3D&T Alpha é sobre personagens poderosos. Criar combos mirabolantes faz parte do jogo tanto quanto suas características apelativas e poderes absurdos. Por isso, desenvolver o “combo final” é uma das brincadeiras mais comuns entre jogadores tanto novatos quanto antigos. Criar aquela técnica maluca que quebra as regras e possibilita danos cósmicos logo de saída, quem nunca?
E se existe algo tão comum quanto a criação de combos pro sistema é enviar perguntas sobre a viabilidade ou não do próprio para o criador do game, Marcelo Cassaro. Com o seu humor característico, o Cassaruman responde boa parte das perguntas enviadas para ele sempre com uma tirada à altura da pergunta e que remete aos tempos dos Pergaminhos dos Leitores da finada Dragão Brasil. É, ainda, um dos poucos usuários que conheço e que tem um Formspring útil, aliás.
De uma forma ou de outra, às vezes surgem umas dúvidas pertinentes ali, e resolvi que iria brincar de responder essas dúvidas quando tivesse com algum tempo livre (não seria exatamente o caso agora… XD). Enfim, talvez essa seja mais uma coluna-de-uma-única-matéria no site… a C-C-C-Combo Breaker. A dúvida (de umas semanas atrás) do usuário Hyago foi essa:
Então, vamos a resposta? Sim, é possível, mas é extremamente chato.
A demanda de tempo é enorme!
Vamos lá:
De início, tem um ponto em Muralha de Energia que parte dos jogadores ignora. A primeira delas é o formato conjurado. A descrição do Manual 3D&T Alpha é:
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos.
Então, a única forma de não ser apanhado pelas costas enquanto você fica parado e ligado no plug de mana é criando uma esfera de forma semelhante à que Cell fez em Dragon Ball Z.
Como a minha criatura mágica não precisa necessariamente ter tamanho humanoide pra não ficar apertada dentro do círculo (pode ser uma moeda, por exemplo) vamos considerar que o gasto foi de 4PMs, e consumiu um turno. Ele está agora protegido contra dano lá dentro, mas não contra magias que o afetem sem machucar, como Sono, Desmaio… Então, como medida paliativa, é uma solução bacana (evita que seu mago seja morto na hora do aperto), mas não é algo para ser usado por períodos muito longos de tempo. Se demorar demais, os inimigos terão a oportunidade de buscar uma forma de burlar o campo de força e o mago pode acabar sitiado ali, ou pior, ser levado através de Transporte com esfera e tudo até a prisão.
Uma vez conjurada a Muralha, 4 de seus PMs totais ficarão “presos” nessa magia. Nosso mago irá então criar uma Criatura Mágica. Se ele gastar o máximo de pontos possíveis (5PMs) ele teria um bicho com R5 e 25PMs para “alimentar” o mago de mana. Note que não é possível criar uma Criatura Mágica com PMs Extras. Assim como no primeiro caso, será gasto um turno e seus PMs ficarão “presos” nela também.
Desta forma, você gastou 9PMs e dois turnos inteiros para começar então a ganhar PMs novamente. Digamos que seu personagem tenha R5 também e conte com 25PMs totais. Restam 16 deles após a conjuração destas duas magias, é o seu máximo de PMs efetivo agora (você não pode exceder esse valor enquanto não “desativar” a criatura e a muralha). Vamos começar a “sugar mana” de nossa fábrica de Pontos de Magia. Roubo de Magia não cobra nada pra ser conjurada, basta o mago ficar ali, paradão. Ela recupera… 2PMs por turno. Começo a entender o motivo de você ter usado a palavra infinitamente, Hyago…
Você não pode aumentar seus PMs além de seu limite, e você só poderá aumentar tal limite se desfizer sua criatura mágica. Então, após 8 turnos usando Roubo de Magia você enfim estará de tanque cheio. Mesmo que faça tal coisa de forma intercalada (age um turno, perde um turno) dentro de 12 turnos drenando os 25 PMs de sua Criatura terão acabado. Terá que cancelar o bicho e conjurar outro, gastando 5PMs (que lhe custaram três turnos pra conseguir) caindo para 11PMs e recomeçando o ciclo até retornar aos 16 que são teu “teto” nesta situação.
Então, é um combo ruim não apenas pelo custo alto para começar a ganhar algo com isso (quase 1/3 de seus PMs ficarão presos na magia) mas principalmente pela enorme quantidade de turnos perdidos. Quem joga em mesa sabe como é chato ficar sem jogar enquanto os demais estão fazendo coisas legais. Ainda mais considerando a função maior de um mago como Atacante/Dominante… ficar tantos turnos parado enquanto os outros personagens estão trabalhando pesado para vencer seus oponentes pode prejudicar a mesa inteira.
O uso da vantagem Elementalista melhora um pouco o custo inicial do combo (cairia pra 5 PMs ao invés de 9 como demonstrado acima). Mas recomendo ao invés gastar esse ponto para adquirir o poder Recuperar Mana do kit Mago no Manual do Aventureiro Alpha que recupera um número de PMs iguais a sua Resistência desde que você não faça um Movimento naquele turno. Nesse caso, 5PMs por turno pra usar magias à distância. Muito mais eficiente.
E é isso. Desculpa qualquer coisa aos envolvidos no exemplo, a intenção aqui foi das melhores. Se tiverem algum combo de 3D&T ai para discutir ou não concordem com o que disse aqui, entrem em contato pelos comentários. ^ ^
As imagens que ilustram este post são de propriedade de Akira Toryama.