Play test: Aventura

Depois que postei aqui o primeiro texto sobre o Aventura, resolvi testar o sistema com o meu antigo grupo de jogo.
Para uma versão alfa, o sistema funcionou direitinho com apenas um porém. A pilha de dados ficou maior do que eu queria.
Como resultado, tive que alterar os dados e trabalhar em cima das probabilidades novamente para ter algo interessante.

Depois que postei aqui o primeiro texto sobre o Aventura, resolvi testar o sistema com o meu antigo grupo de jogo.

O sistema está sendo projetado para rodar aventuras de fantasia mas, com nenhuma adaptação, fiz uma sessão de “caçadores do sobrenatural”, com direito a poderes psíquicos e rituais mágicos.

Para uma versão alfa, o sistema funcionou direitinho com apenas um porém. A pilha de dados ficou maior do que eu queria.

Uma das coisas que não gostava no storyteller é justamente a pilha de dados enorme. No nosso caso, a pilha chegou a 8 dados e isso me incomodou.

Como resultado, tive que alterar os dados e trabalhar em cima das probabilidades novamente para ter algo interessante.

Além disso, o resultado me ajudou a criar uma nova mecânica de combate que aboliu completamente os “pontos de vida”(vou falar sobre isso no próximo post).

Assim, o texto das regras foi alterado e ficou como abaixo:

dados de perigo Play test: Aventura

Agora, existem três tipos de dados que podem ser usados no Aventura.

  • Os dados de atributo: Dados brancos, com duas faces marcadas com um X.
  • Os dados de competências: Dados amarelos, com quatro faces marcadas com um X.
  • O dados de perigo: São os dados usado pelo mestre para verificar o resultado de suas ações. São vermelhos e possuem 3 faces marcadas com um X.

Como Jogar os Dados

Quando um personagem tentar realizar uma ação (ex., usar uma competência), o jogador deve rolar uma quantidade de dados. Isto é chamado de “teste de competência”.
Ele normalmente é feito somando a quantidade de pontos em um atributo. Cada vez que for sorteado um X, um sucesso é adicionado ao total.

Quando um personagem possuir pontos em uma determinada competência relevante ao teste, ele poderá substituir dados de atributo por dados de competência, aumentando signitivamente a chance de sucesso no teste.

A tarefa em questão será bem sucedida se o resultado dos dados for maior ou igual à um valor determinado pelo mestre (denominada “Dificuldade”), caso contrário, o teste falha.

 Exemplo: O seu personagem está caindo de um penhasco e precisa fazer um teste para ver se consegue se agarrar a uma rocha. O GM determina que ele deve testar Força (com valor 4) + Escalada (com valor 3) para verificar se ele consegue se agarrar. O GM também diz que o valor da dificuldade é 2.

Nesse caso, o jogador poderá rolar 4 dados sendo 3 deles dados de competências (substituindo 3 dados de atributo por dados de competência). Caso o resultado seja maior ou igual a 2, o personagem consegue se segurar.

 Dessa forma, tenha em mente que quanto menor o número contra o qual você está fazendo o teste, mais fácil será para o seu PC ser bem sucedido naquilo que se propõe.

Caso um personagem tenha mais dados de competência que em atributos, ele jogará a totalidade de dados de competência.

Normalmente, o jogador deve fazer as jogadas de dados para as ações que o seu personagem estiver tentando realizar. No entanto, às vezes, pode ser mais interessante que o GM faça as jogadas em segredo, especialmente se:

  • o personagem não tiver como saber se foi bem sucedido ou não.
  • o jogador não puder saber o que está acontecendo.

Quando Fazer o Teste

É importante que o GM tenha em mente que os dados são ferramentas para auxiliar o andamento do jogo. Eles servem para evitar discussões infindáveis sobre se um personagem conseguiu ou não realizar determinada tarefa.

O ideal, é que hajam momentos específicos para a jogada de dados, evitando pedir um teste para tarefas triviais:

A situação é anormal. O personagem está querendo realizar uma ação não rotineira.
Andar numa corda bamba, escalar um penhasco com inclinação negativa, procurar pegadas sobre a rocha, etc

Quando a falha no teste pode gerar uma situação engraçada, em que haja uma oportunidade para interpretação.
Tentar seduzir a filha do prefeito, roubar um cigano, fazer ligação direta num carro de polícia, etc

Quando o GM NÃO DESEJA que o personagem execute uma tarefa, mas também não quer impedí-lo.
Normalmente, uma ação cujas conseqüências atrapalhem o andamento da campanha, como personagens matando NPCs inocentes, destruição de propriedade, adquirir riqueza absurda, etc

Combate, ou caso o dinheiro, os amigos, a reputação ou o equipamento de um PC estiverem correndo risco.
Atividades “aventurescas” tradicionais. Incluindo perseguições, espionagem, roubo, etc.

Quando os personagens entram em conflito entre sí.
Nesse caso, os dados serão os juízes da situação, e o melhor é que o mestre se mantenha imparcial.

Se você reparar, todas as circunstâncias envolvem ADRENALINA. O suspense pelo resultado gera ansiedade, que é o que dá a emoção da vitória de um rolamento bem sucedido.
Se não há adrenalina, o teste provavelmente não deveria ser feito.

Cultura Geral

Muitas vezes o jogador desejará realizar um teste de uma competência que não está marcada na ficha do seu personagem.

