Pedro Cézar Schneider é um amigo de longa data, geólogo formado pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e jogador inveterado de 3D&T. A última notícia que tive a seu respeito era de que estava concluindo um doutorado na França e havia desaparecido misteriosamente durante uma viagem de turismo aos Pirineus em um dos seus momentos de folga. Isto é, pelo menos até, alguns dias atrás, eu ouvir um estranho barulho vindo do corredor do prédio onde moro, e, ao sair para investigar, encontrar um envelope lacrado com um selo do Segundo Império da França na frente da porta do meu apartamento. A janela do corredor, que estava fechada momentos antes, estava agora aberta, e eu podia sentir um vento estranho vindo em minha direção – é bom lembrar que estamos no verão, e os dias em Porto Alegre tendem a ser abafados e praticamente sem vento.
Sem mais delongas, enfim, divulgo a seguir os principais trechos da carta que ele continha, toda escrita à mão aparentemente com pena e tinta, além de com uma caligrafia muito mais cuidadosa do que eu lembrava que ele possuía.
Em todo caso, você não vai acreditar em tudo que aconteceu comigo recentemente! É sério, seu cérebro vai explodir! Lembra-se de Castelo Falkenstein? Aquele jogo fantástico criado por Mike Pondsmith em meados dos anos 1990, e que chegou a ter mesmo uma edição nacional pela Devir? Pois é! Achávamos que o estilo em que o livro era escrito – como se fosse uma carta de um amigo há muito desaparecido do autor – era apenas uma forma de nos envolver e nos fazer entrar no seu universo fantástico, mas, pasme, era tudo verdade!
Mas deixe-me começar do início. Como deve saber, eu estava na França há alguns meses já concluindo a minha tese de doutorado em uma bolsa sanduíche. Acredito que o meu estranho desaparecimento enquanto visitava os Pirineus com certeza deve ter virado notícia, e você certamente deve ter lido algo a respeito. Imagino todas as teorias que criaram – sequestros, assaltos, acidentes… O que de fato aconteceu, no entanto, é muito mais fantástico e inacreditável!
Acontece que, durante a minha visita à cadeia de montanhas, acabei me desviando do grupo de turistas por me interessar por uma estranha formação rochosa – você sabe como eu adoro pedras exóticas e os seus formatos. Seguindo por ela acabei encontrando uma caverna escondida formada por grandes cristais brilhantes; fascinado, adentrei ela e comecei a explorá-la, muito embora estava tão concentrado pelas formações em minha volta que prestava pouca atenção no chão onde pisava. Sim, você já deve ter imaginado o que aconteceu a seguir – minha falta de atenção me levou até um buraco que não percebi, onde caí por vários metros e torci o tornozelo.
Me levantei com dificuldade e percebi que o local onde estava era bem semelhante à caverna do lado de cima, muito embora as paredes agora fossem opacas e sem brilho. Continuei mancando pelos túneis e eventualmente saí de lá, quando me descobri surpreso ainda nos Pirineus, praticamente no mesmo ponto onde havia entrado! Fui atrás do grupo de turistas com quem estava, mas não os encontrei. Eventualmente, no entanto, fui achado por um viajante à cavalo, que me ajudou a chegar em uma vila próxima para examinar o tornozelo.
Novamente sei que posso confiar na sua capacidade de dedução, e que já deve ter imaginado o que aconteceu. Isso mesmo: o buraco na caverna possuía alguma espécie de portal místico dimensional, e eu fora transportado para a Nova Europa!
Você não pode imaginar o tipo de aventuras e situações pelas quais eu passei desde então, tentando encontrar uma forma de voltar para casa. Apenas recentemente encontrei um magista que conhece a fundo os meandros da magia dimensional, e pôde enviar esta pequena carta até aí. Escolhi você para recebê-la pois sei que irá acreditar em mim e avisar minha família do ocorrido – além de que sei que você irá se interessar bastante por algumas outras coisas que fiz enquanto estava por aqui.
Em todo caso, não deixe de avisá-los de que estou bem, e que não tenho condições de retornar neste momento. Acabei me envolvendo com algumas situações realmente complicadas, e não posso simplesmente deixar este mundo para trás sem saber que ele está definitivamente a salvo de certas mentes diabólicas que encontrei. Espero que possa fazê-lo em breve, no entanto!
Enquanto isso não acontece, enfim, acho que posso aproveitar esta carta também para falar a respeito do mundo maravilhos que descobri por aqui.
A Vida na Nova Europa
Sei que não preciso me aprofundar muito a respeito de como é a vida aqui na Nova Europa. Você é um historiador formado, afinal, e certamente conhece os detalhes mais específicos da sociedade e história dos povos europeus nesta época. Também tenho certeza de que ainda tem o seu exemplar de Castelo Falkenstein guardado aí na sua estante – sei bem como você gostava dele. Não haveria espaço nesta pequena carta para falar de tudo, de qualquer forma; mas deixe-me recapitular algumas coisas, tanto para organizar meus próprios pensamentos como apenas para confirmar a existência de muitos elementos sobre os quais você apenas leu a respeito.
Estamos no fim do século XIX, mais especificamente em meados da década de 1870. Você conhece o cenário básico: segunda revolução industrial, imperialismo, as guerras de unificação da Alemanha e da Itália. Pesquise em qualquer um dos seus livros de história, oras! Há algumas diferenças significativas, no entanto – a maior parte dos Países Baixos, por exemplo, simplesmente não existem! No seu lugar há o chamado Mar Interior, uma grande faixa de água salgada que adentra o continente separando os reinos germânicos nas duas costas. A Alemanha também não foi completamente unificada – diferente do que ocorreu no nosso próprio mundo, o chanceler de ferro, Otto von Bismarck, liderando as tropas da Prússia, não foi capaz de derrotar em batalha o Rei Luís II da Baviera, que contava com um arsenal de armas mágicas e a Corte Seelie do povo feérico do seu lado, travando o processo de criação do império do Kaiser Guilherme I.
