A Guerra dos Tronos 3D&T

Buenas, neste domingo estreia a segunda temporada de Game of Thrones, e como deve ser o caso todo nerd RPGista fã da série de George R. R. Martin, eu também […]

Buenas, neste domingo estreia a segunda temporada de Game of Thrones, e como deve ser o caso todo nerd RPGista fã da série de George R. R. Martin, eu também estou bem empolgado para ver o que os produtores aprontaram neste ano. Para marcar o fato, assim, resolvi resgatar esse material que eu havia produzido no ano passado, quando os primeiros livros em português estavam sendo lançados por aqui. Muitos talvez já conheçam (vocês vão reparar que ele inclusive já possui alguns comentários), mas pode ser interessante resgatá-lo para apresentar aos outros. E, claro, eu dei uma revisada em algumas coisas, de forma que mesmo para quem já conhecia o material antes talvez valha a pena dar uma olhada.

Enfim, segue logo abaixo, depois dos asteriscos.

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Ok, eu sei o que vocês vão pensar quando lerem o título. A Guerra dos Tronos 3D&T? Você bebeu, BURP? Bom, em termos. Na verdade, eu concordo que a série A Song of Ice and Fire, mesmo que eu seja um dos maiores entusiastas do sistema, é uma das últimas que eu imaginaria adaptada para ele. Não é exatamente algo que combine em um primeiro momento – um jogo de personagens poderosos, que destróem planetas com raios mal calculados, em um cenário realista e cheio de intrigas, onde um reino inteiro pode ser destruído com uma aliança mal calculada.

Mas existem também outras formas de se jogar em um cenário assim, e de repente me ocorreu que pelo menos uma delas seria adequada ao sistema, e que poderia até se beneficiar da sua simplicidade e praticidade: ao invés de interpretar um único personagem na sua jornada por fortuna e prestígio em Westeros, os jogadores interpretarão toda uma casa de nobres participando do jogo de tronos pelo domínio do continente. É esta idéia que eu desenvolvo melhor nos parágrafos a seguir.

As Casas Nobres de Westeros
A idéia fundamental por trás de A Guerra dos Tronos 3D&T é que cada jogador não irá interpretar um único personagem, mas sim toda uma casa de nobres na sua briga por prestígio em Westeros. Um jogador poderia interpretar os honrados Stark, outro os manipuladores Lannister, outro ainda os poderosos Baratheon… Além, é claro, das inúmeras famílias menores que são ligadas a eles por laços de lealdade e sangue, e que você pode criar junto ao seu mestre.

Cada casa possuirá uma ficha de personagem, como um personagem comum. A pontuação, de maneira geral, representa o tamanho e a importância da casa no mundo de Westeros, e deve ser definida pelo mestre de acordo com o ponto que ele quiser que os personagens comecem a campanha:

5 pontos. Uma casa menor, provavelmente de alguém recém nomeado cavaleiro e que recebeu suas primeiras terras para administrar, ou uma casa caída lutando para se reerguer.

7 pontos. Uma casa já com algum reconhecimento e prestígio, mas que ainda não possui poder suficiente para enfrentar as casas maiores.

10 pontos. Uma casa já de tamanho e poder considerável, possivelmente com algumas casas menores como vassalos.

12+ pontos. Aqui estão as maiores casas de Westeros, que começam a campanha já com vários vassalos, e podem recorrer a diversos agentes para defender os seus interesses.

Cada casa conta com os mesmos cinco atributos de um personagem comum – Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. De maneira geral, podemos dizer que esses valores representam os membros e agregados menores que convivem dentro da casa – soldados, criados, servos, etc. Existem duas situações principais em que esta ficha será usada.

Primeiro, e mais importante, ela será usada nas batalhas entre os exércitos das casas. A ficha representa, assim, o poder de combate da própria casa, o treinamento dos seus soldados, etc., e as batalhas são resolvidas como combates normais. Regras mais detalhadas para combates entre exércitos estão no netbook gratuito Aliança Negra 3D&T. Recomendo também uma olhada no meu texto sobre castelos medievais para a Iniciativa 3D&T Alpha.

Em segundo lugar, ela também representa a ficha individual de personagens genéricos dentro da casa. Assim, se você precisa de um guarda Lannister genérico para enfrentar o seu herdeiro Stark, basta pegar a ficha da casa e usá-la em jogo. Da mesma forma, se você precisa de um maester versado em medicina que trate das feridas do seu personagem, você pode usar a Habilidade e as perícias da casa como base.

