Isto não é uma ciência

Prossigamos com a série de traduções dos artigos sobre desafios de perícia escritos pelo Rob Donoghue. (Leia aqui a primeira parte.)

Isto não é uma ciência

(Artigo original publicado em 14 de janeiro de 2011)

Primeiro, duas coisas:

1) SP [a sigla em inglês para PS, “pontos de situação”] é também usado como moeda [silver pieces, peças de prata], mas que se dane, continuarei a usar até segunda ordem. Será necessária uma senhora limpeza de nomenclatura quando isto estiver concluído. [Um pouco menos em nossa versão em português — ponto pro Camões!]

2) Em vez da progressão de dano 1d6/1d8/1d10, provavelmente faz mais sentido a progressão de dano light, medium e heavy da página 42 [do Dungeon Master’s Guide]. Usarei o modelo prévio para fins de ilustração porque consigo me lembrar dele, mas na mesa de jogo eu com certeza usaria as expressões de dano da pág. 42.

Certo, agora que temos o conceito básico, comecemos com como de fato construir a situação. Assumindo que um monstro padrão possui 24 PVs + 8 por nível, é fácil uma rápida conversão de XP/orçamento. Um único monstro de 7o. nível equivale a uma situação de 80 PS. Tal matemática é bem simples. O que exatamente fazemos com esses 80 pontos é um pouco mais interessante. É efetivamente um orçamento com o qual criamos problemas, ou que refletem ações dos jogadores. Por exemplo, invadir o acampamento adversário poderia ser um desafio de 80 PS, ou você pode fragmentá-lo em 4 guardas de 20 PS cada que precisam ser sobrepujados.

Uma parte divertida disto é que, teoricamente, PS podem ser convertidos em PV na taxa de 1:1. O que quer dizer que se estou mestrando uma luta contra um oponente de elite com 250 PV, eu poderia tomar 50, transformá-los em PS e usá-los para deixar o combate mais interessante. Na prática, há alguns problemas: PV dos monstros não são realmente consistentes com isto, e o orçamento não será sempre intuitivo. Da mesma maneira que armadilhas podem ser usadas contra os adversários, haverá uma hora em que fará mais sentido atacar a situação em vez do monstro.

E aqui temos um ponto crítico de decisão. Estes são bloqueios reais, e nem todo jogador se sentirá suficientemente confortável em atravessá-los, e assim sendo, é inteiramente razoável supor que este modelo não funcionará para você. Sem problemas. Mas se você for capaz de tolerar a subjetividade e improvisação por parte do mestre que isto requer, então continue comigo. Você será capaz de fazer algumas coisas bacanas com isso.

Primeiro, não se preocupe muito com os PV dos monstros. Se você põe em jogo um monstro como sendo por si um elemento de encontro, você sabe quais as regras que se usam para tanto. Ele tem um certo número de PV e custa uma certa quantidade de XP. Mas quando você insere um monstro como parte de uma situação, seus PV são apenas uma parte da situação. Para ilustrar, considere o guarda de 20 PS. Você pode “derrotá-lo” causando 20 pontos de dano (progresso) com furtividade, mas se isto acabar em luta, ele terá 20 PV (ou, mais precisamente, 20 PV menos quaisquer reduções em PS de testes anteriores de perícia).

Isto nos leva à segunda coisa. Se você tem um monstro que também possui um componente de desafio, não se preocupe demais em distinguir seu orçamento de PV do de PS porque — e esse é o pulo do gato — eles são em realidade a mesma coisa. Considere, por exemplo, que o grupo é atacado por uma horda goblin (tratada como uma única criatura). Os personagens podem lutar — matar goblins até que eles parem — mas talvez possam querer afugentá-los (Intimidação). Se o jogador quiser lidar com a “situação”, então pode usar intimidação para reduzir PS, que são deduzidos do orçamento de PV da horda.[1] Algo similar pode ocorrer quando se tenta argumentar com alguém contra que se está a lutar, na tentativa de convencê-lo a desistir.[2]

Esta interoperabilidade com os pontos de vida não funcionaria por si, mas existe outro importante elemento dos desafios: a dificuldade. Quão difícil é fazer isto ou aquilo? Para responder isto, faço uma pergunta muito mais importante: o que se pretende fazer?