As diferenças e excentricidades apenas começam aí, é claro. Todos os personagens dos seus romances vitorianos preferidos existem de fato – do Capitão Nemo até Alain Quatermain, passando por Robur o Conquistador, o Conde Drácula, o monstro de Frankenstein… O que torna as coisas realmente estranhas, no entanto, é que não só eles existem, como também os próprios autores que, no nosso mundo, os criaram e escreveram suas histórias! Para ter uma idéia, tive a oportunidade de resolver crimes em Londres ao lado de Sherlock Holmes, o Dr. John Watson e um certo estudante de medicina chamado Arthur Conan Doyle; e também realizei pesquisas científicas nos Pirineus ao lado do cavalheiro inglês Phileas Fogg sob ordens do Ministro da Ciência do Segundo Império da França, ninguém menos do que o próprio Dr. Júlio Verne!
Há ainda as maravilhas da tecnologia à vapor, muito maiores do que as que de fato existiram no nosso mundo. Carros automotivos, robôs autômatos, grandes dirigíveis, até mesmo complexas máquinas calculadoras desenvolvidas pelo professor Charles Babbage e que são quase tão funcionais quanto um computador moderno do nosso mundo… Todos eles existem em profusão, dominando as ruas e sítios da Nova Europa.
Até aqui me concentrei apenas naquilo que pode ser remotamente explicado de maneira racional, por se tratarem de coisas relativamente mundanas e naturais, ainda que em alguns casos maravilhosas e fantásticas, como as máquinas à vapor. O que descrevo a seguir, no entanto, desafia qualquer explicação racional do nosso mundo, e só pode ser concebido como realmente sobrenatural.
Primeiramente, temos as raças não-humanas inteligentes. Sim, não são apenas os homens que vivem na Terra da Nova Europa e formam grandes civilizações: temos também os inventivos e robustos anões que habitam fortalezas subterrâneas, além dos grandiosos dragões que vivem no alto das grandes montanhas do continente ou, mais recentemente, em meio à própria sociedade nova-européia. Nenhum deles é mais significativo, no entanto, do que as diversas raças do povo feérico, uma miríade de criaturas mitológicas incluindo pixies, kobolds, leprechauns, brownies… Divididos na amigável Corte Seelie e a maligna Corte Unseelie, elas atuam e influem nos bastidores das sociedades humanas, decidindo com suas intrigas e disputas os rumos futuros da história da humanidade.
E além deles, é claro, há ainda a grande arte sobrenatural, a Alta Feitiçaria. A magia existe de fato na Nova Europa, e seus usuários são denominados magistas. Dividem-se em diversas lojas místicas e sociedades secretas, como a Irmandade Iluminada da Baviera, a Grã-Ordem da Loja dos Franco-Maçons, a Ordem do Templo de Jerusalém (também conhecidos como os Cavaleiros Templários) e inúmeras outras, envolvidas nos seus próprios jogos de poder e intrigas atrás de tomos perdidos e conhecimentos ocultos. Há quem diga inclusive que elas são as verdadeiras governantes do mundo, manipulando reis e governos com suas intrigas de bastidores em uma guerra secreta pelo poder mágico supremo.
Enfim, amigo, sei que este pequeno resumo passa longe de explicar toda a complexidade do mundo da Nova Europa, o que poderia facilmente ocupar dezenas de volumes inteiros – você deve bem se lembrar de todos os livros lançados na linha importada de Castle Falkenstein (e que, infelizmente, nunca tiveram edições nacionais), e eu asseguro que todos eles são de fato verdadeiros. Nem pude falar muito a respeito da minha viagem pelos três países independentes que constituem o território que, no nosso mundo, é os Estados Unidos; e na verdade eu mesmo ainda estou para visitar o Brasil Imperial e a nossa amada terra gaudéria. Tenho certeza de que a nobre República Riograndense ainda sobrevive neste mundo!
Em todo caso, acho que ele pode ilustrar bem as situações pelas quais estou vivendo, e você deve ter boas idéias sobre o porquê de eu não poder simplesmente voltar para casa neste momento. Mas, repito outra vez, estou vivo e bem, e peço apenas que não se preocupe comigo até o meu retorno!
Sabe que, como você, sou também um adepto e entusiasta da nossa pequena pérola RPGística nacional, o 3D&T. Por sorte carregava comigo a última edição do Manual 3D&T Alpha quando me perdi entre os Pirineus, e ele foi transportado comigo para cá. Assim que tive a oportunidade preparei uma pequena aventura para jogar com os novos amigos que fiz. Fui obrigado, no entanto, a fazer algumas alterações e adaptações no sistema, que descrevo a seguir.
Pontuação
Eu sei que pode parecer tentador realizar uma campanha tradicional de 3D&T, com personagens iniciantes de 5 pontos que ganham experiência e fama até atingirem o status de grandes heróis. Peço que pense um pouco mais antes de fazê-lo, no entanto: as histórias da Nova Europa não costumam ser exatamente assim, com o jovem guerreiro que sai de uma vila pequena atrás de fama e fortuna; elas envolvem, muito mais, os feitos grandiosos de heróis que já possuem alguma honra e renome, e podem mesmo ser amplamente conhecidos pela população.
Acredite, eu tentei realizar histórias assim, começando a campanha em uma pontuação baixa para fazê-los ganhar poder aos poucos, e sempre recebi as mesmas reclamações: onde está o heroísmo? Todos os feitos grandiosos que você me prometeu? Quero interpretar o Lorde Auberon e o Rei Louco da Baviera, não um maldito camponês bêbado! Portanto, pela minha experiência pessoal, recomendo que personagens para jogar e viver aventuras na Nova Europa sejam construídos com no mínimo 10 pontos – menos do que isso e eles simplesmente não serão heróicos o bastante.
Raças
A Nova Europa possui a sua própria sorte de raças incomuns e personagens exóticos, dos majestosos dragões às caóticas fadas Seelie e Unseelie. Descrevo-as em detalhes nas linhas a seguir.
Anões
Como bem sabe, amigo, os anões da Nova Europa são um tanto diferente dos que conhecemos de outros cenários de fantasia. Sim, eles ainda são baixinhos (recebem Modelo Especial), robustos (recebem um bônus de +1 em testes de Resistência), barbudos e mau-humorados, mas, ao invés serem conhecidos pelos seus machados maiores que si próprios, o são muito mais pela sua habilidade natural com o uso de máquinas e metalurgia (podem comprar a perícia Máquinas por apenas 1 ponto). Também são extremamente resistentes à magias de qualquer tipo (recebem Resistência à Magia), e invulneráveis ao dano causado por fogo, qualquer que seja a origem (recebem Invulnerabilidade a Fogo).
