Espionagem e RPG

Depois de jogar (depois de anos) novamente Metal Gear Solid, assistir pedaços esparsos de 24 horas e relembrar a franquia Bourne (nunca li os livros de Robert Ludlum e detesto o terceiro filme) ando me perguntando: por que espionagem nunca foi um gênero muito aclamado de RPG?

Não estou questionando as publicações. Demos Corporation, Invasão, GURPS Iluminati foram algumas pérolas dos anos 1990. Mesmo em 2010, Agentes da Liberdade, publicado pela Jambô Editora, entra no quadro. O livro abarca desde o clássico dos clássicos no estilo 007 até universos mais escrachados e fantásticamente divertidos como o antigaço SPY – matéria da extinta revista Dragão Brasil que, para mim, foi uma ideia perfeita. Mas vamos conversar mais.

Ainda pergunto: você joga/jogou o gênero? Gosta de interpretar agentes federais, operativos secretos, infiltradores, assassinos, investigadores e mestres do engodo?

Este post é o primeiro de uma pequena série de artigos sobre dificuldades e possibilidades do gênero (vamos torcer para que a máfia russa me deixe terminar os próximos…). Convido os leitores mais interessados pelo tema para pequenos passeios pelos maiores problemas da temática e, quem sabe, algumas formas de trabalhá-la melhor… (acordei pretensioso hoje). De repente, você, amante de outros estilos, retira alguma coisa disso tudo.

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"Chuck Norris? Rá!"

Parte 1: Conflitos complexos

A primeira grande dificuldade do gênero é que, guardadas algumas exceções, espionagem é um conjunto temático que exige alguma pesquisa e uma atenção grande por parte dos envolvidos. Claro que você pode narrar histórias sobre os corajosos operativos da agência KAPAGATU em luta ferrenha contra os terríveis lacaios do Coronel Muamba, lutando nas selvas latinas de Venolívia, mas isso não é exatamente o coração do gênero. Afinal, quando você assiste séries e filmes sob esta “marca” é isso que procura?

Acredito que muito embora o humor aberto e o sarcasmo possam entrar com facilidade nos espaços do RPG, a seriedade básica costuma prevalecer na elaboração inicial dos estilos. Fantasia Medieval gerou produtos como o anime Slayers, mas começou mesmo como obra quase lírica e séria, ainda que às vezes pulp (O senhor dos anéis e Conan).

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"Com essa cara de maluco, EU não posso me infiltrar, filho..."

 

Quando procuro ficção desta esfera (intrigas, cenas de perseguição, combates rápidos e nervosos, etc) espero algo como o filme Ronin (de 1998; com Robert De Niro e Jean Reno). Ou claro Missão Impossível (ainda que o primeiro seja infinitamente mais interessante para o meu gosto). Em outras palavras, o clima-padrão tende a ser o de uma sobriedade verossímil, pautada em conflitos plausíveis, ainda que nem sempre claros (vejamos mais a frente).

Ou seja, a primeira grande complicação da espionagem como cenário RPGístico é que ela pode exigir informações, conhecimentos e dados que dão um pouco mais de trabalho do que a clássica fantasia. A liberdade em jogos modernos ainda existe e o mundo de campanha não precisa ser o mundo real. Mas séries como as estreladas por Jack Bauer fazem sucesso por sua capacidade de integrar realidade e ficção de maneira razoável. Elas fazem com que o expectador pense, em meio ao conflito, um universo de conflitos possíveis e por isso mesmo ainda mais fantásticos.

A verdade é que, fora alguns casos raros, temos pouco tempo ou paciência para estudar os conflitos realistas do mundo atual. Imagino que são poucos os RPGistas afcionados pelas realidades político-econômico militares do mundo. E não falo de mestres. Falo de jogadores. O básico é que nossa formação em geopolítica é capenga e inacreditavelmente desinteressante. Mais uma vez, retirando alguns casos de educação sortuda, a maioria dos entendidos no tema o é por puro autodidatismo – uma coisa comum entre nerds “profissionais”. Mas no geral, me arrisco a dizer, existe uma grande lacuna de conhecimentos nessa matéria. Coisa que atrapalha tanto o narrador, que pretende criar histórias novas e instigantes, como atrapalha o jogador a interpretar personagens que sejam algo mais do que um agente secreto canastrão.

