Super Metroid para 3:16 – equipamento Chozo

No artigo anterior, vimos as descrições e algumas considerações em termos de regras para as diversas áreas do planeta Zebes, conforme vistas em Super Metroid, para o RPG 3:16 – Carnificina entre as Estrelas, da Retropunk; também falamos um pouco sobre perigos e inimigos encontrados, especialmente os “chefes de fase” do game. Neste post, falaremos um pouco dos equipamentos do povo Chozo que podem ser encontrados durante o game pela protagonista, a mercenária Samus Aran – e, porque não, pelos soldados da Força Expedicionária da 16ª Brigada do 3º Exército da Terra.

Tanques de Energia e Tanques Reserva

Espalhados e escondidos em vários lugares de Zebes, encontram-se tanques de energia e tanques reserva (Energy Tanks e Reserve Tanks, respectivamente) – em Super Metroid, 16 deles podem ser obtidos, 12 do primeiro tipo e 4 do segundo. Cada tanque de energia adiciona mais uma caixa de Saúde (um bom nome para estas caixas de Saúde extras providas pelos tanques de energia é Levemente Ferido); tanques reserva fazem o mesmo, porém as caixas de Saúde que eles adicionam são consideradas marcadas, no momento em que tais tanques são encontrados – e, portanto, devem ser “curadas” entre um encontro e outro para que possam ser utilizadas.

De um lado, tanques de energia podem tornar os PJs um pouco mais duradouros, é verdade. Por outro, permitem ao Mestre caprichar nos alienígenas zebesianos e Piratas Espaciais que a galera encontrará.

Modelos de Power Suit

A Power Suit é o nome dado ao traje de proteção e armadura de batalha, criado e desenvolvido pelos Chozo, e utilizado por Samus Aran nos jogos Metroid. A denominação serve tanto para o modelo básico (que veremos melhor logo abaixo quanto para o traje de forma geral, independente de que modelo esteja sendo utilizado pela mercenária no momento. Uma característica importante da Power Suit é permitir a integração de diversos dispositivos e equipamentos dos Chozo, sem dificuldade.

Power Suit, modelo básico: o modelo básico da Power Suit, disponível a Samus logo de saída, é de cor amarelada, oferece suporte a vida em diversos ambientes e no espaço, e capacidades ofensivas e defensivas básicas. Pode-se considerar que a Power Suit equivale à Armadura MandelBrite dos soldados da Força Expedicionária 3:16 – logo, fornecendo proteção básica na forma de uma caixa de Armadura (pág. 20).

Varia Suit: a Varia Suit é de cor predominantemente alaranjada, e possui ombreiras pronunciadas se comparadas às do modelo básico. A Varia Suit expande as capacidades da Power Suit, fornecendo proteção contra frio e calor extremos (como os encontrados em certas áreas de Norfair), e proteção adicional – considere que a Varia Suit possui duas caixas de Armadura disponíveis por missão, em vez de uma (o que a torna um item muito valioso para os PJs).

Gravity Suit: a Gravity Suit possui detalhes em púrpura em sua coloração. Ela permite livre movimento em ambientes líquidos diversos, como água, lava, e ácidos pouco corrosivos. Além disso, em conjunto* com a Varia Suit, oferece proteção ainda maior, com três caixas de Armadura disponíveis por missão. [* Em Super Metroid, é possível utilizar a Gravity Suit sem a Varia Suit, e a redução de dano desta é menor até do que a da varia Suit no jogo; entretanto, faremos aqui uma concessão aos outros jogos da série, que consideram a Gravity Suit uma melhoria da Varia Suit, tornando sem sentido seu uso isolado.]

Equipamentos de Exploração

Samus é capaz de usar diversos equipamentos ao longo do jogo, que permitem a ela acessar novas áreas, principalmente passagens secretas com expansões de armamento. Você pode considerar que tais equipamentos fornecem bônus em testes de HFC (ou mesmo de HC) em situações apropriadas.