Há um instinto para se responder “usar esta perícia!”, mas isto ignora algo importante. O objetivo aqui é abrir caminho para ações, que as perícias representam e apóiam, mas não definem. Pode não ser imediatamente claro, mas elevemos isto a um outro patamar. Quando confrontado com um desafio, há algumas maneiras de abordá-lo, mas na abstração, se resumem a quatro diferentes abordagens:

Primeiro, você pode tentar contorná-lo. Você pode evitar, contornar, ou de alguma outra forma evitar abordá-lo dentro das condições que ele impõe.

Segundo, você pode tentar manipulá-lo, controlá-lo ou sobrepujá-lo. Você o encara de cabeça e tenta deixá-lo de joelhos.

Terceiro, você pode entendê-lo. Estudá-lo e usar contra ele tal conhecimento.

Quarto, você pode bater nele. Com força. Repetidamente.

Quinto, você aguenta.

Sexto, você foge.
De cara eu quero deixar de lado números 5 e 6. Ambos casos podem requerer testes de perícia, mas nenhum deles de fato ajuda a superar o desafio, logo, estão fora de nosso escopo. Número 6 pode ser um desafio diferente, mas isto é por si outra coisa. Número 5 é a esperança desesperada de que o outro lado vai se cansar de socar você. Há situações em que isto é apropriado, como quando o desafio tem um limite de tempo ou alguma outra restrição do tipo, mas neste caso, entramos no campo das coisas ruins que o desafio faz contra os personagens, e isto é outro tópico. Em resumo: não abordaremos agora.

Número 4 é fácil. O D&D já lida muito bem com isto.

Números 1 a 3 são mais complicados. Você geralmente há de usar uma perícia para fazer uma destas coisas, mas não há uma relação de 100% entre que perícia é usada de que jeito. Há algumas limitações lógicas, mas dependem do contexto. Quando se precisa atravessar território inimigo, Sobrevivência pode ser usada para evitar os inimigos (contornar) ou para tentar encontrar a melhor rota (entender). Ver as ações pela perspectiva do que elas realizam faz com que se tornem mais versáteis e interessantes, e é definitivamente mais satisfatório que a abordagem de “perícia primeiro” em que o jogador responde “eu rolo Sobrevivência” quando perguntado “o que você faz?”.[3]

Aqueles experientes em modificar as mecânicas da 4e já podem ter visto para onde estou indo, mas vou explicitar. As quatro abordagens correspondem às quatro defesas usadas na 4e. Logo:

1- Contornar – Reflexo

2- Manipular – Fortitude

3- Entender – Vontade

4- Descer a lenha – Classe de Armadura

Ainda que isto crie uma mudança de como lidar com algumas situações (Furtividade torna-se um ataque vs. reflexo em vez de um teste vs. Percepção), enxuga as coisas um bocado e, mais importante, torna-se MUITO fácil extrapolar um desafio a partir de um monstro (ou incluir o monstro no desafio).

Então, por exemplo, se o General dos Orcs está a caçá-lo, o mestre pode criar a caçada como uma situação, usando seus PV como fonte de PS, e definir as “dificuldades” da caçada (isto é, suas defesas) usando as características do General. Efetivamente, ao evadir a caçada, se está lutando contra ele indiretamente.

Claro, há mais para abordar. A maior delas, claro, é como o desafio pode revidar — sem isto, eles são inofensivos.

1- Sim, isto “tranforma em armas” as perícias (parte da razão pela qual eu quero usar as expressões de dano da página 42. Pode-se ver isto como stunts que se pode repetir). Esta é uma idéia de que gosto muito em virtude de seu sucesso nas lutas do Spirit of the Century como uma maneira de auxiliar todos os jogadores a se sentirem aptos a contribuir em todas as oportunidades, e encorajá-los a encontrar maneiras interessantes de aplicar suas perícias). Isto pode ser um pouco menos relevante na 4e em que existe menos a idéia de um personagem “não combatente”, mas ainda assim pode ajudar.

2- Isto pode causar alguma confusão sobre como administrar lutas em que muito dano de PV e PS já foi causado, mas a 4e resolve isso de maneira MUITO elegante para nós. Se você reduz alguém a zero PV (ou PS), você decide o que acontece com ele. Geralmente isto é usado para decidir entre “Morto ou Insconsciente”, mas esta ferramenta é MUITO mais poderosa que isso. O cara que reduz a zero os PVs poderia decidir que seu inimigo ouviu à razão e se rendeu. O cara que acaba com o último PS poderia decidir que distraiu o adversário o suficiente para apunhalá-lo. O limite aqui não é função das regras, mas do que faz sentido para a mesa, como deve ser.

