Pactos Sombrios – Aventura para Nova Memphis

Essa é uma aventura para 4 a 6 personagens de 7 pontos (porém, a pontuação pode variar caso o mestre esteja usando o sistema dos Pontos de Destino). De preferência o grupo deve ser composto por humanos, porém grupos de vampiros, lobisomens ou mesmo mistos (veja abaixo) são permitidos. Se você pretende jogar esta aventura, PARE DE LER IMEDIATAMENTE!!! Deixe as informações da trama apenas para o mestre.
Histórico da aventura:
Há um pouco mais de 10 anos atrás, os seres sobrenaturais passaram pelo Milênio. Vampiros muito antigos despertaram e começaram a atacar sua própria prole; a vitória veio, porém a preços muito altos. Landora era uma vampira Strix, que há pouco tempo havia conquistado um território (ou “feudo”, como alguns vampiros chamam) para si, e acabou perdendo seguidores e poder durante a guerra. Abalada, reecontrou entre os registros antigos de seu clã um ritual para a invocação de um demônio, e realizou um pacto por mais poder mágico, sem se importar com o preço: sua sanidade. Corroída por dentro pelo poder maligno, fugiu da sociedade vampírica e começou a atacar vítimas sem se importar com o véu de ilusões que os vampiros forjaram para esconder sua existência, sempre fazendo uso de seus poderes mágicos. O caso já chamou atenção não apenas das criaturas da noite, como também da mídia dos humanos.

Envolvendo os heróis:
  • Se forem policiais, agentes ou investigadores, receberão de seus superiores ou de um cliente (um familiar de uma vítima de Landora) o caso de investigar ataques muito violentos onde as vítimas morreram de hemorragia. Um dos jogadores também pode ser um repórter responsável por cobrir o caso.
  • Um grupo de jogadores vampiros neófitos é escalado pelo Príncipe para investigar o desaparecimento de Landora. Um grupo composto totalmente por vampiros tem um início diferente de um grupo composto por humanos ou lobisomens (veja abaixo).
  • Em um dos ataques de Landora, dois lobisomens foram mortos e seu sangue foi tomado, uma óbvia ofensa às alcatéias de MegaCity. Instigado, o Príncipe afirmou se tratar de uma vampira desaparecida e com certeza insana, e deu permissão que os filhos de Gaia a caçassem.
  • Caso os jogadores sejam investigadores do sobrenatural e caçadores de monstros, provavelmente já terão deduzido se tratar de um vampiro que perdeu a razão. Já experientes no combate contra criaturas sombrias, não terão problemas em rastrear a vampira.
  • Existe ainda a opção do grupo começar separado, e durante a Parte 2 da aventura se unir. Personagens humanos começariam juntos, e os lobisomens se veriam obrigados a se unir com os vampiros, invadindo a mansão de Landora junto com o grupo escolhido pelo Príncipe (veja abaixo).

Pactos Sombrios - Aventura para Nova Memphis 1
 

Parte 1 (Humanos/Lobisomens): Cena do Crime

Os jogadores recebem o briefing, e estão sendo enviados para a cena do crime mais recente porque uma equipe de peritos enviada anteriormente nunca voltou, e não foi possível fazer contato. O local é uma casa na periferia do Distrito do Conde; foi invadida pela vampira, e as duas pessoas presentes no local foram mortas (substitua um deles por um lobisomem caso haja algum no grupo). Caso queiram, os jogadores poderão analisar o corpo da vítima mais recente antes de partir, que está em posse da equipe de autópsia da polícia. Os dois corpos possuem os mesmos ferimentos no pescoço; dois furos profundos alinhados, feitos por algum objeto muito afiado.
A porta foi arrombada, e há móveis destruídos e objetos espalhados por todo o chão da casa; em vários, há marcas de garras. Rapidamente, notam os corpos da equipe de perícia; foram mortos recentemente, e por algum tipo de animal, apresentando mordidas pelo corpo todo. Logo aquilo que os atacou surge; como se estivessem se formando das sombras do local, aparecem feras disformes (em um número igual a quantidade de personagens no grupo), lembrando um grande predador, onde apenas os olhos brilhantes e vermelhos além suas presas e garras são notáveis. Personagens com a especialização Ciências Proibidas podem fazer um teste Fácil para descobrir que são Crias das Sombras, criaturas de planos inferiores invocadas por usuários de magia negra; foram invocados por Landora no momento do ataque, e acabaram não sendo dispensadas pela conjuradora depois. Devido ao número de destroços no local, os jogadores podem realizar apenas uma ação OU movimento em seu turno, mas com teste Normal de Esporte podem se mover e agir normalmente.
Após o combate, caberá aos jogadores decidir o que fazer com a informação. O departamento de polícia obviamente não acreditará neles, e terão que bolar alguma explicação para o estado dos corpos dos peritos. Um teste de Investigação representando uma busca na Internet e em bibliotecas revelará lendas e boatos sobre as Crias das Sombras, e também o nome de um especialista em ocultismo residente em Nova Memphis: Alex Faust.

Parte 1 (Vampiros): Mansão Abandonada

Sob ordem do Príncipe, um grupo de vampiros deve entrar na mansão de Landora e procurar pistas. Nenhum vampiro que estava sob sua comanda se aproximava do local sem permissão de sua senhora, porém a ordem do Príncipe deve ser cumprida. A mansão fica em Palladio, e segue o gosto italiano da Era Colonial.
Será necessário arrombar ou pular os portões (teste de Força (Difícil), Crime (Médio) ou Esporte (Médio), e depois abrir ou derrubar a porta da mansão (Força (Médio) ou Crime (Médio)). Ao entrar, tudo parece estar na mais perfeita ordem; a decoração interna segue o mesmo padrão “italiano colonial” da fachada da mansão. Porém, alguns minutos depois de entrarem, os jogadores notarão as sombras se revirando; 2 Crias das Sombras por jogador surgem, posicionadas na mansão pela bruxa para atacar intrusos.

