Resenha: Old Dragon

Arte interna do Old Dragon Fast-Play

Bom galera, eu comprei o livro do Old Dragon na pré-venda, e terminei de lê-lo no sábado. Compartilho com vocês algumas impressões que tive do produto. Mas antes, uma apresentação do mesmo: o Old Dragon é um projeto do Antônio Sá (o Mr. Pop, do Paragons) e do Fabiano Neme (do Vorpal), de um sistema de RPG, regido sob a OGL, mas buscando trazer a seus jogadores a sensação de nostalgia das primeiras edições de D&D, com suas caixas e sistema de regras, bem distinto do que vemos atualmente com a 3ª e a 4ª edições.

A ênfase nesse tipo de experiência, denotada Old School no livro, não deixa de ser notada especialmente na Introdução e no início do último capítulo; sobre como os jogadores dependem muito mais de si mesmos e menos de suas fichas, e de como o bom senso e a improvisação do Mestre tem mais importância que uma grande quantidade de regras, ou mesmo que as descritas no livro. Em contrapartida, nota-se que é um livro pouco voltado para iniciantes, o que já é percebido pela ausência da costumeira seção explicando o que é o RPG, mas também em muitas outras partes implícitas para um jogador experiente, mas que podem ser confusas a eventuais novatos.

O livro divide-se em nove capítulos. O primeiro fala dos atributos, contando inclusive com tabelas de características secundárias dependentes dos mesmos. Aqui vale dissertar sobre o exemplo de rolagem de atributo utilizado, “seduzir uma dama”, que justamente na Introdução é colocado como uma das ações que cabem à interpretação dos jogadores, e não a regras e rolagens, sob o espírito Old School. Um aparente paradoxo, que pode ser resolvido, digamos, exigindo a interpretação e dependendo dela exigindo uma rolagem — algo fácil de ser proposto por um jogador vivido, mas talvez não por um novato.

O segundo capítulo traz as quatro raças clássicas de fantasia: humanos, elfos, anões e halflings; o terceiro capítulo traz as quatro classes típicas: homem de armas, mago, clérigo e ladrão. Observar esses capítulos ajuda e muito a perceber que, ao contrário do que se poderia pensar, o Old Dragon não é um retroclone, i. e., um sistema de regras que busca emular uma determinada versão de D&D; em verdade, regras de diversas edições de D&D podem ser percebidas, como o Bônus de Ataque refletido do BBA, a Classe de Armadura crescente como na 3ª edição e além, a Jogada de Proteção como um amálgama das resistências de AD&D e da 3ª edição, e os Talentos Ladinos também anteriores à 3ª edição.

Aliás, a descrição do Talento Ladino Localizar e Desarmar Armadilhas, assim como o exemplo de rolagem de atributo visto anteriormente, pode remeter a mais um aparente paradoxo: se o ladrão deve descrever como procura e/ou interage com a armadilha, visando desativá-la, qual a razão da porcentagem desse subatributo? Dentro da óptica Old School, é o tipo de situação que cai na expressão “it’s a feature, not a bug” — ou seja, é uma característica objetivada pelo sistema, e não um defeito do mesmo. Aliás, muitas das escolhas de design do Old Dragon podem ser justificadas por essa frase.

Um elemento simpático no livro são as colunas de resumo de regras, principalmente as de características de classe. Elas realçam a organização do texto e centralizam informações para consultas rápidas. O livro segue com subatributos (como Pontos de Vida e outros), usando apenas o eixo ordem-caos no alinhamento (e balanceamento — desculpem, não resisti =D); equipamentos (armas, armaduras e itens), regras sobre aventura e exploração (movimento, luminosidade, etc.), combate e magia. A inclusão de modificadores de Iniciativa para as diferentes armas e ações é uma ótima idéia do sistema, ajuda a contrabalançar com o dano das mesmas, tornando a escolha de armas mais equilibrada (uma arma mais leve, com melhor modificador de Iniciativa, causa menos dano, e vice-versa).