3- Nota importante: em todos os três casos, a atividade vai na direção da ação. Isto é, apenas estudar algo não fará progresso contra o desafio (a menos que estudá-lo SEJA o desafio) — o conhecimento deve ser obtido e aplicado. Não precisa ser estritamente aplicado a cada rolagem, mas deve ser parte da tendência. Isto é, se você se espreita um guarda e o reduz a zero, você o deve estar neutralizando (da maneira que parecer mais apropriada). Se tudo o que você fizer for apenas passar pelo guarda sem causar impacto à situação, então é apenas um teste, não um desafio.

Fim da tradução

Sobre o ponto 2 das notas de rodapé — “reduzir a 0 PV/PS significa decidir o destino perdedor” –, eu recomendo fortemente a leitura deste artigo do kimble no Ambrosia. Aqueles familiares com o FATE vão reconhecer o raciocínio — quando seu personagem extrapola o stress track, isto não quer dizer que ele esteja mortalmente ferido ou morto; apenas que ele está taken out (fora do conflito), o que pode significar muitas coisas dependendo do contexto dentro da aventura. (Os ferimentos de verdade nesse sistema, as conseqüências, são uma forma de “proteger seus pontos de vida”, evitando stress damage e o risco de ser taken out.)

Sobre a página 42. Esta página do DMG trata de “ações que as regras não sobrem”. Quer derrubar uma das estantes da biblioteca em cima do adversário? Não existe nenhum poder ou manobra específica para tanto — é aí que entra a página 42. Existem diversas expressões de dano em uma tabela que as relaciona com o nível do personagem e dificuldade (tais expressões se baseiam no dano que monstros de mesmo nível causam, aproximadamente), dividas entre expressões ilimitadas (isto é, a ação pode ser repetida) e limitadas (pode ser feito apenas uma vez; como nossa estante, que só poderia ser derrubada novamente se alguém a erguesse de volta).

Tabela da página 42: dá pra fazer um 4E lite só com ela

“Há um instinto para se responder “usar esta perícia!”, mas isto ignora algo importante. O objetivo aqui é abrir caminho para ações, que as perícias representam e apóiam, mas não definem.” E aqui temos a premissa sem a qual os desafios de perícia (e diversos sistemas hippie-narrativistas) se tornam uma série mecanicista de rolagens. (Inclusive o motivo pelo qual os adeptos da filosofia old school abominam perícias.) Se existe um direito do mestre que deve ser absoluto, eu voto em postular que “apenas o mestre pode pedir uma rolagem”.

Os jogadores devem empreender suas ações através de descrição/narração — “meu personagem examina o solo em busca de marcas de carroça”, jamais “rolo Sobrevivência aí pra rastrear”. E é aí que entra uma das primeiras regras do Diaspora: “diga sim ou role os dados”. Se não existe dificuldade de se encontrar as tais marcas no solo, o mestre simplesmente diz que o personagem conseguiu e bola pra frente — rolar dados só é pedido pelo mestre em virtude de haver alguma dificuldade circunstancial ou alguma conseqüência interessante advinda de uma possível falha.

(Acredito que isto constitui um bom ponto de equilíbrio entre a abordagem old school (que se baseia na criatividade/habilidade do jogador) e a caveira que estes pintam do new school (apenas rolagens, só a capacidade do personagem, e não a criatividade do jogador) — a criatividade do jogador é fundamental aqui, mas sempre respeitando as limitações do personagem (que não é um prolongamento do jogador).)

E se o inglês deixou o Rob Donohue mal das pernas no que diz respeito a siglas, acredito que o português nos impõe uma barreira ainda mais atroz. Não tanto o português quanto a tradução que se escolheu para os hit pointspontos de vida. Se os falantes da língua inglesa já têm certa dificuldade em ver a natureza abstrata dos hit points, nós do time do Camões temos um termo ainda mais amarrado ao paradigma de “perdeu PV = ferimento”, que por conseqüência fortalece ainda mais a ilusão de um modelo concreto dos hit points como “saúde”.

Sobre Shido Vicious

É o equivalente masculino de “megera,” se é que tal coisa existe. Gosta de sistemas indies e narrativos, cenários obcecados por verossimilhança, bandas de visual kei (kotekote, nada de oshare ou eroguro), fantasia new weird, ficção científica e ciências e artes em geral. É um fervoroso devoto da santíssima trindade: Estética, Rock’n’Roll e Bom Café.