Morph Ball, Spring Ball e Bombs: a Morph Ball é uma marca registrada dos jogos Metroid, e uma das habilidades icônicas de Samus; costuma ser um dos primeiros itens encontrados pela caça-prêmios. A Morph Ball (ou Morphing Ball em Super Metroid) permite a um usuário da Power Suit mudar para a forma de uma esfera com cerca de um metro de diâmetro, permitindo a passagem por passagens estreitas.

A Spring Ball é uma melhoria da Morph Ball, que permite ao seu usuário pular enquanto se encontra na forma de esfera, permitindo o acesso a mais passagens estreitas. (Em outros jogos, a habilidade de pular enquanto usa a Morph Ball é uma capacidade secundária das Hi-Jump Boots.)

Uma capacidade da Morph Ball é a de plantar bombas (Bombs). Elas podem ser utilizadas para atacar, mas explodem apenas uma Rodada depois de plantadas, e as bombas básicas (abordaremos as Power Bombs depois) causam a menor quantidade de mortes possível (1); entretanto, ao contrário das granadas (pág 81), elas não causam dano aos seus usuários. As bombas são muito mais um recurso de exploração (abrindo novos caminhos, e até mesmo “imitando” a Spring Ball com um bom timing) do que de ataque.

High Jump Boots e Space Jump: as High Jump Boots (ou Hi-Jump Boots em Super Metroid) permitem ao usuário da Power Suit pular mais alto. Pode não fazer tanta diferença para um soldado da Força Expedicionária, mas é vital para Samus em suas missões.

A Space Jump é uma habilidade fantástica: ela permite a Samus, após efetuar um pulo (ou, mais precisamente, um pulo giratório, ou Spin Jump), emendar outro pulo logo após o primeiro – e este processo pode se repetir indefinidamente. A Space Jump, na maioria das ocasiões, chega a deixar certos equipamentos, como as High Jump Boots e o Grappling Beam, obsoletos.

Speed Booster: a Speed Booster permite ao usuário da Power Suit atingir velocidades supersônicas ao correr, podendo atravessar determinados materiais, passagens de piso frágil ao peso, e até mesmo destruir inimigos fracos e tornar-se invencível enquanto corre. A energia acumulada ao correr com a Speed Booster ativada pode ser utilizada para uma técnica conhecida por Shinespark, que permite atirar-se como um míssil em uma dada direção em linha reta. Uma sugestão de uso da Speed Booster em combate é permitir mudar o Alcance em mais de um nível em uma mesma Rodada (de Curto para Longo e vice-versa).

X-Ray Scope: este escaneador de raios-X é um item opcional de Super Metroid, embora muito útil, permitindo revelar passagens escondidas e segredos ocultos. Pode-se considerar que o X-Ray Scope já esteja incluído nos trajes MandelBrite, ou então torná-lo uma melhoria dos sensores comuns, oferecendo bônus em testes pertinentes.

Grappling Beam: enquanto arma, o Grappling Beam causa apenas uma morte por vez, e apenas em Alcance Curto. Entretanto, este item permite lançar um raio elétrico de tração (no jogo, em determinados blocos ou inimigos) que pode ser utilizado para balançar-se e cobrir abismos de grandes distâncias.

Armamentos

Em Super Metroid, Samus pode encontrar diversas armas. Muitas delas começam com pouca munição disponível, mas muitos pacotes de expansão surgem em várias partes do jogo – e, mais do que terminar o game, coletar todos os itens e obter 100% de coleta é uma tarefa desafiadora para os jogadores. Com exceção do Screw Attack, a munição das armas desta seção aumenta em 5 para cada pacote de expansão encontrado. Você, Mestre, pode escolher não limitar a munição destas armas, mas usar de munição limitada pode ser interessante, levando em conta seu poder bruto. Você também pode diminuir a quantidade de munição por pacote de expansão (para 3, 2 ou mesmo 1), tornando tais armas realmente valiosas para os PJs.