Nesse caso, ao critério do GM, o jogador poderá realizar o teste rolando apenas o valor que possui no atributo. Isso simbolizaria a quantidade de cultura geral aprendida pelo personagem no decorrer da sua vida.

Nesse caso, o GM deve ter em mente que tipo de conhecimento o personagem poderia ter aprendido, e que tipo de jogada deve ser negado.

Exemplo: É possível que um mago tenha tido acesso a conhecimentos sobre religião durante seus estudos, mas dificilmente um guerreiro terá aprendido algo sobre ocultismo. Por isso é muito importante que os jogadores pensem nas histórias de seus personagens.

O GM e os jogadores devem ter em mente que o personagem nunca conseguirá uma informação aprofundada sobre o assunto, caso seja bem sucedido no teste. Os dados serão sempre superficiais, já que o PC não é um estudioso do tema.

Sucessos Decisivos e Falhas Críticas

Um sucesso decisivo é um rolamento especialmente bom. Pode ser um golpe de sorte ou uma idéia especialmente boa e é determinado pela quantidade de sucessos sorteados.

Quanto maior o número de sucessos, melhor o personagem se saiu ao realizar uma determinada ação.

Quando o jogador conseguir tirar um sucesso decisivo, o GM é livre para determinar o que acontece. No entanto, o resultado da ação deve ser sempre benéfica ao personagem.

Uma falha crítica é o oposto. Um resultado assim trás sempre um resultado ruim ao personagem.

Falhas críticas acontecem quando o mestre utiliza o “Perigo” acumulado por um jogador contra ele, rolando os Dados de Perigo e comparando com o rolamento do jogador.

Caso o resultado do mestre seja melhor que o do jogador, o mestre anula a jogada, causando uma ação catastrófica para o jogador (o mestre não anula os sucessos, isto é, se o jogador tiver 2 sucessos e o mestre 1 sucesso, ele não diminui a quantidade de sucessos do jogador em 1).

Tentativas Repetidas

Na maior parte das vezes, os personagem terão apenas uma chance para realizarem uma determinada ação.

Exemplos: Contar uma piada, desarmar uma bomba, saltar sobre um abismo, etc.

No entanto, existem situações em que ele pode ser mal sucedido em seu teste e tentar novamente (consertar um carro, forjar uma espada, fazer um desenho, etc).

O GM deve usar o bom senso nestes casos, e está livre para determinar se o personagem pode tentar novamente ou não, ou mesmo se há dificultadores no caso de tentativas repetidas (o PC pode se machucar, pode gastar mais dinheiro, inutilizar peças, etc).

Nesses casos, o GM pode optar por deixar os jogadores tentarem novamente. No entanto, é aconselhado o aumento da dificuldade em 1 ponto para cada tentativa repetida.

Testes

Muitas vezes os personagens enfrentarão situações nas quais precisarão comparar competências, atributos ou outras características para resolverem uma disputa.

Nesses casos, apesar de ter mais chances de vencer, nem sempre o personagem com a maior característica vence.

Esse tipo de situação exige, tipicamente, uma disputa na qual o Teste de Competência será considerado “Resistido”. Neste momento, cada personagem envolvido na competição deve realizar um teste na habilidade – com todos os modificadores aplicáveis – e depois comparar a sua margem de sucesso com o seu oponente.

Os Testes Resistidos podem ser feitos de 2 formas:

Testes Rápidos
Um Teste Rápido é uma competição que dura apenas um teste, podendo ser resolvida em pouco tempo, com uma simples comparação de rolamento x dificuldade.

Exemplos: Um jogo de xadrez, no qual um personagem joga contra um NPC. O mestre determina que o NPC possui uma dificuldade genérica de “2”. Assim, o jogador rola os seus dados e precisa tirar 2 ou mais sucessos para ser bem sucedido no jogo.

Apesar de um jogo de xadrez durar muito tempo, ele pode ser resolvido com apenas uma jogada de dados.

Testes Longos

Um Teste Normal é uma situação na qual possam ocorrer reviravoltas e surpresas.
Também pode ser usada em momentos importantes da campanha, que mereçam adrenalina por parte dos jogadores.
Ele tem a mesma mecânica básica do Teste Rápido, só que dura mais tempo de jogo.

Exemplo: O mesmo jogo de xadrez poderia definir quem será o próximo governante de um reino. Por isso, ao invés de ser resolvido com uma jogada, o mestre pode dizer que será necessário vencer 3 testes consecutivos para vencer a disputa.

Esse é o tipo de Teste no qual as ações de combate se encontram. Os testes determinam, basicamente, quem vence uma rodada em um combate, mas não o combate inteiro.

O tempo de jogo dessas tentativas é subjetivo, e são determinados pelo GM.

Testes Resistidos

São testes nos quais os jogadores precisam comparar a quantidade de sucessos obtidos em seus rolamentos com os de outra pessoa (podendo ser o mestre ou outro jogador).

Exemplo: Um personagem quer seduzir outro personagem. O mestre determina que seja rolado a capacidade de sedução de um personagem contra a força de vontade do alvo. Quem obtiver mais sucessos vencerá a disputa.

Esse tipo de teste também pode ser usado para a resolução de combates.

Sobre Alexandre

Estagiário do vice presidente júnior do RPGista, Alexandre começou a jogar RPG em 1991, só para poder usar miniaturas e jogar dados esquisitos. Ele é o jogador que faz os ninjas e rangers do grupo. Nunca magos (porque com eles não se brinca).