Defensores à Solta!!! Kits de Personagem no melhor estilo dos heróis de anime!

Na primeira edição dos Defensores de Tóquio, o jogo foi criado com o propósito de homenagear as séries japonesas que permeavam na época. Seus heróis malucos existem em animes até hoje, chamando a atenção com a sua tremenda falta de realidade. E agora, os mais clássicos heróis de anime aparecem novamente aqui no Defensores (bem que combina, não xD). Todos eles vêm como Kits de Personagem, usando as regras do mais novo suplemento para 3D&T Alpha, Manual do Aventureiro Alpha. Seja você um veterano que está relembrando os velhos tempos, ou um novato nostálgico que acabou de conhecer estes heróis incomuns, prepare-se para se divertir muito com eles.


Atirador

Requisitos: PdF2, Tiro Múltiplo.

Função: Atacante

Lutadores são um dos tipos de heróis mais versáteis. Porém, mesmo com sua versatilidade, basicamente eles se resumem a dois tipos: Os que atacam corpo-a-corpo, e os que atacam à distância. Dentre os atacantes à distância, quase nenhum se destaca mais que o atirador. Este tipo de herói se caracteriza pela perícia com que usam suas armas, seja ela uma pistola ou uma metralhadora.

Atiradores confiam em suas armas suas vidas. Um tiro no alvo errado e pode ser o fim trágico de uma missão. Por isso eles treinam quase todo dia, desenvolvendo várias técnicas de artilharia para surpreender seus inimigos. E de fato conseguem: Imagine um cara atirando com um lança – mísseis como se fosse uma mera pistola?

Embora um atirador possa usar suas habilidades com qualquer arma, a maioria prefere armas simples, para não chamar muito a atenção. Apenas heróis mais extravagantes usam metralhadoras, submetralhadoras e espingardas. Seja a arma que o atirador for usar, o estrago que ele faz é tremendo!

Ricochete: Após realizar um ataque, você pode gastar mais um 1 Ponto de Magia para fazer com que o mesmo ataque atinja outro alvo no mesmo alcance com a mesma FA. Você pode usar esta habilidade em uma rodada por um número de vezes igual à sua Habilidade;

Tiro Cego: Você consegue acertar seus tiros até onde não pode ver! Quando você estiver cego, ou qualquer outra situação em que você não possa usar sua visão, você pode gastar 1PM e recebe um bônus de +2 na Habilidade quando for atirar (resultando em um redutor final de -1 por estar cego). O bônus aumenta para +3 caso tenha radar ou audição aguçada (de Sentidos Especiais). Você pode pegar esta habilidade mais uma vez, não recebendo redutores por cegueira, porém ao custo de 2 PMs;

Chuva de Disparos: Você é tão habilidoso com sua arma que não precisa ser tão heróico para mandar sua chuva de tiros. Você gasta apenas metade dos Pontos de Magia para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondando para cima). Assim sendo, a cada dois ataques, gasta-se 1 Ponto de Magia.

Estudante

Requisitos: 3 especializações quaisquer

Função: Baluarte

Muitos aventureiros possuem poderes mirabolantes, irreais, absurdos. Porém existe um aventureiro especial, que escapa de todas estas características, inclusive de ser um aventureiro! Estamos falando do Estudante. Este tipo de “herói” tem preocupações mais importantes do que salvar o mundo, como passar de ano na escola, procurar um(a) namorado(a), e brigar com valentões de vez em quando, por que senão a escola não tem tanta graça.

Jamais pesquise estudante com o Safesearch desativado!

Jamais pesquise estudante com o Safesearch desativado!

Embora possa parecer simplório ser um estudante, este tipo de herói possui algumas características que o diferenciam dos demais aventureiros. Por incrível que pareça muitas vezes um estudante está em mais contato com o sobrenatural do que aventureiro comum, principalmente se possuir uma habilidade acima da média humana. Por isso, muitos estudantes secretamente vivem aventuras enfrentando os monstros que antes só acreditaram estar na TV.

Geralmente, estudantes são verdadeiros gênios (não tanto como um Tecnogênio, como você verá mais adiante), artistas (não tanto quanto uma celebridade) e/ou esportistas (não tanto quanto um esportista profissional), realizando façanhas incríveis para sua idade. Nos grupos de aventureiros (quando o estudante tem tempo para isso), eles assumem papéis de especialistas do grupo, aplicando o conhecimento adquirido nas salas de aula, e tendem a falhar às vezes. Quase todos os outros aventureiros se dão bem com estudantes, exceto bandidos é claro.