Eles são, na verdade, descendentes de uma raça feérica antiga, que se cansou das intrigas e disputas intermináveis das Cortes e trocou a sua herança ancestral pela habilidade de lidar com o Ferro Frio, normalmente muito temido pelo povo-fada. Seu amor ao metal é tão grande, na verdade, que eles até se sentem mais dispostos e interessados quando mexem com ele de alguma forma (recebem um bônus de +2 em testes de perícia ao lidar com metais de qualquer forma), e podem mesmo farejá-lo a uma distância de até trezentos metros!
Outro dado curioso sobre os anões de Nova Europa é que não existe um sexo feminino! Sim, isso mesmo – nada de anãs com barba ou qualquer coisa semelhante. Eles se reproduzem, na verdade, com fêmeas de outras raças feéricas, como ninfas, náiades e outras, por quem se apaixonam e se casam durante suas vidas. Caso o seu filho seja do sexo masculino, puxará ao pai, sendo baixinho e robusto como um anão; se for do sexo feminino, puxará à mãe, com toda a beleza e esplendor de uma dama feérica.
Anões de maneira geral recebem apenas um nome quando nascem, e receberão um sobrenome relacionado às suas habilidades apenas quando fizerem por merecê-lo. Uma anão recém-criado, portanto, deveria ter apenas o seu nome; conseguir o direito a um sobrenome pode ser um belo objetivo de campanha para o personagem!
Recapitulando, personagens anões recebem:
- Amor ao Metal. Recebem +2 em testes de perícia quando lidam com metais e podem farejá-lo a até 300m de distância.
- Aptidão para Máquinas. Podem comprar a perícia por 1 ponto.
- Invulnerabilidade ao Fogo.
- Resistência à Magia.
- Testes de Resistência +1.
- Modelo Especial.
O custo final para ter um personagem anão é de 4 pontos.
Dragões
Ah, dragões! As criaturas majestosas que todo RPGista aprende a amar e temer praticamente desde o primeiro dia de jogo! Eles existem em Nova Europa, e tive a oportunidade de ver pelo menos um em todo o esplendor da sua forma original. Que experiência fantástica!
Os dragões por aqui pertencem à espécie Petrodraconis sapiens, descendentes distantes dos pterodáctilos que habitaram a era mesozóica. Sua compleição física de maneira geral é mais delgada e elegante do que os lagartos gordos que estamos acostumados das ilustrações de fantasia, mas eles estão lá muito bem, e com tudo o que conhecemos e amamos a seu respeito: poderes mágicos natos (recebem a vantagem Arcano automaticamente), hálito de fogo (um Ataque Especial com PdF, usável apenas na forma dracônica), um par de asas majestosas (recebem a vantagem Vôo, mas usável apenas na forma dracônica), e o que mais você quiser perguntar.
Na verdade, eles são até mesmo conhecidos pela sua obsessão típica em formar grandes coleções, embora elas não sejam necessariamente de ouro, jóias e objetos mágicos (por isso, se quiserem, eles podem ter a desvantagem Insano: Obsessivo sem contar no seu limite normal de desvantagens, apenas reduzindo o custo da vantagem única). Soube de histórias de dragões que colecionavam relógios, uniformes militares antigos, vitrais… Um que conheci possuía uma coleção de mais de dez mil moedas de diversas épocas, desde a Pérsia antiga até as nações modernas.
A sua forma original, é claro, não é lá muito conveniente para lidar com as pessoas, de forma que todos os dragões que conheci, sendo grandes magistas, eram capazes de assumir formas humanóides menores e menos chamativas (eles começam automaticamente conhecendo o feitiço Transformação em Outro [Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+115], que usam para se disfarçar como humanos). A sua forma dracônica em geral é mais forte e resistente, devido à dureza das escamas (recebem um bônus de A+1 apenas na forma dracônica) – cheguei a ver lanças e espadas quebrarem ao tentar feri-los! -, mas mesmo na forma humana eles costumam ser grandes e robustos, com 1,95m de altura ou mais (possuem Modelo Especial). Soube também que eles estiveram por séculos infiltrados secretamente nas sociedades humanas, até mesmo escolhendo esposas e tendo filhos híbridos, só vindo a ter coragem para se revelar abertamente após os seres feéricos travarem contato com elas.
Resumindo, personagens dragões recebem:
- Arcano.
- Armadura +1. Apenas na forma dracônica.
- Forma humana. Começam conhecendo o feitiço Transformação em Outro automaticamente.
- Ataque Especial (PdF [fogo] com Restrição de Poder [incomum]).
- Vôo (com Restrição de Poder [incomum]).
- Modelo Especial.
- Pode adquirir Insano: Obsessivo sem contar no seu limite normal de desvantagens.
O custo final para ser um dragão é de 5 pontos.
Raças Feéricas
O povo-fada é provavelmente o mais estranho e difícil de lidar dos povos não-humanos que conheci na Nova Europa. Trata-se não de uma única raça, mas diversas criaturas místicas que possuem alguns poderes únicos e viajam com suas Hostes pelas dimensões travando contato com as raças sencientes locais, especialmente seres humanos. São divididos em dois grupos distintos, as Cortes Seelie e Unseelie.
Felizmente, ao chegarem em Nova Europa, o Lorde Auberon Valerix, Rei das Fadas e Lorde da Corte Seelie, conseguiu trapacear o Adversário e forçá-lo a assinar um tratado de paz, conhecido como o Compacto. Pelos termos concordados, todas as hostilidades entre a humanidade e as Cortes Seelie e Unseelie deveriam ser cessadas em Nova Europa. Como fadas são proibidas de quebrar promessas, ou devem pagar com a própria vida (uma Maldição), isso os impede de simplesmente convocar uma Caçada Selvagem e destruir a todos os humanos. No entanto, não há nada que impeça os próprios humanos de violá-lo, e uma brecha nos termos concordados também permite ao Adversário e seus seguidores induzi-los a destruírem uns aos outros, de forma que sua atuação passou a se dar nos bastidores das sociedades, oferecendo apoio mágico, tecnologias diabólicas e outros meios de ajuda a gênios maquiavélicos e tiranos megalomaníacos.
