Resenha: Mega City

Mega City, não deve ser surpresa pra mais ninguém, é o novo cenário de 3D&T escrito pelo Gustavo Brauner, escritor e tradutor da Jambô. Em uma única cidade fictícia, ele […]

Mecha, carateca peituda, clone do Super-Homem… Tem espaço para tudo na Cidade das Cidades!

Mega City, não deve ser surpresa pra mais ninguém, é o novo cenário de 3D&T escrito pelo Gustavo Brauner, escritor e tradutor da Jambô. Em uma única cidade fictícia, ele busca reunir tudo o que o sistema pode oferecer: heróis super poderosos, lutadores de artes marciais, mecha… Há espaço para tudo isso e ainda mais, queira você focar suas histórias em um único elemento, ou, se for como eu, achar que a maior diversão é justamente misturar tudo indiscriminadamente!

A idéia surgiu, segundo descobrimos na introdução do livro, a partir de um projeto de campanha em que o Brauner pretendia reunir todas as coisas que ele achava legal. Uma campanha ambiciosa e complexa, onde haveria espaço para super-heróis e robôs gigantes, vampiros e artistas marciais… Uma mega campanha, resumindo. O Guilherme, editor da Jambô, logo viu o potencial que havia ali, e sugeriu que ele reunisse todo o material que havia feito em um livro de 3D&T. E assim surgiu Mega City, cujo nome vem diretamente do apelido que ele havia dado para a sua campanha.

O primeiro capítulo, enfim, descreve a história da cidade, desde a descoberta da região por um navegador italiano até os dias de hoje. Como o Brasil ou os Estados Unidos, Mega City é um caldeirão de etnias e culturas, que foram se estabelecendo na cidade ao longo dos anos. Mais do que apenas conhecer a evolução da região, é claro, é divertido ver as referências dos nomes – em um determinado momento, por exemplo, ficamos sabendo de um prefeito passado chamado Robert Wayne; e aquele que o sucedeu se chamava Richard Grayson, o “menino prodígio” de Mega City! Espalhados pelo capítulo estão ainda DeNiros, Brandos, Potters… Há até espaço para dois irmãos editores de jornais com o sobrenome Svald.

Se me permitem a retenção anal, em todo caso, acho que um pequeno ponto a se criticar é justamente na escolha destes nomes, que acabam indo demais por raízes anglo-saxãs. Assim, embora uma caixa de texto no primeiro capítulo tente sugerir que Mega City pode ser localizada em qualquer país, na verdade ficaria um pouco esquisito colocá-la no Brasil, por exemplo, sem alterar todos os Roberts, Richards, Patricks e semelhantes que permeiam o cenário. Não é nada que realmente atrapalhe ou diminua a qualidade do cenário, mas achei que valia um comentário, pelo menos.

Nos capítulos seguintes, somos apresentados a cada um dos mini-cenários que compõem a Cidade das Cidades: Supers Mega City, O Torneio das Sombras, Megadroide, Crônicas de Nova Memphis e Mega-City Contra-Ataca. Cada um deles é descrito de forma a funcionar de forma separada, praticamente um embrião de campanha pronto para ser usado em jogo, com direito a vilões, aliados e ganchos de aventuras. Todos eles também possuem algumas regras novas para incrementar a experiência de jogo como um todo.

Supers Mega City é o primeiro dos cinco, e também o que possui capítulo mais longo. Ele descreve toda a história dos vigilantes mascarados super-poderosos da cidade, indo desde guerreiros indígenas antes do início da colonização até os heróis humanizados dos dias de hoje. Tudo muito bem detalhado, seguindo direitinho as “Eras” dos comics norte-americano: Era de Ouro, Era de Prata, Era de Bronze… (Apenas parecem ter transformado a Era de Ferro nesse último, mas foi uma escolha do autor, provavelmente). Estão lá também os seus genéricos do Super-Homem, Capitão América, Batman, X-Men… O molde é o mesmo de Astro City, Freedom City, Soon I Will Be Invincible e tantas outras reinvenções pós-modernas dos universos dos super-heróis.

Fazem parte do capítulo também diversas novas vantagens, para dar uma gama maior de poderes disponíveis para os super-heróis dos jogadores. Muitas delas vieram diretamente de Mutantes & Malfeitores, outras são adaptações a partir de feitiços existentes no Manual 3D&T Alpha. Elas não substituem realmente estes feitiços, mas estão lá justamente para um cenário onde a magia não é um poder disponível na maioria dos casos. Quem chegou a ver a prévia do cenário que saiu na revista DragonSlayer também vai notar a falta de duas vantagens, Super Característica e Superpoder, provavelmente porque as versões apresentadas não eram muito funcionais e precisam ainda de revisões para ficarem interessantes.

O próximo capítulo descreve O Torneio das Sombras, e tenho que dizer que, de todos os cinco, foi o que me deus mais vontade de reunir um grupo e sair jogando – culpa do meu histórico prévio com Street Fighter, The King of Fighters e todos os semelhantes, provavelmente. A história do torneio e da sociedade que lhe deu origem é descrita nos seus detalhes e pormenores, desde a origem na Babilônia até os dias atuais, quando se tornou fachada para uma organização envolvida em atividades criminosas. Também é descrita a misteriosa Força Treva, que pode dar poderes surpreendentes para os seus usuários através de algumas novas vantagens.

