Resenha: Ultimate Magic Pathfinder RPG

Capa de Ultimate Magic

Ultimate Magic é um dos últimos lançamentos da Paizo para Pathfinder, e você pode adquiri-lo no site da editoria por US$39,99 (mais postagem) a versão impressa ou por US$9,99 a versão PDF. Particularmente, eu prefiro sempre o livro impresso, mas no caso de Pathfinder com suas tantas opções em PDF eu venho comprando os arquivos digitais, já que na prática netbooks e pads viraram comuns em meu círculo de amizade e um arquivo digital já não é problema em uma sessão de jogo. Um simples leitor de e-books, o que deve se tornar comum nos próximos anos, já é suficiente se você quer investir seu dinheiro em PDF para ter mais livros.

Como esta análise está sendo feita sobre o PDF não posso falar sobre a qualidade do material impresso, mas asseguro que a Paizo costuma dar muita atenção a isto, com livros belos de ótima qualidade. Por conta disto, resolvi não analisar a parte gráfica do material, e apenas o conteúdo em si; e neste ponto a leitura é extremamente agradável mesmo para quem possui um inglês pouco acima do básico. Mesmo as partes que não me agradaram tanto, o problema estava em mecânica de jogo ou opiniões pessoais, e não no texto.

O primeiro capítulo tem mais de oitenta páginas e traz novas opções para as classes existentes, e uma nova classe: o Magus, um spellsword, uma classe arcana com toques de guerreiro. Por conceito, um personagem que busca aprender tanto os segredos arcanos como técnicas secretas marciais, misturando magia e técnicas de luta para subjugar os oponentes. Com dado de vida D8, acesso mínimo a perícias e sabendo usar todas as armas simples e marciais, o Magus inicia podendo utilizar armaduras leves sem chance de falha e melhora essa característica com o passar do tempo, ganhando acesso ao uso de armaduras médias e pesadas sem chance de falha. A classe não é uma mera mistura de guerreiro com mago, trazendo habilidades únicas, mas com uma mecânica semelhante às demais classes do jogo em que uma lista de habilidades próprias podem ser escolhidas na medida em que se evolui na classe, tornando a classe não só mais funcional mas permitindo maior customização. O acesso a seis níveis de magia voltadas especialmente para combate combina com as habilidades de classe focadas em melhorar magicamente suas habilidades em combate: logo no primeiro nível o personagem adquire uma “ambidestria” mágica, que lhe permite soltar uma magia que possa ser conjurada como ação padrão como parte de uma ação de ataque total (com todos os ataques sofrendo -2 de penalidade). Outras habilidades semelhantes se seguem, e a classe se mostra uma opção interessante e balanceada, com habilidades interessantes que seguem um conceito; na minha opinião a melhor opção de classe spellsword que eu vi no 3.x.

O capítulo prossegue com novas opções de habilidades para as classes conjuradoras já existentes, e alguns arquétipos (variantes de classe) novos, incluindo um sistema de vows (votos) para monges que aumentam seu ki pool e abrem novas possibilidades com uma variante para a classe focada no uso do ki e de poderes derivados, semelhantes a magias! Novamente o material é tão bom quanto o Magus (que inclusive tem novos arquétipos apresentados), e fica um destaque para as opções apresentadas para os Bardos, as chamadas masterpieces, poderes ao qual o bardo tem acesso se cumprir um pré-requisito (geralmente graduações em Performance) e gastar um talento ou abrir mão de uma magia de determinado nível: aqui o conceito é melhor que as opções apresentadas, mas ainda assim se trata de uma ótima idéia para uma classe que já carece de suporte e funcionalidade real.

O segundo capítulo traz regras e opções para dar maior profundidade ao uso de magia em jogo. No geral trata-se de expansão e aprofundamento de regras já existentes no D&D 3.x, como duelos arcanos, familiares, criar magias, lidar e interagir com criaturas conjuradas de outros planos, etc. A leitura aqui é extremamente agradável, com linguagem simples e boas idéias, e chamo a atenção para as regras para maldições mágicas que podem ocorrer com quem falha em conjurar uma magia, ou sob algumas condições: um passo além para os conjuradores, dando maior dramaticidade ao uso da magia.

O terceiro capítulo traz novos talentos, e o quinto várias magias novas, algumas muito interessantes, e há uma apêndice que fecha as mais de 200 páginas no livro; bom material nesses capítulos, mas nada digno de se tomar nota em especial aqui. O último passo antes de fecharmos a análise do livro é o capítulo quatro, Words of Power.

Trata-se do conhecido conceito de magia através da combinação de sílabas e palavras mágicas específicas. O sistema é interessante, e abre possibilidades enormes para os conjuradores, pela flexibilidade e pelas combinações possíveis. Várias magias do sistema padrão não são exatamente emuladas com este sistema, mas em compensação novas possibilidades muito interessantes se abrem, dependendo da imaginação do jogador e julgamento do mestre. De forma geral, é um sistema sólido, interessante, e que vai agradar a muitos.

Por fim, posso dizer sem sombra de dúvida que o livro é uma ótima aquisição para quem gosta de Pathfinder, e até para quem joga qualquer versão do D&D 3.x. A Paizo, com poucos livros, consegue trazer maior quantidade de material aproveitável que a Wizard costuma oferecer por livro, e sinceramente, estou muito satisfeito com o suporte ao sistema. Enfim, se você joga D&D e não é a quarta edição, Ultimate Magic é um livro ótimo para incrementar suas campanhas!

 

Sobre Rodrigo "Leninn"

Um idiota assumido, formado em Administração de Empresas, especializado em ingerir grandes quantidades de álcool. No rpg a mais de quinze anos apesar dos conselhos da mãe.