Vantagens e desvantagens, assim, também estão permitidas normalmente. Elas podem  representar diversas habilidades especiais possuídas pelos servos da casa como um todo – treinamentos especiais do exército, por exemplo, representados em vantagens de combate, ou então algum servo treinado em alguma perícia, que permite a ela utilizá-la se for necessário.

Uma vantagem especialmente importante na guerra dos tronos é Aliado. Comprada por uma casa, ela representa não um único aliado, mas toda uma casa menor que responde a ela como vassala. Isso fará bastante diferença nos conflitos com outras casas, quando uma casa com muitos vassalos possui uma quantidade maior de exércitos que podem ser convocados a lutar por ela. Além disso, um Aliado também pode representar um agente da casa nas cortes de Westeros, conforme será explicado no tópico seguinte.

Do lado oposto, um Patrono pode representar uma casa maior a quem ela deva lealdade, que lhe dá algum suporte mas a quem deve responder e apoiar com seus exércitos no caso de um chamado às armas.

Agentes
Além da ficha da casa como um todo, cada jogador deve ter também um personagem específico que será o agente daquela casa. Um agente é, basicamente, o representante da casa frente às outras pessoas – é aquele que lutará pelos interesses dela, e de maneira geral representa ela junto aos agentes das outras casas. Na maioria dos casos, é o lorde principal da casa que agirá como agente dela, mas nada impede que este papel seja representado por um dos seus herdeiros ou outra pessoa escolhida por ele. Exemplos de agentes são o Eddard Stark, Catelyn Tully, Cersei Lannister, Robert Baratheon, etc.

O agente é o personagem que o jogador estará interpretando na maior parte do tempo, enquanto ele desvenda os mistérios dos Sete Reinos e enfrenta seus adversários das casas rivais. Ele deve ser construído seguindo as regras da vantagem Aliado: uma casa de 10 pontos, por exemplo, terá um agente de 7 pontos representando-a. Há, no entanto, a diferença de escala: se um agente é um personagem Ningen, a casa como um todo (exceto quando ela está representada por seus servos individuais) pode ser considerada Sugoi; isso significa que você terá poucas chances tentando jogá-lo sozinho contra todo o exército da casa inimiga…

Toda casa pertencente a um jogador deve comprar a vantagem Aliado pelo menos uma vez, representando o agente principal que será interpretado na maior parte do tempo. Cada casa, no entanto, pode ter também mais de um agente representando-a, se comprar a vantagem mais de uma vez. Os Lannister, por exemplo, começam a série com três agentes ativos – os irmãos Jaime, Cersei e Tyrion; já os Stark, com pelo menos cinco: Eddard, Robb, Bran, Sansa e Arya. (E note também que por “agente” eu não quero dizer um dos protagonistas com capítulos narrados do seu ponto de vista, mas sim de alguém que de fato age e faz diferença no enredo). Ter muitos agentes é uma grande vantagem, pois, se um deles morrer, você pode chamar outro para substituí-lo, e assim ter alguma chance de recuperar a honra da sua casa.

Uma casa só está definitivamente derrotada quando todos os seus agentes morrem, de forma que não há mais ninguém para representá-la nas cortes e conflitos de Westeros. Quando isso acontece, ela passa a ser apenas massa de manobra, um mero peão nas mãos das casas ainda ativas; ou então pode mesmo deixar de existir completamente, se não houver mais herdeiros para reclamá-la.

Experiência. Cada casa ganha a sua experiência individualmente. Todos os PEs adquiridos pelos seus agentes em aventuras são, na verdade, pertencentes à casa. Assim, o jogador pode gastá-lo livremente com qualquer de seus personagens, aprimorando as suas características segundo as regras normais da vantagem Aliado.

Agentes Independentes. Existem, é claro, agentes que não estão ligados a nenhuma casa, buscando apenas os seus próprios objetivos pessoais. Podem ser simples guerreiros mercenários, vivendo a vida um dia de cada vez e com nenhum objetivo maior do que sobreviver, ou bastardos e renegados das casas maiores, buscando provar a sua honra pelos seus próprios méritos. Exemplos de agentes assim na série seriam Jon Snow, o mercenário Bronn, ou a Brienne de Tarth.

Em um jogo sobre as casas, agentes independentes deveriam ser apenas NPCs que os personagens encontram e com quem podem forjar alianças ou inimizades durante a campanha. Não possuindo uma casa nobre para lhe dar apoio, eles estão realmente em severa desvantagem com relação aos demais. Por outro lado, eles não precisarão seguir as regras de Aliado para a sua criação, de forma que provavelmente começarão com alguns pontos a mais – em uma campanha de 7 pontos, por exemplo, um agente de uma casa começaria apenas com 5; um agente independente, por outro lado, teria todos os 7 pontos para gastar apenas consigo.