Jovem Professor: Suas capacidades de aprender e ensinar são formidáveis, quase como um professor de verdade. Você um bônus de +1 em testes de uma especialização que possua. Você pode pegar esta habilidade um número de vezes igual à sua Habilidade, cada vez para uma nova especialização;

Exigir ajuda: Você pode exigir, através de elogios, ordens, ou mesmo coagindo, que uma pessoa faça o que você pede. Faça um teste de Habilidade: em caso de sucesso, você pode pedir ao alvo que faça uma tarefa um tanto humilhante ou arriscada, como amarrar seu sapato, pular na sua frente para sofrer dano, carregar seu livro… Enfim, quase qualquer coisa, mas você pode atingir um alvo apenas. Para mais alvos, é necessário compra a habilidade mais de uma vez. A perícia Manipulação e a vantagem Aparência Inofensiva oferecem um bônus de +1 cada nestes testes. Certas ordens, como se matar ou infligir seu código de honra ou devoção (à vontade do mestre) dão ao ordenado um teste de Resistência -1 para negar a ordem. Esta habilidade não funciona em personagem cuja resistência é maior que sua habilidade.

Garota Mágica

Requisitos: Aparência Inofensiva, Mentor (aquele que lhe deu os poderes), Fetiche (a arma onde usa seus poderes), Restrição de poder (veja abaixo); restrita somente para garotas; Não pode possuir monstruoso

Função: Dominante ou Baluarte

Existem garotas que possuem um desejo de justiça latente em sua personalidade, ainda que escondida em maneirismos e “futilidades” de uma garota normal. São essas garotas que acabam sendo escolhidas por sábios e velhos heróis para receber poderes especiais e únicos para enfrentar o mal. É assim que surgem as Garotas Mágicas.

Além das preocupações normais de qualquer garota de sua idade, como fazer compras, falar com as amigas e namorar, a garota mágica agora deve defender o mundo de qualquer ameaça. Elas recebem um artefato de seus mentores, que curiosamente são muito parecidos com bichinhos de pelúcia, porém muito sábios. Este artefato pode ser variado, desde um cajado a uma tiara, e a garota mágica tem seus poderes restritos através dele.

Assim como os membros sentai, a garota mágica também possui uma identidade secreta, na qual deve manter em completo sigilo. Um fato curioso sobre sua forma mágica é que ninguém próximo a ela a reconhece, pois seus trajes de batalha não escondem seus rostos. A não ser que a garota mágica assim deseje, nenhuma pessoa que a conheça vai descobrir sua identidade secreta.

Em um grupo de aventureiros, garotas mágicas são boas auxiliares de usuários de magia, ajudando com os feitiços que conheça. Por sua aparência atraente, na maioria das vezes os homens do grupo tentam conquistá-la, sem muito sucesso. Garotas mágicas ainda são muito ingênuas para perceber certas coisas sobre o mundo…

Restrição de Poder (-1 ponto): deve mudar para forma de combate para utilizar seus poderes. Mudar de forma leva uma rodada completa.

Item de Poder: Garotas Mágicas recebem um poderoso artefato, no qual utilizam todas as habilidades de sua forma mágica. Você recebe uma Arma Mágica com uma característica à sua escolha (restrito a 15 PEs), podendo aprimorá-la com PEs;

Habilidades mágicas: A garota mágica pode utilizar magias de uma escola elemental à sua escolha, e também Pontos de Magia Extras x1. Caso possua Magia Elemental, o custo em Pontos de Magia naquela escola cai pela metade (arredondando para cima), porém, e ambos os casos, a garota mágica ainda deve atender outros pré-requisitos;

Encantar: você é sempre subestimada em combate, recebendo um bônus de +2 na iniciativa. Além disso, por possuir Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar mais de uma vez.

Guerreiro Sentai

Requisitos: Patrono (sua organização), H1, pilotagem (de máquinas); Código de Honra (dos heróis) ou Devoção (proteger a terra), e Restrição de Poder (Veja abaixo).