Magistas verdadeiros são extremamente raros entre os seres feéricos, só existindo realmente entre as raças mais poderosas, em especial os Tuatha de Danu (eles devem pagar o dobro de pontos por qualquer vantagem mágica). Eles compensam isso, no entanto com as suas características únicas, como a eterealidade, que permite a algumas delas até mesmo voar e se tornar invisíveis (fadas podem se tornar incorpóreas e atravessar objetos sólidos; também podem comprar as vantagens Vôo e Invisibilidade por 1 ponto cada), e também o glamour, que as permitem criar ilusões tão reais que possuem até mesmo propriedades sólidas (podem usar o feitiço Ilusão Total [Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+97] como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs). Também são capazes de alterar a própria forma e aparência; no entanto, podem apenas se transformar em coisas e pessoas que já tenham visto pelo menos uma vez (também podem usar o feitiço Transformação [Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+114] em si mesmas como uma habilidade natural, pagando metade do custo normal em PMs, arredondado para cima).
Diferentes espécies de fadas também possuem toda sorte de poderes raciais únicos, diversificados demais para serem classificados (elas podem escolher um único outro feitiço de qualquer Escola para usar como habilidade natural com metade do custo normal em PMs, desde que, é claro, ele seja autorizado pelo mestre). No entanto, também possuem alguns tabus e códigos de conduta curiosos e únicos, que podem envolver coisas como não ser capaz atravessar água corrente, serem repelidas por sal, possuírem medo de pessoas com roupas vestidas do avesso, ou outras semelhantes. (A fada recebe uma outra Maldição leve ou Fobia incomum, que pode ser escolhida pelo jogador).
Outra característica pela qual o povo feérico é conhecido conhecido é o seu medo irracional de objetos metálicos. Elas são especialmente vulneráveis a qualquer armamento feito de ferro ou metal comuns (recebem Vulnerabilidade: Metais), e por isso tendem a ficar desconfortáveis e irritadas até mesmo com a sua simples presença (como em Insano: Fobia). O pior, no entanto, é a sua reação ao Ferro Frio: a simples proximidade dele é o suficiente para causar queimaduras e reações alérgicas (elas perdem 1 PV por rodada sempre que estão a menos de 30cm de qualquer quantidade de Ferro Frio), e armas feitas com ele são capazes de causar danos assombrosos ao menor toque (armas de Ferro Frio têm a sua Força ou Poder de Fogo dobrados quando são usadas contra fadas). Felizmente para elas, é claro, tais itens são muito raros, e não podem ser encontrados facilmente nas mãos de qualquer soldado. Seus armamentos e equipamentos normalmente são feitos com metal anão ou prata feérica, além, é claro, de todo o arsenal de armas naturais que podem possuir.
Os povos feéricos também são imortais, estando imunes ao envelhecimento de qualquer tipo e podendo mesmo ressuscitar se forem vencidos de formas mundanas. Uma das poucas coisas conhecidas que podem causar a Morte Verdadeira em uma fada é o Ferro Frio. (Elas recebem a vantagem Imortal na sua versão de 1 ponto).
Resumindo, um personagem que pertença a uma raça feérica recebe:
- Eterealidade. Personagens-fada podem atravessar superfícies sólidas, como um Fantasma, mas não são normalmente imunes a ataques físicos. Também podem comprar Invisibilidade e Vôo por 1 ponto cada.
- Glamour. Fadas podem usar o feitiço Ilusão Total como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (uma ilusão de 4 PMs, por exemplo, custaria apenas 2).
- Imortal.
- Poder Racial. Fadas podem escolher um único feitiço de qualquer Escola (mas que deve ser autorizado pelo mestre) e lançá-lo normalmente como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima).
- Transformação. Fadas podem usar o feitiço Transformação em si mesmas como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima).
- Fobia: Metais.
- Fraqueza: Ferro Frio. Fadas sofrem 1 PV de dano por rodada que ficarem a menos de 30cm de qualquer quantidade de Ferro Frio. Além disso, armas de Ferro Frio tem sua Força ou Poder de Fogo dobrados quando são usados contra uma fada.
- Inaptidão para Magia. Fadas devem pagar o dobro de pontos para adquirir qualquer vantagem Mágica (ou seja, as Escolas custam 4 pontos cada, e Arcano custa 8 pontos).
- Maldição. Fadas são proibidas de quebrar promessas, ou devem pagar com a própria vida.
- Uma segunda Maldição leve ou Fobia incomum à escolha do jogador.
- Vulnerabilidade: Metais.
O custo final para ser um personagem feérico é de 1 ponto.
Resolução de Ações
A Nova Europa está ainda no século XIX e é dominada por uma sociedade puritana e moralista, como era na época vitoriana do nosso próprio mundo. Certas coisas que fazemos com tanta naturalidade e muitas vezes sem qualquer malícia – como jogar jogos que utilizam dados – aqui podem ser vistos como uma grave ofensa aos bons costumes. Experimente apenas mencionar dados a uma dama para ver o que estou dizendo! Portanto, tive que dar um jeito de contornar este problema.
A solução mais óbvia foi trocar a resolução com rolagens de dados pelo uso de um baralho de cartas, que por aqui são tidas como nobres e adequadas à alta sociedade. Para utilizar estas regras, assim, você precisará de dois baralhos de cartas comuns, incluindo 54 cartas divididas em quatro náipes mais dois Coringas. Cada jogador começa com uma mão de quatro cartas, e, cada vez que uma ação que antes necessitaria de uma rolagem de dados for realizada, ele deve descartar uma carta, e o valor dela indicará o resultado.
As cartas com números – ou seja, as que vão do Às até o 10 – equivalem a uma rolagem de metade do seu valor, arredondado para cima. Um 8, por exemplo, seria como rolar um 4; um 5, como um 3; e daí por diante. Já as figuras – Reis, Damas e Valetes – equivalem a um resultado 6, ou seja, uma falha automática em um teste, ou um acerto crítico em uma rolagem de FA ou FD. Se quiser, você pode retirar algumas figuras do baralho (por exemplo, todas as Damas ou todos os Valetes), para reduzir a quantidade delas que podem ser sacadas pelos jogadores.
