Improviso: Zumbis!

Fala galera. Venho hoje com a coluna Improviso, mas dessa vez com um objetivo diferente: fornecer ferramentas para que mestres despreparados possam narrar aventuras repentinas. E nada melhor para entreter seus jogadores e desafiar os respectivos personagens, do que uma ameaça bastante popular e fácil de ser encaixada em diversos gêneros de campanha: o ataque zumbi!

Primeiro, você vai precisar de zumbis. Montes deles. Um pequeno número não vai assustar os PJs, mas uma verdadeira enxurrada deles certamente os fará correr, antes ou depois de apanhar muito. E aí vem o primeiro ponto: zumbis são mortos-vivos, cadáveres reanimados com um apetite insaciável; onde conseguir tantos corpos? Um cemitério antigo ou atual, o local onde ocorreu uma batalha, massacre ou chacina, ou mesmo um acidente com várias vítimas.

Improviso: Zumbis! 1

O segundo ponto visa responder à seguinte pergunta: como aqueles montes de cadáveres se reanimaram? Na cultura pop existem diversas explicações para a existência de zumbis, desde magia necromântica (inspirado nos zumbis históricos, pessoas vivas controladas pela arte mística do vodu) até agentes radioativos ou transgênicos, ou mesmo uma doença altamente contagiosa e fatal. Determinada a causa, devemos responder porque aquela fonte de corpos específica produziu zumbis? Talvez toxinas liberadas por uma indústria naquela área tenham produzido por mutação as bactérias da infecção zumbi, ou o assistente do mago livrou-se dos excertos alquímicos naquele aparentemente inocente terreno baldio…

Agora o terceiro ponto: o que passar aos jogadores? A sensação de medo e horror ante a infestação zumbi é uma delas. Use e abuse de NPCs atacados e transformados, mesmo quando eles achavam estar seguros. Mostre aqueles que eles deixaram para trás na fuga como novos membros da massa de mortos famintos. Faça os números vencerem seu poderio, ou mesmo torne os zumbis mais fortes do que eles poderiam esperar. Outra sensação importante é a de insegurança: não deixe que eles abusem de algum refúgio que tenham encontrado, cedo ou tarde ele cairá ante aos zumbis. Se eles descobrirem alguma forma de abatê-los, faça com que os próximos driblem essa vulnerabilidade. Mostre-os cada vez mais espertos, superando as armadilhas que os PJs deixaram para trás na esperança de barrá-los.

Improviso: Zumbis! 2Entretanto, deve existir uma esperança de vencer, ou pelo menos conter, a ameaça zumbi — afinal, esta é uma aventura repentina, certamente um spin-off na campanha de seu grupo. Desde a análise e descoberta de um agente biológico que mate os causadores da infecção, até um antídoto ou contramágica contra os zumbis místicos. Mas faça dessa esperança um objetivo difícil de ser alcançado, que requeira sacrifícios e decisões complicadas. Talvez seja preciso vencer o clérigo do deus maligno que esteja invocando os zumbis, mas ele próprio é um tipo de morto-vivo que só pode ser vencido por um infectado que ainda retenha seu livre-arbítrio. Ou o agente anti-infeccioso pode ter efeitos colaterais para os ainda vivos na região ao redor.

Por fim, a conclusão da aventura. Se você não quiser que os eventos do ataque zumbi interfiram na campanha, basta dizer que foi tudo um sonho, talvez um teste aplicado por um vidente místico ou psíquico, com a intenção de testar os PJs antes de contatá-los para enfrentar uma ameaça tão ou mais séria. Mas, se você gostou do ataque zumbi, pode dizer que aquele foi o primeiro experimento do vilão da campanha em criar um exército de desmortos…

Improviso: Zumbis! 3

PS: independente da conclusão, premie seus PJs com Pontos de Experiência, OK? Principalmente se eles tiveram boas idéias para sobreviver à onda de mortos-vivos, ou mesmo para enfrentá-los com alguma chance de vitória. E gostaria de agradecer ao Nume do .20 e seu gosto por zumbis, e ao RPG Shotgun Diaries, pela inspiração para desenvolver esse post. E, para o próximo Improviso, passo a bola para o vilão reformado e co-autor do Manual do Aventureiro Alpha, o Ranger Macabro!