Função: Atacante

Suuuuuuuuuupaar Seeeentai! Quem não se lembra dos clássicos heróis de coreografias estranhas, e técnicas mais estranhas ainda, que marcaram nossa infância (e por que não adolescência ou a maturidade)? O guerreiro sentai é o defensor máximo da terra, sendo um dever absoluto protegê-la de qualquer ameaça iminente. Embora alguns atuem sozinhos, muitos membros sentai formam equipe, agindo muito melhor em conjunto.

Estes guerreiros sempre fazem parte de uma organização secreta, que oferece bases de operações, equipamento, e até reforços quando necessário. Tais grupos quase sempre são benevolentes, porém elas exigem sigilo absoluto do guerreiro sentai, nunca revelando sua real identidade ou sua organização para civis.

Por falar em identidades secretas, outra característica peculiar do guerreiro sentai é sua identidade secreta. Fora de ação, o sentai pode ser uma pessoa comum, como um cozinheiro, motoboy ou qualquer outra profissão cotidiana. Porém, quando sua organização chama ou quando seus inimigos assolam o planeta, o sentai assume sua forma de combate, trajando sua armadura que lhe concede todas as suas habilidades (o membro sentai não pode usar vantagem relacionada a combate quando está em sua forma civil).

Membros sentai prezam pelo trabalho em equipe: Quando estão em um grupo de aventureiros, principalmente com outros membros sentai, ele sempre irá sugerir estratégias que envolvam o grupo inteiro, nunca deixando ninguém para trás. Por causa disso, muitos aventureiros consideram o Guerreiro Sentai como uma parte importante da equipe, exceto quando ele faz aquelas coreografias esquisitas…

Restrição de Poder (-1 ponto): deve mudar para forma de combate para usufruir de suas vantagens. Mudar de traje leva uma rodada completa.

Armadura Completa: Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o crítico anulado, e você sofre apenas dano normal.

Trabalho em equipe: Quando você luta ao lado de seus amigos ou outros membros sentai, todo o grupo tende a agir melhor em combate. Escolha um número de aliados igual a sua Habilidade. Sempre que estiver lutando ao lado deles (a uma distância de 3m), o grupo recebe um bônus de +2 na FA e na FD.

Ataque Combinado: Seu trabalho em equipe é tão coordenado que você e seus parceiros possuem uma técnica especial devastadora! Gastando 1 Ponto de Magia por membro, vocês podem realizar um ataque especial dos seguintes tipos: Amplo, Poderoso ou Preciso. O tipo deve ser escolhido na hora da compra da habilidade, e a mesma não pode ser comprada mais de uma vez.

Técnica Suprema: Suas habilidades de combate são incríveis, mas apenas em momentos de desespero seus poderes são enfim revelados. Sempre que estiver perto da morte, você pode fazer um ataque especial supremo, ganhando +3 em Força ou Poder de Fogo. Você pode adicionar os efeitos de um ataque especial normal, desde que tenha pontos de magia suficientes para pagar por eles.

Piloto Mecha

Requisitos: Aliado (Mecha, veja abaixo), Perícia Máquinas

Função: Atacante ou Tanque

O piloto de mecha é um guerreiro especial, pois comanda uma poderosa máquina de guerra que pode definir o destino de uma nação. Um piloto mecha surge de diversas maneiras: talvez ele tenha encontrado seu mecha por acidente, recebido a ordem de pilotá-lo, ou ser membro de uma força militar que use robôs gigantes como tropas de elite.

A vida de um piloto de mecha é marcada pela solidão em muitos casos, pois como é uma profissão arriscada, preferem manter pessoas importantes afastadas, tendo somente sua máquina como companhia. Também encaram o duro preconceito de pessoas que o consideram monstros por aceitarem tal destino.

Alguns pilotos mecha podem pertencer a alguma organização. Ela fornece equipamentos e realiza a manutenção da máquina de combate. No entanto, existem alguns grupos terroristas que conseguem tais máquinas, causando assim um perigo para o planeta. Mechas tipicamente são encontrados no futuro, como armas importantes em guerras. No mundo moderno, são muito raros; Geralmente são protótipos super confidenciais, ou são projetos menores em relação aos mecha futuristas.

Mecha geralmente são criaturas sem vida. Robôs gigantes que possuam consciência tendem a ser independentes, não necessitando de um piloto para controlá-lo. Apenas em casos raros, ou situações únicas, como manter um estoque de bateria para manter o mecha móvel, é que um mecha consciente e seu piloto agem em conjunto.