Os Coringas são um caso especial: sempre que usar um deles, o personagem está apostando na própria sorte para resolver a situação, e o jogador deve abrir e descartar a primeira carta da pilha de compras. Se for uma carta vermelha, será um sucesso absoluto, com a ação tendo o melhor resultado possível; e se for uma carta preta, será, ao contrário, uma falha total, com o pior resultado de todos acontecendo.
O mestre, diferente dos jogadores, começa com uma mão de seis cartas, e deve utilizá-las para todos os NPCs da aventura. Sempre que alguém descartar todas as suas cartas, deve comprar uma nova mão; caso a pilha de compras acabe, apenas reembaralhe a de descartes e comece a usá-la do zero novamente. Também é possível gastar 1 PE a qualquer momento para descartar todas as cartas na sua mão e comprar uma nova.
Náipes. Os naipes das cartas também podem influenciar os resultados das jogadas. Cada naipe possui uma relação com um tipo de ação, conforme descrito abaixo:
- Cartas de Copas são adequadas para ações românticas e que envolvam as emoções.
- Cartas de Ouros são adequadas para atividades mentais e intelectuais.
- Cartas de Paus devem ser usadas em atividades físicas
- Cartas de Espadas são melhores para atividades sociais e relacionadas com o status do personagem.
Sempre que um personagem utiliza uma carta de um náipe adequado à ação que está realizando (por exemplo, de Ouros quando está tentando resolver um problema científico, ou de Espadas quando está tentando enganar outro personagem), ele receberá um bônus de +2 no atributo que estiver sendo testado.
Combates. Combates também são resolvidos normalmente, apenas trocando as rolagens de dados pelo uso de cartas conforme descrito acima. As figuras contam como acertos críticos – ou seja, exatamente como se o jogador tivesse rolado um 6 no dado. Os Coringas também funcionam de forma praticamente normal: se a carta sacada for vermelha, será um acerto crítico, equivalente a rolar um 6; e se for preta, uma falha total, que não só equivale a um 0 na rolagem como também tira a Habilidade da sua FA ou FD (ou seja, ela será igual apenas à sua Força, Armadura ou Poder de Fogo).
Já os náipes funcionam de forma um pouco diferente em um combate. As suas afinidades normais não fazem diferença (afinal, a maioria dos combates seria considerado de feitos físicos de qualquer forma), mas você pode jogar mais de uma carta de um mesmo náipe na mesma jogada, como uma espécie de combo, somando os seus valores para chegar ao resultado final. Assim, se você jogar um 6, um 8 e um 10 na mesma jogada de FA, ela terá um valor final de F + H + (3+4+5=12). Você pode também fazer um combo de figuras, juntando até mesmo os multiplicadores dos acertos críticos! (Veja as regras para a soma de multiplicadores no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+73).
Usar um combo muito grande, no entanto, pode ser problemático para o personagem, porque ele não pode sacar novas cartas para a sua mão até o fim da rodada – ou seja, a sua mão é tudo o que ele terá para todas as rolagens de FA ou FD até o fim daquele turno. Quando ele acabar, as cartas que não tiverem sido usadas devem ser descartadas, e uma nova mão completa sacada. Para permitir combates mais dinâmicos, eu também permito aos jogadores sacarem duas cartas extras quando ele começa, totalizando uma “mão de combate” de seis cartas (o mestre deve sacar quatro cartas, totalizando dez para usar a cada rodada com todos os NPCs).
Duelos
A Nova Europa é um ambiente peculiar, com diversos traços culturais que foram extintos da nossa sociedade há muito tempo. Um exemplo são os duelos de honra, que são um tanto diferentes do que meros combates: são situações extremamente formais, em que dois adversários trocam golpes e fintas com espadas, facas, socos ou outros métodos de combate, até que um consiga subjugar o outro.
Existe uma etiqueta particular de duelos. Eles devem sempre começar com um desafio formal – que pode vir de um insulto, um convite propriamente dito, um tapa com uma luva, etc. -, e seguem então como um combate de um contra um, não mais do que isso. Aos demais personagens e padrinhos do duelo cabe assistir à disputa e demarcar o Círculo do Duelo, um espaço circular de cerca de 5,5 metros de diâmetro onde ele ocorrerá.
Para realizar o duelo, você deverá usar dois baralhos completos de cartas, como nas regras normais descritas acima. Pode ser mais prático, no entanto, ter um par de baralhos separado para eles, de forma que você possa prepará-lo rapidamente quando for necessário.
Cada participante do duelo recebe uma mão de doze cartas. Estas cartas são: um Rei e um Valete para cada ponto de Habilidade que possua (até o máximo de quatro Reis e quatro Valetes), dois Coringas, e o resto das cartas de números diversos. Eis o que cada uma delas representa:
- Os Reis são os ataques do personagem;
- Os Valetes são as defesas, que podem ser tanto esquivas como bloqueios;
- Os números representam pausas, espaços de tempo em que os dualistas precisam descansar e recuperar o fôlego;
- Os Coringas representam ataques especiais, quando você ataca o adversário com tudo, mas deixa espaços abertos para contra-ataques.
A cada rodada, cada duelista deve escolher duas cartas da sua mão e as colocar na mesa, viradas para abaixo, representando uma ação e uma reação. Quando os dois lados tiverem escolhido, desviram as cartas e comparam as escolhas.
Cada carta de defesa posta anula automaticamente uma carta de ataque do adversário. Se ao final da comparação ainda houver uma carta de ataque desbloqueada, ela representa um acerto, e o mestre deve anotar que aquele personagem acertou um golpe. As cartas usadas são então descartadas e passa-se para a rodada seguinte, com a escolha de novas cartas pelos duelistas. Antes de começar uma nova rodada, há ainda um pequeno espaço para roleplay entre eles – provocações, diálogos, frases de efeito, etc.