Notação para a quantidade de mortes causadas pelas armas, de acordo com Alcance: Básico (Curto / Médio / Longo), Melhor (Curto / Médio / Longo). As regras de melhoria de armas encontram-se na página 34.

Mísseis (Missiles): além do Power Beam (que veremos depois), os Mísseis são a primeira arma de grande poder que Samus adquire; sua capacidade de destruição é equivalente ao do Charge Beam, se não maior. Básico (1d6 / 1d10 / 1d10), Melhor (2d6 / 2d10 / 2d10).

Super Mísseis (Super Missiles): os Super Mísseis são ainda mais poderosos – e raros – do que os Mísseis comuns, e é bem provável que sejam mais poderosos do que qualquer configuração do Power Beam. Em Super Metroid, um Super Míssil chega a ser cinco vezes mais poderoso que um Míssil (em outros jogos, como Metroid Fusion e Metroid Zero Mission, ele é três vezes mais poderoso). Básico (3d6 / 3d10 / 3d10), Melhor (5d6 / 5d10 / 5d10) [Neste caso, cada melhoria em um Alcance aumenta em um dado do mesmo tipo a quantidade de mortes.]

Power Bombs: as Power Bombs são uma versão muito mais poderosa das bombas básicas; assim como estas, devem ser plantadas enquanto se usa a Morph Ball, e explodem apenas uma Rodada depois, mas sua capacidade de destruição é impressionante, causando mortes em todos os Alcances de uma única vez – mas sem afetar o usuário, assim como as bombas convencionais. Básico (2d6 / 2d6 / 1d10), Melhor (3d10 / 3d10 / 2d6).

Screw Attack: o Screw Attack envolve o usuário da Power Suit em um campo de energia destrutiva enquanto este executa pulos giratórios, destruindo inimigos e determinados materiais ao contato (logo, somente causa mortes no Alcance Curto). Básico (1d6 / – / – ), Melhor (2d6 / – / – ).

Armamentos: o Canhão de Braço (Arm Cannon)

Em vez de carregar muitas armas, Samus tem disponível em sua Power Suit o Arm Cannon, um canhão acoplado no braço da armadura. Além de ser configurado para disparar Mísseis e Super Mísseis, o Arm cannon conta com a Power Beam, a arma básica de Samus, e que pode ser customizada com diversas melhorias e variações encontradas ao longo do jogo.

Power Beam, modelo básico: o modelo básico da Power Beam consiste em projéteis de energia disparados pelo Arm Cannon. Apesar de consideravelmente fraca no início, pode ser melhorada com diversas expansões. Básico (1 / 1 / 0), Melhor (1d10 / 1d10 / 1d6). [No primeiro Metroid e seu remake (Metroid: Zero Mission), é preciso obter uma expansão, o Long Beam, para permitir ao Power Beam atacar em Alcance Longo.]

Charge Beam: o Charge Beam permite carregar energia e efetuar um disparo mais poderoso. Disparos do Charge Beam são considerados um “nível” melhor que os da versão da Power Beam utilizada. Carregar o disparo em combate leva uma Rodada. Para o modelo básico, por exemplo: Básico (1d6 / 1d6 / 1), Melhor (2d6 / 2d6 / 1d6).

Ice Beam: o Ice Beam permite congelar inimigos, tornando-os incapazes de agir pela Rodada seguinte (apenas se o atacante teve sucesso com sua HC, e os alienígenas fracassaram com sua HA, na Rodada atual), fracassando automaticamente em jogadas de HA enquanto congelados. O Ice Beam também é útil em exploração. O Ice Beam não possui estatísticas próprias de números de mortes – use as estatísticas da versão da Power Beam usada em conjunto com ela. Vale lembrar que o Ice Beam, em conjunto com Mísseis, é indispensável contra Metroids.