E também existe a possibilidade, é claro, de realizar um jogo apenas com agentes individuais, com cada jogador representando apenas um personagem, como em um jogo de RPG normal. Acredito que neste caso eu não precise fazer muitas explicações sobre como proceder, certo?

O Jogo de Tronos
Tendo as indicações acima como noções básicas, é fácil entender como funcionaria um jogo de 3D&T no cenário de A Guerra dos Tronos. Cada jogador teria a sua casa, e interpretaria os seus agentes forjando alianças e conflitos com os dos demais, ou das casas de NPCs controladas pelo mestre. É óbvio também que você não precisa se limitar às casas descritas no livro – bem pelo contrário, a diversão de uma campanha assim é justamente criar a sua própria casa pequena, liderada por um cavaleiro recém nomeado ou outro equivalente, e vê-la aos poucos ganhar prestígio e conquistar espaço entre as grandes famílias do continente.

Como você deve ter percebido, isso significa também que cada jogador irá controlar diversos personagens simultaneamente. Isso é importante para um jogo em Westeros, um mundo letal e imprevisível, onde o menor descuido em forjar seus aliados é o bastante para causar uma morte no curto prazo. Por isso o sistema de agentes se faz necessário – mesmo que o lorde da sua casa seja decapitado por traição, o seu filho ainda pode convocar os vassalos da família e começar uma guerra para vingá-lo. A queda de uma casa é um processo lento e demorado, conforme os seus vários agentes vão sendo derrotados um a um, até que nenhum sobre para reclamar os direitos sobre o seu nome.

Este é, também, o ponto onde o 3D&T mostra as suas vantagens: como suas fichas são simples e fáceis de fazer, não é tão difícil lidar com uma quantidade tão grande de personagens. É fácil improvisar um agente novo para a casa quando um for necessário, e não é complicado demais administrar tantas fichas diferentes de cada vez.

De qualquer forma, a principal mudança de regras necessária para o 3D&T padrão tem a ver com aumentar a letalidade do jogo. Assim, todos os ataques com armas, exceto aquelas obviamente não letais (bastões, espadas de treino, os próprios punhos do personagem, etc), são considerados Vorpais, como na vantagem para armas mágicas descritas na página 1d+120 do Manual 3D&T Alpha. Isso significa que um acerto crítico na jogada de FA força o inimigo a fazer um teste de Armadura para não ser morto imediatamente, tendo a sua cabeça decapitada, o coração trespassado, etc. Se quiser, o personagem também pode tentar um ataque mortal direto; nesse caso, ele deve fazer um teste de Força ou PdF, e forçará o alvo a fazer o teste de Armadura para evitar ser morto. Caso o teste de ataque falhe, ou o de Armadura seja bem sucedido, no entanto, nenhum dano será causado. Por fim, qualquer personagem pode tentar um coup de grâce, ou golpe de misericórdia, contra um alvo Indefeso, matando-o automaticamente com um teste de Força ou PdF.

Uma forma alternativa de deixar o jogo mais letal também é sugerido no BD&T na regra opcional sobre Pontos de Ferimentos, inspirado na antiga revista RPG Master #1. Outras regras opcionais daquele arquivo também podem ser interessantes de testar em jogo. E se você quiser incluir um pouco mais de dor e sofrimento ao jogo, também pode usar as regras de membros decepados sugeridos no 3D&T Gore do meu blog pessoal

E também não é necessário dizer que toda a escala de poder do jogo deve ser reduzida para abarcar um cenário mais realista e mundano como é Westeros. Isso significa ignorar a tabela de pesos que podem ser levantados com cada ponto de Força (ou pelo menos reduzi-los bastante), bem como tomar qualquer outra atitude que pareça relevante para tornar o jogo menos destrutivo. Uma sugestão seria dar uma olhada nas regras sobre personagens mundanos da adaptação de Kick-Ass na DragonSlayer #30, que podem dar algumas idéias interessantes de como fazer isso.

As imagens do artigo incluem uma imagem de divulgação da série de TV Game of Thrones, da HBO; e uma ilustração do artista Andrew Hou para a capa do A Song of Ice and Fire RPG da editora Green Ronin.

Sobre BURP

Buenas, sou Bruno Schlatter, conhecido por alguns como BURP. Sou gremista, gaúcho, professor de História, RPGista, HQéfilo, gamemaníaco, anarquista desencantado, guitarrista frustrado, blueseiro apaixonado, leitor obsessivo, pseudo-escritor amador e outras coisas menos interessantes.