Ao fim de cinco rodadas (ou seja, quando dez cartas tiverem sido usadas por cada lado), é feito um balanço do duelo: para cada golpe que um personagem levou do adversário, ele deve trocar uma carta de ataque ou defesa (não é necessário revelar qual para o adversário, a não ser que ele seja representado pelo mestre) por uma carta de pausa. O duelo é então recomeçado, com os duelistas recuperando sua mão completa da pilha de descartes e escolhendo novamente suas cartas para a próxima rodada. O duelo pode ser terminado a qualquer momento se um dos lados desistir; caso contrário, ele persiste até que um dos duelistas, no final de uma série de cinco rodadas, fique sem cartas de ataque ou defesa na sua mão. Caso no fim da série ambos estejam nestas condições, o duelo é considerado um empate.
Os Coringas possuem uma função à parte dentro da estratégia de um duelo. Cada uma destas cartas só pode ser utilizada pelo duelista uma vez; depois disso, ela é trocada por uma carta de pausa comum, e não pode ser recuperada mesmo após o balanço ao fim da série de cinco rodadas. No entanto, você também não é obrigado a usá-las durante o duelo, já que as duas cartas estão além das dez que você utiliza a cada série.
Eles representam um ataque especial, em que você parte com tudo para cima do adversário – é considerado como dois acertos, e não apenas um. Uma carta de defesa comum não pode bloqueá-lo por completo: ela apenas anulará o primeiro dos acertos que o Coringa representa. No entanto, ao utilizar um ataque deste tipo, você deixa espaços abertos para o contra-ataque do adversário – caso ele fique com uma carta de ataque desbloqueada na rodada, ela não só cancelará por completo o seu Coringa, como também contará como um acerto normal contra você.
A estratégia do duelo, como você deve ter percebido, está em como utilizar as suas pausas. Todo o duelista tem na sua mão uma certa quantidade delas (mais para personagens com Habilidade baixa, menos para os que tiverem Habilidade alta), e, como todas são descartadas após o uso, só sendo recuperadas no fim da série, você terá que obrigatoriamente utilizá-las em algum momento. O truque, então, é observar as reações do adversário para tentar descobrir quando ele utilizará a suas cartas de defesa ou suas próprias pausas, para utilizar as suas nestes momentos – já que uma carta de ataque ou um Coringa vencem uma pausa normalmente.
Para fins práticos, você pode considerar que cada ataque certeiro em um duelo eqüivale a 2 pontos de dano, desconsiderando a FD – mas não se preocupe se ainda sobram PVs no final dele, ou se isso ultrapassar o máximo de PVs normais do personagem. Um duelo nem sempre precisa ser até a morte: em geral, apenas a humilhação do adversário já é um resultado satisfatório; considere este valor apenas se ainda houver algum tipo de ação ou combate normal posterior. Assuma também que, após um duelo, nenhum personagem ficará com menos do que o seu valor de Resistência em PVs (ou seja, o máximo que o coloca em estado Perto da Morte). Caso esteja com menos do que isso (até se estiver com menos do que 0), recuperará os PVs necessários até chegar neste valor.
Duelos até a morte. Ok, nem sempre apenas a humilhação de um adversário é um resultado satisfatório o bastante. Algumas vezes a inimizade entre os duelistas é tamanha, ou a ofensa à honra de um deles tão grande, que apenas um duelo realizado até a morte é o suficiente para resolvê-la. Neste caso, apenas considere que um personagem derrotado pela quantidade de pausas está à mercê do adversário, que pode decidir se irá poupá-lo ou o matará com um côup de grace. Mudam também as regras para o uso de Coringas: não precisam ser trocados por pausas quando usados, podem ser bloqueados normalmente por cartas de defesa (e também contra-atacados por cartas de ataque), e contam como ataques mortais; se acertar, matam o adversário automaticamente.
Golpes de sorte. Você também pode gastar 1 PE para trocar qualquer carta por outra em uma rodada – por exemplo, trocando uma carta de pausa por uma de defesa, ou uma de ataque por um Coringa, mesmo quando você já tiver gasto todos eles na sua série de rodadas. O gasto do PE e a troca de cartas deve ser anunciada após ambos os duelistas escolherem as suas cartas, mas antes delas serem reveladas.
A Alta Feitiçaria
A magia funciona de forma um pouco diferente na Nova Europa do que talvez você esteja acostumado em outros cenários de fantasia. Em um primeiro momento, na verdade, personagens magistas são construídos como magos comuns de 3D&T: você deve comprar uma das escolas de magia (Branca, Elemental ou Negra), e aprender os feitiços de cada uma delas normalmente. Vantagens como Alquimista, Elementarista, Magia Irresistível e outras também podem ser usadas praticamente como descritas no Manual 3D&T Alpha. A grande maioria dos magistas do continente também pertencem a uma das muitas ordens místicas existentes por aqui, de forma que Patrono é uma vantagem especialmente comum entre eles.
Em todo caso, a grande diferença acontece quando você for lançar uma magia. Morrolan, magista da Irmandade Iluminada da Baviera e amigo pessoal do Rei Luís II, teorizou recentemente que o próprio mundo da Nova Europa é abundante em energia mágica, mas os seus habitantes não. Isso explica porque, ao invés de simplesmente conjurar seus feitiços de maneira espontânea, como ocorre com praticantes de magia em outros mundos, para eles é necessário um grande esforço para reunir a energia táumica no ambiente, demorando muitas vezes vários minutos antes de o fazerem.
Isso é feito através do uso do Baralho de Magia, que nada mais é do que um baralho comum de 54 cartas (você também pode usar dois baralhos se quiser) que deve ser deixado à parte das utilizadas no desenrolar normal do jogo, só sendo requisitado quando um personagem magista quiser convocar os seus poderes mágicos. Quando o fizer, ele deve comprar a primeira carta do baralho; ela representa a energia táumica que ele foi capaz de reunir na rodada – ou seja, a quantidade de PMs que ele possui disponível para realizar o feitiço que quer lançar. Use os mesmos valores normais para rolagens de dados: metade do valor nominal das cartas de Às a 10, e 6 no caso das figuras.