A parte mais legal do capítulo, no entanto, é a descrição das técnicas de artes marciais, como cruzados, chutes diretos, voadoras, etc. Embora não seja um elemento realmente fundamental, é legal para dar uma profundidade maior a um cenário que é baseado em combates de artes marciais, dando uma maior variedade de golpes e efeitos usáveis pelos jogadores. Algumas delas talvez pudessem ser revisadas, pois estão com efeitos confusos ou pouco práticos, mas de maneira geral elas são uma adição bem bacana para o jogo.

A seguir temos Megadroide, o mundo dos mecha de Mega City, diretamente chup… Digo, inspirado na série Mega Man e seus spin-offs. Pessoalmente eu esperava algo mais na linha de um Patlabor ou Ghost in the Shell, mas achei que o resultado final ficou sim bem bacana, e não exclui completamente as outras referências possíveis. Além de uma nova vantagem única para robôs, merece destaque a regra para equipamentos, desenvolvida a partir da que foi apresentada na adaptação de High School of the Dead na revista DragonSlayer. É uma regra bacana e que adiciona um elemento novo ao jogo sem fugir do espírito mais livre do 3D&T, com direito ainda a uma pequena lista de sugestões de armas e equipamentos prontos. Apenas achei que ela ficou um pouco exagerada – por 1 ponto, um personagem de pontuação mais alta pode ganhar até 5 pontos extras para o seu equipamento! Mesmo que estejamos falando de um personagem de 12 pontos ou mais, isso não é uma quantidade pequena, e talvez precise ser ajustada para evitar apelações mais complicadas.

De todos os mini-cenários, acredito que Crônicas de Nova Memphis foi o que mais sofreu com a divisão do espaço. Embora apresente uma premissa legal, trazendo elementos de linhas como Storyteller, Daemon e outros para o 3D&T, ele realmente foi pouco desenvolvido, e ficou difícil pegar bem os seus elementos além do básico “vampiros X lobisomens X anjos X demônios.” Há menções a um evento místico na virada do Milênio, e as descrições de clãs e facções tenta também estabelecer alguma base de cenário, mas é aquele em que é preciso maior esforço do mestre em criar locais, personagens e afins para ser usado. Outras criaturas sobrenaturais também recebem destaque no texto descritivo, mas são pouco desenvolvidos – mesmo que não haja necessidade de incluir novas regras, seria bom termos algumas listas de organizações de magos, por exemplo, ou grupos de caçadores, espíritos e imortais.

Dos que foram descritos, no entanto, de maneira geral eu gostei das escolhas feitas sobre eles. Os lobisomens, por exemplo, tem o seu background desenvolvido a partir da mitologia grega, para não correr o risco de parecerem meras cópias dos lupinos nativo-americanos da linha Storyteller. Gostei também dos anjos e demônios serem realmente, bem, anjos e demônios, e não apenas seres extra-planares genéricos, com uma ênfase na sua moral e com base na própria mitologia judaico-cristã. Isso permite ao mestre dar um clima mais próximo de um Hellblazer se quiser, ou fazer uma campanha bem simples de bem contra o mal também.

Das adições de regras do capítulo, de maneira geral eu gostei das novas versões das vantagens únicas, em especial o novo Vampiro com a sua Sede. Apenas achei os poderes únicos de cada criatura um exagero – se for o caso, eles poderiam simplesmente serem adquiridos a partir das outras vantagens; muitos deles inclusive tem efeitos parecidos com vantagens e feitiços já existentes. Mas não são uma adição ruim também, e ajudam a tornar os personagens das diversas raças mais únicos.

Por fim, Mega City Contra-Ataca não é propriamente um mini-cenário, mas sim algumas diretrizes para quem quiser jogar com personagens mais mundanos, sem acesso a poderes impressionantes ou habilidades (muito) extraordinárias. São regras simples, muitas vezes baseadas em limitações e restrições de características e vantagens mesmo, que ajudam a baixar o tom geral de uma partida de 3D&T. O capítulo fecha ainda com diversas novas vantagens e desvantagens para personagens assim, muitas das quais são redundantes ou desnecessárias em um jogo de maior poder, mas que podem fazer a diferença no nível proposto.

Um último capítulo do livro é dedicado ao mestre. Ele conta com uma das regras mais interessantes do livro, os Pontos de Destino, que serve para balancear campanhas em que personagens estejam em patamares diferentes – assim, se você quiser incluir um cidadão comum de 5 pontos em uma campanha supers de 12, o primeiro pelo menos terá acesso a 4 Pontos de Destino para não ficar tão atrás assim no nível de poder. Há ainda quatro aventuras prontas, apenas faltando uma para Mega City Contra-Ataca, que podem servir para iniciar campanhas em cada um dos mini-cenários; e algumas dicas gerais sobre como criar o clima desejado para alguns deles.

Na soma final, Mega City é um livro como os jogadores de 3D&T esperavam há muito tempo. Ele oferece não um, mas cinco cenários pensados para o próprio sistema, e não simplesmente adaptados de outros jogos, além da sempre presente possibilidade de misturá-los em diversas saladas. Completo ainda com novas regras de jogo, vantagens e desvantagens, é um livro que os 3D&Tistas realmente não podem deixar de ver. Só faltou mesmo uma ficha de personagem personalizada, acho.

Mega City, de Gustavo Brauner.
144 páginas por R$29,90, ou R$27,90 com frete grátis na Loja Jambô.

Sobre BURP

Buenas, sou Bruno Schlatter, conhecido por alguns como BURP. Sou gremista, gaúcho, professor de História, RPGista, HQéfilo, gamemaníaco, anarquista desencantado, guitarrista frustrado, blueseiro apaixonado, leitor obsessivo, pseudo-escritor amador e outras coisas menos interessantes.