O Herói de Prestígio: Xerife de Azgher

Essa foi a pedido de um certo careca, que diz estar trabalhando em um NPC inédito para Tormenta. Esperem por novidades naquele ritmo maligno de sempre a partir de agora, aliás. Nume está de volta a casa, meus caros.
O Xerife de Azgher
Pré-requisitos
Para se tornar um xerife de Azgher, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Intuição 5 graduações.
Talentos: Rastrear, Tolerância, Vontade de Ferro.
Bônus Base de Ataque: +7.
Tendência: Leal e Bom.
Especial: deve ser credenciado por outro xerife de Azgher.
Características de Classe
Pontos de Vida: um xerife de Azgher ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Destruir o Crime: você pode desferir um golpe destruidor contra um criminoso. Como uma ação livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Se o alvo é Caótico e/ou Maligno, você soma seu modificador de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de xerife de Azgher ao dano. Contra um alvo não Caótico ou Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. No 3º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Eu Sou a Lei: todo xerife de Azgher recebe um sol vigilante, o símbolo da organização (veja a seguir). Enquanto portar o símbolo, o xerife é considerado uma figura de autoridade, e recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia com agentes da lei. Além disso, o xerife de Azgher é oficialmente autorizado pelo Reinado a portar armas de pólvora.
Olho de Azgher: na fronteira sem lei, é importante estar de olho vivo, ou você acaba morto. A partir do 2º nível, o xerife de Azgher adiciona metade do seu nível nesta classe em testes de Percepção e Intuição.
Caçador de Bandidos (M): seja através de pistas, rastros ou pura intuição, o xerife de Azgher sempre encontra os criminosos que procura. A partir do 4º nível ele pode lançar localizar criatura uma vez por dia, sem gastar pontos de magia.
Duro na Queda: o xerife de Azgher está acostumado a receber dano severo e mesmo assim continuar de pé – ele sabe que, se cair, ninguém irá ajudá-lo.  A partir do 5º nível, uma vez por dia, o xerife fazer um teste de Fortitude quando sofrer dano (CD igual ao dano sofrido). Se for bem-sucedido, o dano é reduzido a 0.
O Longo Braço da Lei: quando surge a chance de transformar um criminoso em peneira, o xerife de Azgher precisa estar pronto. A partir do 7º nível, se estiver a até 4,5m de um oponente desprevenido, você pode fazer um ataque à distância contra ele como uma ação livre.
Ao Pôr do Sol: quando um homem se dispõe a lutar sozinho contra bandos inteiros de criminosos, ele é um louco sem idéia do que faz, ou um herói. O xerife de Azgher não é louco, e sabe muito bem o que está fazendo.
Chegando ao 8º nível, o xerife está acostumado a lutar contra todas as chances e sabe fazer justiça como ninguém. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode receber +5 nas jogadas de dano e 10 PVs temporários até o fim de um combate.
Justiça Cega (M): nada escapa aos olhos de um xerife de Azgher. Chegando ao 10º nível, o xerife está constantemente sob o efeito da magia visão da verdade.
Novo item mágico
Sol Vigilante: +5 em testes de Intuição, discernir mentiras (CD 16) três vezes por dia, +10 em testes de Iniciativa (requer uma ação livre para ativar através de um comando de voz); Preço: 60.500 PO.
 

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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6 Resultados

  1. Dan disse:

    A habilidade "O Longo Braço da Lei" ficou um pouco confusa. Em que condições esse oponente estaria desprevinido contra o xerife? Quando ele estiver sendo flanqueado?

    • Nume Finório disse:

      Bem, em qualquer situação que ele fique desprevenido, uai. A habilidade não faz o oponente ficar desprevenido, apenas concede um ataque quando isso acontece, qualquer que seja a situação.

      • Heitor disse:

        Sim, cara-pálida, mas que situações são essas, em termos de regras? Acho que foi isso que o Dan perguntou. Também não sei quais são.

        • Nume Finório disse:

          Cara, depende. Você pode ficar desprevenido por estar surpreso, por exemplo. Por estar envolvido em uma manobra de agarrar ou por falhar numa teste de manobra contra uma finta. Apenas alguns exemplos. Agora, se você quer TODOS os exemplos de como pode ficar desprevenido, recomendo ler o livro, em especial o capítulo referente a combate.

        • Nume Finório disse:

          Sumiu o meu comentário anterior. Então, resumindo, a condição desprevenido é explicada no livro básico, e pode ser causada por diversos acontecimentos, como ser surpreendido ou falhar contra uma manobra de finta.

  2. Heitor disse:

    Hum… então, basicamente, as que deixam o sujeito vulnerável ao Ataque Furtivo?

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