Apenas se a carta for do náipe adequado ao feitiço que o magista quer usar, no entanto, ele deve ter o seu valor total. Outros náipes são considerados “energia não-alinhada”, e adicionam apenas 1 PM na contagem de energia táumica reunida pelo personagem. As afinidades de cada náipe são as seguintes:
- Copas representa a magia emocional e mental, que envolve as coisas do coração e afetam as emoções do alvo. Por exemplo: O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Marcha da Coragem, etc.
- Ouros equivale à magia material, que mexe com coisas do mundo físico, incluindo alquimia, transformações e alterações. Por exemplo: Megalon, Mikron, Transformação em Outro, Transformação em Pudim de Ameixa, etc.
- Espadas é a magia espiritual e dimensional, que afeta mesmo outros planos da realidade. Por exemplo: feitiços da Escola Elemental (espírito) que não se enquadrem nos outros náipes, Teleportação Planar, etc.
- Paus, enfim, é a magia dos elementos da natureza, incluindo terra, fogo, água e ar. Por exemplo: qualquer magia da Escola Elemental que tenha um subtipo, exceto espírito.
O magista deve reunir energia suficiente para lançar o feitiço desejado, reunindo energia táumica igual aos PMs necessários para usá-lo. Isso pode levar várias rodadas: a cada rodada o personagem deve sacar uma nova carta e adicionar o seu valor à quantidade reunida nas anteriores. Ele também tem a opção de descartar qualquer energia não-alinhada que sacar, esperando a próxima rodada na tentativa de tirar uma carta adequada.
Por exemplo: você quer usar o feitiço Ataque Vibratório (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+ 84), da Escola Elemental (ar) e que custa 10 PMs, para abrir um buraco em uma parede. Você saca a primeira carta do baralho de magia, e é um 8 de paus; por sorte, justamente o náipe correto para magias elementais, permitindo que você acumule já 4 PMs em energia táumica. Você espera então até a sua próxima rodada para sacar uma nova carta, e tira um 6 de Copas – energia não-alinhada, que adicionaria apenas 1 PM ao seu total de energia táumica, e correria o risco de causar uma harmônica (veja mais adiante); você decide descartá-la, então, e esperar até a próxima rodada. Quando ela chega, você tira um Rei de Paus, acumulando mais 6 PMs de energia táumica e somando os 10 que você precisa para lançar o feitiço. Você descarta as cartas reunidas, enfim, e o conjura, abrindo a passagem na parede para o grupo seguir adiante.
O magista deve, é claro, se manter concentrado enquanto está reunindo energia táumica para conjurar o feitiço. Ele pode apenas se mover e realizar outras ações simples nas rodadas em que o está preparando, gastando sempre a sua ação normal para sacar uma carta do baralho de magia. Caso tenha a sua concentração abalada ou sofra qualquer quantidade de dano, ele tem direito a um teste de Resistência para manter a energia reunida; em caso de falha, ela será perdida por completo.
Note também que estas regras se aplicam apenas para o uso de feitiços mágicos. Vantagens e outros tipos de habilidade que gastem PMs (como habilidades concedidas por certos kits de personagens, por exemplo) ainda gastam os do personagem normalmente.
Harmônicas. Uma harmônica é o que ocorre quando você utiliza energia não-alinhada para conjurar um determinado feitiço. A natureza das forças alinhadas influenciará o resultado final da magia, com resultados bizarros e inesperados.
A natureza da harmônica é sempre decidida pela maior carta de energia não-alinhada utilizada pelo magista. Por exemplo, se você está lançando O Canto da Sereia e, entre as cartas sacadas do baralho da magia, decidiu usar um 4 de Paus e um 8 de Ouros (somando assim os 2 PMs que ela custa), ela terá uma natureza material, se manifestando através de fios que controlam o alvo como uma marionete, ou qualquer coisa parecida com isso.
Os efeitos exatos da harmônica dependerão do mestre. A seguir, no entanto, estão alguns exemplos ligados a cada um dos náipes.
- Copas. A magia mexe de alguma forma com as emoções do alvo, além dos seus efeitos normais. Um Ataque Mágico, por exemplo, além de causar dano no alvo, pode também fazê-lo entrar em Fúria, deixá-lo terrivelmente amedrontado (como em Insano: Fobia), fazê-lo começar a chorar incontrolavelmente… Uma criatura conjurada (como um Elemental ou uma Criatura Mágica) irá gerar uma aura de medo/amor/desolação ao redor de si. E etc. Qualquer alvo afetado tem direito a um teste de Resistência normalmente para evitar os efeitos extras.
- Ouros. A magia assume uma forma material. Uma magia de controle mental, por exemplo, pode gerar fios do alvo até os dedos magista, como se ele fosse uma marionete; uma de teleportação acontecerá através de um portal, não meramente fazendo os alvos desaparecerem em um lugar e aparecerem em outro, o que pode fazer até mesmo com que personagens e criaturas do outro lado invadam o lado de cá; magias elementais como Terremoto e outras tem o seu efeito absurdamente aumentado; e etc.
- Espadas. A magia ganha um caráter espiritual. Transporte, Vôo e outras semelhantes podem ocorrer através de fantasmas que carregam os personagens ou itens. Magias que mexem com as emoções também ocorrem através de espíritos e assombrações que perturbam o alvo, que podem mesmo mudar radicalmente o seu efeito. Magias elementais acontecem através de titãs e monstros que batem no chão criando terremotos, lançam trovões dos céus, ou qualquer coisa parecida.
- Paus. A magia mexe com os elementos da natureza. Um controle emocional pode afetar o clima, deixando os céus nublados e gerando uma tempestade. Criaturas conjuradas aparecem em meio a explosões ou trovoadas, ou às vezes podem ser mesmo feitas completamente de um determinado elemento. Um objeto transformado pode causar um terremoto. Você pode usar o valor da carta de harmônica para determinar a intensidade do efeito (um temporal gerado por um Às de Paus, por exemplo, será bem mais fraco do que o gerado por um Rei).
Magia Incontrolável. As harmônicas não são o único perigo ao se realizar uma magia com o baralho de magia. Caso você saque um Coringa, ela sairá completamente do controle: será conjurada imediatamente, independente da quantidade de energia táumica reunida, e terá os seus efeitos ampliados a níveis extremos. Um simples Ataque Mágico, por exemplo, pode virar uma grande explosão; um feitiço de dominação contra um alvo específico de repente é conjurado sobre toda uma cidade; e daí por diante. Novamente, cabe ao mestre definir os efeitos exatos.
