras combinações de números e letras diversas.
A criação de personagens, em todo caso, conta com alguns elementos interessantes. A escolha da idade inicial, por exemplo, já irá determinar boa parte das suas opções – personagens mais velhos começam com mais experiência para aumentar suas habilidades, mas personagens mais novos possuem mais Pontos de Destino, que podem ser usados para adquirir algumas vantagens específicas, além de guardados para usar em jogo posteriormente. É uma idéia bem parecida com os Pontos de Destino de Mega City, que provavelmente foram inspirados neste jogo mesmo.
Os personagens também contam com nada menos do que dezenove (!!) habilidades básicas. Cada uma delas é um tanto mais específica do que o que normalmente se classifica como um “atributo” em outros jogos, e certamente não é esperado que todos os personagens gastem pontos em todas elas (isso dependerá do papel que ele pretende cumprir, se será um personagem mais combativo, mais envolvido com intrigas da corte, e etc); mas elas também podem ser aprofundadas com outras especialidades, tornando cada personagem bastante único.
Um cuidado especial ainda é dado para criar a casa nobre a que o personagem pertence. Há um capítulo inteiro dedicado a isso, com detalhes que vão desde os atributos específicos da casa (Riqueza, Influência, Poder, etc) até o próprio brasão e cores tradicionais, contando mesmo com algumas explicações superficiais sobre heráldica. Administrar a casa é quase um jogo dentro do jogo, com rolagens de sorte, construção de edificações, manutenção da lei, etc. Uma das opções de campanha sugeridas no fim do livro até mesmo coloca cada jogador como uma casa inteira, de forma semelhante à adaptação que eu fiz do cenário para 3D&T. A única coisa que não gostei muito aqui é que a criação é obrigatoriamente aleatória – até entendo a razão por trás disso (como o próprio livro diz, é para “refletir os feitos daqueles que vieram antes de você”), mas seria interessante ter uma opção de criação por pontos que desse um pouco mais de controle aos jogadores sobre as origens da casa de que gostariam de fazer parte.
Há três tipos de conflitos fundamentais tratados no jogo: intrigas, combates e guerras. Quem conhece a série sabe que os três são fundamentais para o desenvolvimento da história, e nenhum deles seria dispensável de fazer parte de um jogo nos Sete Reinos. Cada um deles conta com um sistema detalhado, com ataques e respostas, defesas passivas, etc. Não espere, no entanto, facilidade – Westeros é um mundo cruel e mortal, onde geralmente é mais sábio evitar um conflito do que se jogar nele. Não espere sobreviver muito se você aproveita toda oportunidade para sacar sua espada, e, mesmo se sobreviver, provavelmente será cheio de lesões e ferimentos graves.
O capítulo final, enfim, conta com algumas indicações para mestres, coisas como distribuição de ouro, experiência e glória, algumas dicas de narrativa retiradas dos livros (contendo spoilers – leia com cuidado, até porque o livro não avisa da presença deles!), e algumas fichas prontas para coadjuvantes, tanto humanos como animais. Talvez alguns sintam falta de mais detalhes sobre o cenário, que aparece apenas rapidamente no começo do livro, mas é porque este é o livro de regras mesmo – o cenário em detalhes está no Campaign Guide, que o bom senso diz que deverá ser o próximo lançamento.
Também não se pode deixar de comentar da tradução do livro, que teve as suas polêmicas particulares. Pessoalmente, tenho que dizer que a tradução em si está em geral melhor que a oficial, que quem acompanhou o lançamento dos livros por aqui sabe que teve uma série de problemas próprios. Coisas como a tradução de nomes bastardos me parecem bastante corretas, e gostei também mais de algumas opções de nomes para cidades e locais (apenas teria aproveitado a oportunidade para usar o nome espanhol de Winterfell, Invernália, que eu achei uma solução linda demais para um nome que não possui tradução literal de qualquer forma). O problema é que, ao abrir mão de usar os termos oficiais, o jogo deixa também de fazer parte de um conjunto mais amplo com os livros e a série de TV, causando um certo estranhamento e até confusão em quem já os havia adotado. A impressão que passa é que o lançamento não foi para os fãs das outras mídias, mas sim para quem só queria um novo jogo de RPG mesmo.
Em todo caso, Guerra dos Tronos RPG é sim um bom jogo de RPG, ao menos, que traz um cenário envolvente e apaixonante com um sistema de regras que o representa de forma bastante fiel. É uma boa recomendação para os fãs da série original, e também para quem quer um RPG medieval que fuja um pouco do padrão explorar masmorras-matar monstros-coletar tesouros.
Guerra dos Tronos RPG, de Robert J. Schwalb.
288 páginas por R$ 45,00, ou R$ 42,50 com frete grátis na Loja Jambô.

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