Não há magias de nível zero (característica dos usuários de magia da 3ª edição), e nos primeiros níveis pode-se esperar muito pouco dos magos e clérigos em termos de capacidades mágicas. O combate possui regras simples, principalmente com a ausência dos ataques de oportunidade (um complicador dos combates desde a 3.X, tornando-os muito mais estratégicos). Aliás, a simplicidade de regras é uma constante no livro, tornando-o um produto leve e de fácil leitura para os experientes, mas com ambiguidades capazes de confundir os iniciantes no RPG.

O livro encerra com a seção do mestre, descrevendo tesouros, monstros e itens mágicos — vale destacar a grande sacada dos alinhamentos dos itens mágicos, acrescentando um pouco mais de incerteza e problemas para os personagens; e apêndices, com glossário, índice remissivo e regras rápidas para construir seu personagem. Os monstros são descritos de forma simples, embora alguns como a medusa não possuam uma descrição detalhada de sua aparência (se bem que a mesma é uma famosa criatura mitológica que muitos podem conhecer de fontes diversas).

Grande surpresa entre os monstros é a presença do Grande Cthulhu (Fhtagn!) e seus asseclas — a cria estelar de Cthulhu (uma versão própria dos devoradores de mentes, que como tais são propriedade intelectual da Wizards of the Coast e não pertencem à OGL) e o shoggoth (idem, para o abocanhador matraqueante) –; temos também Arak-Tachna, uma deidade aracnídea cultuada pelos elfos negros, à semelhança de Lolth; e ainda o tirano ocular, que não é uma versão própria do beholder/observador, mas sim uma criatura óptica muito diferente!

Vale lembrar uma ausência, a da ficha de personagem, presença constante nos livros e materiais de RPG. Mas ela pode ser explicada por dois motivos, segundo o Felipe (ou Shingo) do Paragons, em uma conversa rápida pelo Twitter — (i) o tamanho do livro (A5) tornaria o manuseio de uma ficha anexada ao livro um tanto complicada; e (ii) existem diversas versões de fichas de personagem disponíveis gratuitamente na internet, no site oficial do projeto. Poder-se-ia argumentar que apenas jogadores com acesso à internet poderiam usufruir dessas fichas, mas como o próprio projeto é centrado na internet, com vendas até o momento em sua própria loja, o citado acesso à internet é necessário mesmo para se conhecer o Old Dragon.

E vamos ao saldo final. Se você já é um jogador experiente de RPG, o Old Dragon é um ótimo livro, com basicamente todos os elementos necessários para campanhas de espada e magia, regras simples e um formatinho muito agradável, e com uma interessante escolha de regras tendo em vista a nostalgia para com as antigas edições do D&D, mas também um pouco da funcionalidade das edições modernas. Não deve agradar a todos (especialmente ao Shido, aqui do .20, acho eu), mas consegue ser bem divertido. Para novatos no RPG, ele pode ser um tanto ambíguo e confuso, mas ainda assim é uma boa indicação.

O Old Dragon pode ser comprado por R$ 24,90 — uma ótima relação custo-benefício, tendo em vista o que o livrinho oferece — em sua loja oficial, e no site do projeto pode ser encontrada para download gratuito a versão fast-play do sistema, bem diferente e ainda mais simples e resumida, em verdade uma proto-versão do sistema atual. Foi vendida uma edição em caixa, com algumas coisinhas extras, mas ela se esgotou em questão de poucas horas — e de qualquer modo, eu estava um pouco descapitalizado à época… (:

Old Dragon. Antônio Sá Neto e Fabiano Neme. 160 páginas, formato A5. R$ 24,90.

Todas as imagens deste post pertencem ao livro ou foram cedidas com o propósito de divulgação pelo Paragons.

Sobre Pedro Sena

Bacharel em Física, Pedro é natural de Salvador, BA, e é um grande fã de RPGs, games eletrônicos e suas trilhas sonoras, certas séries britânicas, Digimon Xros Wars (mas não Fusion ou Hunters), e Magic: the Gathering (preferencialmente gastando pouco). Fora isso, é gordo e míope, nada muito diferente desses CDFs que andam por aí.