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O Beto Barbosa do mundo dos espiões

Parte II: criando mundos realistas

Nós podemos resolver o problema de algumas formas simples. A primeira já foi até mencionada: lembrar que sempre é possível elaborar histórias sem apego ao realismo. Mas, como disse antes, não acredito muito nessa solução à longo prazo. Por isso já declaro minha filiação à segunda: é sempre possível criar histórias cheias de lacunas. O já citado Ronin, a franquia Bourne, o clássico panteão de James Bond e as aventuras e desventuras de O especialista (lembra desse?) são exemplos de histórias onde nem tudo é explicado. Nem sempre se sabe os nomes da agências, o conteúdo das maletas, a motivação final dos inimigos. O próprio enredo é semi-contado, apenas uma desculpa para cenas tensas, violentas, dramáticas e surpreendentes.

Infelizmente se essa fórmula tem a vantagem de tornar o conteúdo menos chato para os leigos em política internacional (já que não exige que nenhum jogador saiba sobre a Bósnia ou sobre a KGB após os anos 1980) ela também se desgasta com certa rapidez. Muito mistério e pouca resposta tendem a frustrar os jogadores no médio prazo. De forma que esta é uma opção que funciona melhor em jogos rápidos, de uma única sessão – ou mini-campanhas de duas ou três.

De modo que a informação e a criação de enredos elaborados é a melhor forma de jogar esse jogo à longo prazo. Especialmente quando compreendemos que, em termos de histórias, a complexidade acima descrita é uma baita ilusão aumentada pela lente da preguiça. O universo moderno de disputas internacionais pode muito bem ser recortado, reformatado e até distorcido a fim de se criar conflitos mais simples e, portanto, mais jogáveis. Não quero com isso dizer que só o “mastigado” tem efeito. Quero dizer que, quando “descomplicamos” no começo, criamos uma coragem maior para que as pessoas se envolvam e vençam outras complicações sem nem mesmo perceber que de fato eram coisas intrincadas.

Exemplos? Qualquer grande história de espionagem contemporânea envolve alguns contextos políticos fundamentais como pontos de partida válidos:

1) Ainda vivemos sobre os produtos da Guerra Fria, que dividiu o mundo entre dois projetos e duas potências (EUA e URSS). Tecnologias nucleares russas daquela época e velhas estruturas de espionagem criadas nos anos 1960-1970 dão a base histórica para conflitos atuais. Os jovens agentes secretos de hoje são os filhos (ou netos) de homens e mulheres daquela geração.

2) O embate EUA vs mundo islâmico é o segundo bastião importante. Terrorismo, disputa por petróleo, guerra religiosa-cultural e quedas-de-braço econômicas compõem o eixo. E ele resvala sem dificuldade para os espaços irmãos: Israel, Espanha, Inglaterra, Paquistão, Índia…

3) A corrida econômico-tecnológica entre China e Ocidente está a todo vapor. Os chineses já possuem melhor cobertura de internet que os americanos (uma informação só aparentemente boba…). Administram um crescimento industrial assustador e cooptam parceiros a cada dia. E desenvolvem armas, softwares de vigilância e operativos como ninguém. O medo americano-europeu de cada um desses elementos com certeza pode criar estratégias de obtenção de informações dignas de uma versão RPGística de Os infiltrados.

E por aí vai… A longa lista de aventuras possíveis está oculta debaixo de sites governamentais, notícias do G1 e dados da ONU.

“Espionagem” é apenas uma forma limitada de descrever um estilo gigantesco de narrativas. Ainda acredito que é um gênero que poderia ser reanimado se conseguíssemos agitar as coisas, fornecendo materiais de campanha interessantes, bem formados, instigantes – ou seja, despertando o lado fantástico do realismo e vencendo sua complexidade. O gosto nerd-brasileiro pela ficção militar é grande (ou Tropa de Elite 2 não teria superado TODOS os filmes nas bilheterias por aqui, incluindo Avatar). Call of Duty que o diga. Mas para isso seria muito bom se tivessemos uma boa dose de interesse de escritores/desingners de jogos/editores/mestres.

Sei lá… Só pra variar de masmorras e dragões, vez ou outra. icon smile Espionagem e RPG

(Ainda estou esperando um bom RPG nacional sobre isso de novo).

P.S.: As imagens usadas neste post foram retiradas de filmes e jogos absotutamente famosos, os quais me recuso a nomear. Todos os direitos reservados aos respectivos proprietários.

Sobre Mário Castro

Mário Castro é professor e pesquisador, apaixonado por narrativas de todos os tipos. Joga, narra e lê RPGs desde os anos 1990. Tem CA 38, 422 PVs e faz cinco ataques por rodada.