Wave Beam: o Wave Beam dispara longos raios de energia ondulada. É um pouco mais poderoso que o Power Beam; entretanto, seu diferencial é atravessar paredes e obstáculos, desconsiderando eventuais proteções e coberturas que os alienígenas possam dispor. Básico (1d6 / 1d6 / 1), Melhor (2d6 / 2d6 / 1d10).

Plasma Beam: o Plasma Beam é a versão mais poderosa da Power Beam disponível aos PJs, disparando longos e finos raios de energia ionizada. O diferencial do Plasma Beam é atravessar inimigos, podendo matar alienígenas em mais de um Alcance de uma vez. Considere que o PJ causa mortes com o Plasma Beam tanto no Alcance escolhido quanto no Alcance subsequente (por exemplo, no Curto e no Médio, mas não no Longo; ou no Médio e no Longo, mas não no Curto). Básico (1d10 / 1d10 / 1d6), Melhor (2d10 / 2d10 / 2d6). Vale lembrar que o Plasma Beam e o Spazer Beam não podem ser utilizados em conjunto.

Spazer Beam: o Spazer Beam, como uma melhoria do Power Beam, permite disparar três projéteis paralelos e um pouco alongados de energia, permitindo atingir mais inimigos dentro de um mesmo Alcance. Básico (1d6 / 1d6 / 1), Melhor (2d6 / 2d6 / 1d10). Vale lembrar que o Spazer Beam e o Plasma Beam não podem ser utilizados em conjunto.

Hyper Beam: o Hyper Beam é a versão mais poderosa do Power Beam que Samus adquire em Super Metroid. Porém, é o resultado de uma sequência bastante específica de eventos, que não podem ser contados aqui por se tratarem de spoiler do final do game, hahaha! Minha sugestão aqui é usar o poderoso Hyper Beam, se vier a ser adquirido pelos PJs, como um elemento narrativo: ele causa quantas mortes forem necessárias, eliminando todos os Marcadores de Ameaça restantes do encontro, e durando apenas por uma cena.

Notas sobre compatibilidade e customização de equipamentos e armamentos Chozo: como estabelecido no início do artigo, os diversos equipamentos Chozo são automaticamente compatíveis com os vários modelos de Power Suits. Entretanto, aqueles que não usam Power Suits ou não conhecem a cultura Chozo – como os soldados da Força Expedicionária enlatados em suas Armaduras MandelBrite – podem ter dificuldade em utilizar tais equipamentos. Exija um teste de HFC, com redutores se necessário, para permitir a um PJ equipar e/ou usar algum item dos Chozo.

Também incluímos estatísticas de versões melhoradas das armas presentes no jogo, embora em Super Metroid não seja possível aumentar a quantidade de dano (ou, no nosso caso, mortes) causada por uma mesma arma: é preciso adquirir uma versão mais poderosa, ou mesmo outra arma, para causar maior destruição. Mas convenhamos: um dos charmes do sistema é causar a maior quantidade de mortes possível com sua arma, sempre aumentando sua capacidade de destruição após as missões; como negar esse prazer aos PJs? xD

Por fim, no caso das diferentes versões do Power Beam, é bom lembrar que elas podem ser combinadas – com exceção do Spazer Beam e do Plasma Beam; apenas um desses dois pode ser equipado por vez. Utilize os maiores valores de quantidades de mortes por Alcance entre todas as versões combinadas, e acumule todos os efeitos diferenciais. Por exemplo, um Charge Wave Plasma Beam pode ser carregado, e atravessar tanto obstáculos quanto inimigos.

PS: vale lembrar que o grande Tio Nitro fez um resumo das regras do 3:16, incluindo regras adicionais – na minha opinião material valiosíssimo para os jogadores.
PS2: informações, referências e imagem destacada, assim como o artigo anterior, vindas do Wikitroid, the Metroid Wiki.
PS3: não serve pra jogar Metroid, que é uma franquia exclusiva da Nintendo. xD

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1 Resultado

  1. Luciano disse:

    parabéns pelo post, ótimas informações.

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