Você pode gostar...

4 Resultados

  1. Oriebir disse:

    Boas dicas, Chevalier. Parabéns! =)
    Quero adicionar alguns conceitos que geralmente fogem à percepção das pessoas.
    Qual é a coisa mais letal que um zumbi poderia te fazer? Te matar.
    “Ah, mas ele pode te transformar em zumbi também”, diz o rapazinho lá no fundo da sala — mas, sinceramente? Dane-se! Se você se transformou é porque já morreu, e nem memória tem mais; então dá na mesma. você é só mais um na massa.
    Então, qual o nível de ameaça que um zumbi pode te oferecer? Paticamente zero. Um zumbi é mais burro que uma estrela-do-mar.
    A verdadeira ameaça dos zumbis é que eles são muuuuuuitos… É praticamente impossível para-los.
    Eles existem de todas as formas, em todos os tamanhos — podem vir de qualquer lugar e estar em qualquer canto, observando. E ESSA é a verdadeira ameaça que um ataque de zumbis oferece. A quantidade esmagadora.
    Então, se o problema é a quantidade esmagadora, não precisam ser, necessariamente zumbis para que eles toquem o horros (e quem já assistiu Os Pássaros vai concordar comigo).
    Que tal se, ao invés de se criar toda uma história em spin off só pra explicar um levante de mortos-vivos humanóides, não fazer com que esse levante seja ocasionado por algum elemento que já está na história? Porque o descuido tem que ser do vilão necromante (ou do assistente dele)? Porque não um descuido dos PJs?
    É por isso que eu não gosto de zumbis! =)

    • Valeu o comment Orib!
      De fato, a quantidade esmagadora é o diferencial do ataque zumbi, e qualquer outro grande bando de criaturas também é um adversário difícil, como os enxames (lembrando de Aracnofobia e filmes de abelhas assassinas; não vi os Pássaros, mas pela sua citação é algo na mesma linha, não?).
      A razão do ataque zumbi ser atribuída aos PJs e estar inserida na história é uma ótima idéia também, não falei pois a idéia do post é mais sobre uma aventura improvisada (tipo “Ei, o mestre não veio hoje, então você mestra!”), mas com um pouco de tempo pode ser encaixada sem problemas na aventura. Por isso disse que a aventura geralmente seria um spin-off, é o que costuma acontecer com um mestre improvisado.

  2. Lipe disse:

    Dizer que gosto de zumbis, eu não diria. Eu curto muito mais o clima que é gerado por conta da presença incontável dos mesmos no cenário, cena ou arco — sem contar as vezes em que o mestre também entra no ‘clima’, e esse é o ponto forte disso. Colocar TODOS contra os jogadores.
    No meio da aventura, claro, podem aparecer os NPCs com aquela dica para achar determinado local onde encontra-se uma resistência a esta ameaça — isto é comum! Ou ainda como fazer a magia que irá funcionar como antídoto para a manifestação.
    Enfim, há muitas possibilidades. Não só com zumbis, mas pode ser uma outra peste qualquer — acho até que o zumbi do 3D&T esse esquema. No fim, use a criatividade!

    • Também não sou muito fã de zumbis, mas como você mesmo salientou, eles são ótimos pra passar esse clima desesperador aos jogadores. Fazê-los surgir aos montes, em qualquer canto, mesmo saindo por debaixo da terra ou caindo do alto dos edifícios, deve ser de assustar!
      NPCs caem como uma luva, seja pra ajudar com refúgios ou dicas para conter os mortos-vivos, seja sacrificando-se para salvar os PJs (ou sendo abandonados por eles) e depois estarem do lado dos desmortos, o que passa ainda mais o clima de “não há nada que possamos fazer!” aos jogadores.

Deixe uma resposta