Invasão da Fábrica do Papai Noel

Caos no Pólo Norte: os duendes se revoltaram após milênios sob condições de trabalho opressoras, e tomaram o controle da fábrica do Papai Noel! Para resgatá-lo, um destacamento especial da […]

Caos no Pólo Norte: os duendes se revoltaram após milênios sob condições de trabalho opressoras, e tomaram o controle da fábrica do Papai Noel! Para resgatá-lo, um destacamento especial da Força Expedicionária de Elite 3:16 foi enviada de volta à Terra. Para vencê-los, no entanto, precisarão de algo mais do que apenas rifles de energia e grandas de fragmentação – terão que enfrentar os suas próprias lembranças de natais passados…

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PNJs
O Papai Noel é um homem obeso com barba branca e roupas vermelhas. Ele está preso na sala da máquinas da fábrica, guardado por um batalhão de guardas duendes.

Os “Alienígenas”
Os duendes do Papai Noel são considerados os alienígenas desta missão. Possuem HA igual à maior HC-1 dos personagens. Além disso, possuem a Habilidade Especial Induzir Fraqueza: usando o seu conhecimento dos arquivos do Papai Noel, podem gastar 1 Marcador de Ameaça para forçar um dos PJs a usar uma de suas Fraquezas.

Marcadores de Encontros
Cinco Marcadores para cada jogador.

Encontros
Os personagens recebem o briefing da missão do seu comandante, podendo fazer perguntas e comentários a respeito. Incentive o roleplay entre os jogadores neste momento, induzindo-os a criar lembranças natalinas para os seus personagens.

A missão propriamente dita começará com eles descendo no Pólo Norte, do lado de fora da fábrica de presentes. O primeiro encontro com os duendes acontecerá ali. A partir daí, você pode deixá-los livres para encontrar uma forma de invadi-la, e então explorá-la até chegar na sala de máquinas onde o bom velhinho está preso. A fábrica é formada pelos seguintes aposentos:

Primeiro Andar

Entrada. Uma pequena saleta de entrada espera os personagens logo que adentrem a porta da frente. Não há encontros neste aposento.

Corredores. Saindo da saleta de entrada, um pequeno grupo de corredores levam para os aposentos deste andar, além de uma escadaria que leva para o segundo andar. Cada vez que os personagens passarem por um corredor, role 1d6: um resultado 1 ou 2 significa que um pequeno grupo de duendes foi encontrado, com 1 ou 2 Marcadores de Ameaça.

Cozinha. A cozinha fica neste andar. Um grupo de duendes totalizando 2 Marcadores de Ameaça será encontrado aqui na primeira vez que os personagens entrarem.

Sala. A sala está ocupada por um grande número de duendes, ao todo completando 4 Marcadores de Ameaça. Sabendo que os PJs estão invadindo, eles provavelmente se esconderão atrás de móveis como sofás, cadeiras ou a lareira. Apenas para este grupo, você pode trocar o poder Induzir Fraqueza pelo poder Emboscada. Após o combate, um dos jogadores deve passar em um teste de HFC para encontrar a escada que leva para o subsolo.

Quartos de Hóspedes
Há alguns quartos de hóspedes no primeiro andar. Como no caso dos corredores, role 1d6 para determinar se há encontros com 1 ou 2 Marcadores de Ameaça.

Segundo Andar

Corredores. A escadaria dá para um pequeno corredor, para onde há portas para dois aposentos. Não há encontros aqui.

Escritório. O escritório do Papai Noel é um amontoado de folhas e arquivos, onde ele guarda os dados sobre as crianças boas e más durante o ano. Os personagens podem revirar os arquivos se quiserem; nesse caso, peça a eles testes de HFC para não serem obrigados a gastar uma de suas Fraquezas quando encontrarem informações sobre eles próprios no passado. Não há outros encontros aqui.

Quarto do Papai Noel. O quarto do Papai Noel está sendo usado para uma pequena orgia de duendes! Quando os PJs entrarem, pegarão um grupo deles no ato, e poderão ter uma rodada livre para atacá-los. Os duendes aqui possuem ao todo 3 Marcadores de Ameaça.

Subsolo – Fábrica
O subsolo pode ser alcançado por uma escada escondida na sala do primeiro andar. É onde se encontra a fábrica propriamente dita: um grande conjunto de esteiras, canos e maquinário pesado de maneira geral. Duas portas dão para os dois únicos outros aposentos deste andar.

Alojamentos. Os quartos onde os duendes trabalhadores dormiam. Dependendo de quantos Marcadores de Ameaça ainda restarem, você pode preenchê-lo com de 3 a 5 Marcadores.

Sala de Máquinas. A sala de controle da fábrica, onde os duendes mantém o Papai Noel cativo. Todos os Marcadores de Ameaça restantes quando os jogadores chegarem aqui devem ser usados: uma vez que os vençam, terão cumprido a sua missão.

Ideias / Imagens legais para as cenas

  • Neve por todos os lados do lado de fora, tornando difícil caminhar.
  • Os corpos esquartejados e apodrecendo das renas do Papai Noel podem ser encontrados do lado de fora. Pelo menos uma delas está sem a cabeça.
  • Um pinheiro está na frente da fábrica, enfeitado com pedaços do trenó destruído do Papai Noel.
  • Pendurada na parede da sala no primeiro andar, como um troféu, está a cabeça de uma rena com um grande nariz vermelho.
  • Os duendes usam armas enormes e exageradas, cheias de espinhos e canos extras.
  • Quando chegarem na fábrica no subsolo, os PJs descobrem que os duendes a estavam usando para construir armamentos! Pedaços das armas são encontradas pelas esteiras, talvez até uma ou duas completas. Como recompensa especial, você pode permitir que cada jogador ganhe um upgrade gratuito para uma de suas armas ao chegar aqui pela primeira vez. Após escolherem qual bônus receberão, diga que eles escutam um “ho ho ho” ao fundo, como se fosse um eco preso nas paredes do aposento…

Sobre BURP

Buenas, sou Bruno Schlatter, conhecido por alguns como BURP. Sou gremista, gaúcho, professor de História, RPGista, HQéfilo, gamemaníaco, anarquista desencantado, guitarrista frustrado, blueseiro apaixonado, leitor obsessivo, pseudo-escritor amador e outras coisas menos interessantes.