Artefatos. Por fim, uma forma de agilizar o uso de alta feitiçaria é através de certos artefatos especiais, que funcionam como uma espécie de “bateria” de PMs para serem usados nos feitiços. Artefatos de maneira geral possuem um valor de poder e um determinado aspecto associado a ele – uma adaga ritual, por exemplo, poderia ter poder 3 e ser associada ao náipe de Copas, concedendo 3 PMs instantâneos para usar em feitiços que mexem com as emoções. Esses PMs não são “gastos”, mas estão sempre disponíveis quando o magista quiser utilizar um feitiço usando ele, efetivamente reduzindo a quantidade de energia táumica que é necessário reunir. É possível usar artefatos como energia não-alinhada também, mas eles seguem as regras padrão – ou seja, concedem apenas 1 PM de bônus, e podem causar harmônicas normalmente.
Criar artefatos táumicos, no entanto, não é simples. Eles só podem ser criados mesmo através de uso e intenção – ou seja, quanto mais você usá-lo, mais poderoso ele ficará. Não é possível simplesmente imbuir um objeto de energia táumica; ele apenas acumulará a sua própria energia através das eras, à medida que elas forem utilizadas através dele. Trata-se de um processo extremamente demorado: 1 PM em média é acumulado por um artefato ao longo de cem anos. Um artefato que seja capaz de conceder 12 PMs a um mago, portanto, precisaria estar em uso há pelo menos 1200 anos! Muitos objetos sequer resistem tanto tempo, se quebrando ou desfazendo antes disso.
Como regra geral, artefatos táumicos não deveriam ser “comprados” pelos jogadores, mas sim recebidos como prêmios após longas aventuras. Poderiam ser encontrados junto ao tesouro funerário de um faraó, ou adquirido como presente de um NPC importante, como um item passado de geração para geração de uma família de magistas ou coisa assim. Se quiser, no entanto, você pode permitir que eles sejam adquiridos como armas mágicas: um artefato táumico com 1 PM acumulado custará 10 PEs; com 2 PMs, 30 PEs; e daí por diante.
Também existem artefatos com mais de um aspecto místico associado, mas eles são raros. Cada aspecto extra aumenta o custo do artefato em 10 PEs. E artefatos sem nenhum aspecto são ainda mais raros – como eles só podem ser criados através de uso contínuo, ele próprio normalmente já se encarrega de imbui-lo com um aspecto específico. Em todo caso, ser capaz de ser usado com todo o seu poder em qualquer feitiço sem causar harmônicas aumenta o custo final do artefato em 30 PEs.
Ferro Frio
O Ferro Frio, também chamado de Ferro Estelar, é a principal fraqueza das fadas, e uma arma e tanto nos conflitos contra a Corte Unseelie. Trata-se de uma espécie de metal altamente magnetizado, que acredita-se ter origem no espaço – as poucas fontes dele na Terra são provenientes de quedas de meteoros séculos no passado. Infelizmente, ou não se você pertencer ao povo feérico, são raríssimos de serem encontrados, de forma que não são distribuídos levianamente a qualquer herói que pedi-lo emprestado.
Em termos de regras, armas e outros itens de Ferro Frio são considerados como objetos mágicos, e seguem as regras apropriadas. Eles só podem ser adquiridos por um personagem com autorização do mestre, e é recomendado que ele pondere muito antes de concedê-la. Mesmo assim, itens feitos de Ferro Frio ainda custarão o dobro de PEs que os itens semelhantes comuns – ou seja, uma espada de Ferro Frio que conceda um bônus de F+1 custará 20 PEs; se for de F+2, serão 60 PEs; e daí por diante.
Magia Mecânica
Quem disse que magia e tecnologia não combinam? Este paradigma tão tradicional dos cenários de fantasia que conhecemos não faz o menor sentido em Nova Europa. Tudo bem que ainda é uma ciência nova e pouco difundida, mas recentemente, após alguns combates entre o reino da Baviera e o exército prussiano, ela tem ficado mais conhecida, e estudos a seu respeito tem iniciado em vários locais do continente.
Magia mecânica, basicamente, é uma forma de realizar feitiços mágicos através de máquinas. Sim, isso mesmo que você ouviu: um pequeno aparelho movido à vapor que realiza efeitos sobrenaturais! A sua descoberta foi um evento e tanto, que pode ter mudado para sempre os rumos da história como a conhecemos.
Criar um aparelho de magia mecânica envolve simultaneamente conhecimento sobre tecnologia e poderes sobrenaturais – portanto, é necessário tanto a perícia Máquinas como uma Escola de magia, além conhecer o feitiço a ser emulado. Não é preciso que o mesmo personagem tenha ambos, no entanto; é possível trabalhar em conjunto para construí-lo. Isso posto, o processo é muito semelhante ao de criar pergaminhos e poções mágicas (veja no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+118): é necessário gastar 1 PE e uma semana de trabalho para cada Ponto de Magia utilizado no feitiço original. Pontos de Magia permanentes contam como dez vezes mais para este fim.
A diferença principal está no uso da perícia Máquinas: para cada semana de trabalho necessária, é preciso também passar em um teste Médio da perícia. Em caso de falha, o tempo e os materiais utilizados daquela semana são perdidos, e mais 1 PE e uma semana deverão ser gastos. O personagem que faz o teste de perícia também precisa ter Habilidade suficiente para ser capaz de usar o feitiço – ou seja, ele não pode gastar mais PMs do que a sua Hx5 -, ou o teste diário será considerado Difícil. Construí-las, enfim, não é um feito para qualquer engenheiro diletante – é preciso ter tempo, técnica e recursos suficientes para investir num projeto deste calibre.
Uma vez que o aparelho esteja pronto, pode ser usado normalmente por qualquer personagem. Ele não requer gasto de PMs, mas operá-lo corretamente exigirá testes da perícia Máquinas.
As ilustrações usadas no artigo pertencem às imagens de divulgação do jogo, exceto o mapa da Nova Europa, que foi retirado deste site feito por fãs.