 Pactos Sombrios - Aventura para Nova Memphis 2

Resolvido o combate, os jogadores poderão fazer testes de Investigação (Difícil). Se bem sucedido, encontrarão registros de conversas com outras vampiras Strix, envolvendo a busca por algum tipo de magia obscura. Outro teste (Médio) revela escritos que apontam para um laboratório de experimentos arcanos no porão da mansão. A porta para lá está trancada (mesmos testes para a porta da frente), e seu interior – com paredes de pedra – está cheio dos itens necessários para a realização dos experimentos e rituais de magia negra que fazem a fama do clã Strix. No centro, há os restos de um ritual; o círculo traçado ainda está visível. Desenhado nele está um complexo símbolo que, quando analisado através de Ciências Proibidas (teste Médio), revela ser a marca pessoal de um diabo. Os vampiros tem direito ao mesmo teste dos humanos para chegar ao nome do mago residente em Nova Memphis.

Parte 2: Contatos

Faust atenderá tanto o grupo humano quanto de vampiros por telefone, combinando de se encontrarem em sua residência para discutirem o ocorrido. Ele combina com ambos os grupos no mesmo dia; acredita que pode ser o mediador de uma aliança entre ambos.
Quando o encontro ocorre, obvio que as reações dos vampiros serão hostis, ainda mais quando o mago os apresentar revelando sua verdadeira natureza. Faust dirá que, para ele, o caso será resolvido mais facilmente caso haja união de ambos, causando o menor dano possível ao sigilo vampírico. O grupo dos vampiros terá fotos do local do ritual, e ao analisar o mago saberá o tipo específico de demônio invocado: um Diabo, que pelas letras místicas e a marca usada no círculo possivelmente se chama Pheberosh.
Como Landora se tornou um canal para o poder de Pheberosh, será atraída por outros canais; por isso, é possível atraí-la criando um amuleto que possua o mesmo símbolo usado no ritual. Faust poderá fazer o amuleto, e cobrará um favor no futuro como pagamento. Com o item em mãos, os jogadores poderão ativá-lo (não é necessário nenhuma vantagem mágica para isso) no local que julgarem mais apropriado para o confronto.

Parte 3: Landora

Dê um tempo para que os jogadores se preparem para o ataque. Os humanos podem descobrir atrás de Faust ou dos vampiros que o fogo afeta uma Strix de forma muito mais intensa que um vampiro de outro clã, e adquirir equipamentos adequados. Quando o amuleto for ativado, Landora chegará em 1d-3 horas.
Acreditando estar sendo chamada pelo próprio Pheberosh, atacará insana assim que perceber a armadilha. Ela começa invocando 1d+2 Crias das Sombras, e depois atacará com suas magias. Se todas as Crias forem destruídas, ela poderá invocar mais 1d+2 gastando 5 PMs. Caso comece a perder muitos PVs ou PMs, tentará tomar o sangue do jogador mais próximo, e se ficar Perto da Morte irá usar seu Dom de Transformação para tentar escapar voando.
Com a destruição da vampira através do fogo, personagens que antes eram policiais ou investigadores normais agora estarão envolvidos com o sobrenatural. Para aqueles que forem gravemente feridos (Perto da Morte) ou estiverem com 0 PVs, a transformação em vampiro será oferecida.

Bastidores: Segredos sombrios que apenas o mestre deve conhecer

Nem todos os demônios voltaram para os planos inferiores após o Milênio. Boa parte permaneceu na Terra, onde poderia continuar semeando o mal e tramando seus esquemas. Um desses, foi o Diabo Pheberosh.
Tomando o disfarce de Alex Faust, um mago instalado em Nova Memphis, começou a observar como as sociedades sobrenaturais se reconstruiriam após a abertura do Portal. Como muitos Diabos, estava interessado no uso de almas como fonte de poder, e sabia que poderia encontrar alguma “alma bruta”, para que fosse “lapidada” até estar perfeita para ser tomada através de seus estratagemas.
Pheberosh nem ao menos se lembrava que já tinha feito contato com as vampiras Strix, há séculos atrás. Quando ouviu o chamado de Landora, viu a oportunidade perfeita para criar um teste para “almas brutas”, usando a bruxa como isca. Ofereceu o poder que ela desejava, mas também tomou sua sanidade, fazendo com que ela precisasse usar seus novos poderes para atacar de alguma forma.
Caso os jogadores sejam bem sucedidos em destruir Landora, Pheberosh irá apenas sorrir satisfeito de dentro do seu disfarce como humano. Com a dívida contraída para a vitória, logo o próximo passo para a lapidação de suas almas será dado, e quando os personagens notarem já estarão completamente emaranhados na teia de intrigas de um Diabo.

Fichas dos PdMs:

Crias das Sombras: F1, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Arena (locais escuros).
Landora: F1, H3, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 35 Pms; Strigoi (Strix); Bruxaria, Pontos de Magia Extras 2x, Transformação; Insana (homicida). Magias conhecidas: Iniciais, Cegueira, Explosão, Pânico.
KUROSU queria ser do clã Mekhet, mas como é 3D&T teve que ser Martel.

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