Aliado (1 ponto): Mecha são construídos com uma quantidade de pontos iguais às do personagem +3, tendo de possuir obrigatoriamente a vantagem única Mecha, e Habilidade no valor 0. As escalas recomendadas para o mecha de um personagem é Ningen e Sugoi, dependendo do nível da campanha.

Afinidade robótica: Você luta bem mais à vontade com seu aliado robótico ao lado. Enquanto comandar o mecha em combate, a máquina recebe um bônus de +2 na FA e FD;

Afinidade Mútua: O mecha e o piloto atingiram um nível de experiência tão alto que agem como um só. Vocês recebem os benefícios da vantagem parceiro, porém somando os valores das características básicas;

Adaptação cibernética: Caso o piloto mecha possua a vantagem adaptador, o mecha pode utilizá-la enquanto estiver sendo controlado pelo piloto, podendo trocar o tipo de dano durante o combate (se for viável) sem receber penalidades. Caso não a possua, o robô pode escolher 3 tipos de dano para utilizar em combate da mesma forma, não podendo trocá-los enquanto o piloto não adquirir a vantagem Adaptador.

Melhorias: Você recebe dois pontos de personagem, que devem ser gastos unicamente no seu mecha.

Tecnogênio

Requisitos: Perícia Máquinas, Memória Expandida.

Função: Baluarte

O Tecnogênio é o que podemos chamar de “Geek”, um aficcionado por tecnologia. No entanto, enquanto um geek é apenas fã de coisas futuristas, o tecnogênio as constrói. É ele quem traz ao mundo as mais incríveis máquinas, desde aqueles computadores minúsculos, até imensos mecha. Estes jovens de mentes brilhantes são muitas vezes distantes das outras pessoas por estarem envolvidos demais em seus projetos, sempre inventando uma coisa nova.

Tecnogênios admiram coisas novas tanto quanto um cientista, mas só admiram. Enquanto cientistas tentam entender certos aspectos da vida, como a misteriosa origem da mana e dos semi-humanos, o tecnogênio apenas fica fascinado com todos aqueles raios, bolas de fogo, e as culturas daquelas raças, para quem sabe um dia não fazer alguma coisa parecida através de suas máquinas. Muitos tacham o tecnogênio de cientista louco, mas ele sabe bem que não é assim. Pelo menos no seu ponto de vista.

Estes aventureiros podem ser a chave para resolver os problemas do grupo quando os punhos não funcionam. Seus equipamentos ajudam a quase todo mundo, menos usuários de magia, por motivos óbvios. Por estar ocupado demais com seus inventos, um tecnogênio é um tanto fraco em combate, dependendo de seus inventos, e de seus amigos, para sobreviver.

Especialista em máquinas: O Tecnogênio pode gastar 1 Ponto de Magia para tornar seus testes de máquinas mais fáceis. Assim, quando faz testes ligados a ela, a dificuldade do teste cai uma graduação: um teste difícil se torna normal, um teste normal se torna fácil e um teste fácil é sucesso automático;

Equipamento Pessoal: Tecnogênios desenvolvem armas e equipamentos únicos, rivalizando com as melhores armas mágicas do mundo. Ele recebe um bônus de +2 em testes para fabricar armas e equipamentos. Quando usa seu próprio equipamento, pode escolher entre FA+1, FD+1, ou +1 em testes de perícias.

Hacker: Sua ligação com os computadores e outras máquinas eletrônicas é tão intensa que você decifra códigos criptográficos, acessa códigos proibidos e consegue outras façanhas com facilidade através deles. Em regras, você recebe um bônus de +2 em qualquer teste em que você use um computador ou outro instrumento eletrônico. Este bônus é cumulativo com o oferecido pela habilidade Equipamento Pessoal.

Treinador de Monstros

Requisitos: Perícia Animais, Aliado (veja abaixo)

Função: atacante ou dominante

Todo bom aventureiro sabe que monstros em sua grande maioria são maus e irracionais, criados para matar ou obedecer alguém poderoso, e apenas seres muito poderosos poderiam comandar tais. Até agora. O treinador de monstros não pensa da mesma maneira que um aventureiro comum. Ao invés de matar monstros, ele os captura! A quantidade de monstros que um treinador pode capturar é infinita, desde que tenha os meios para criá-los e levá-los.

Todo treinador de monstros começa sua aventura com um monstrinho, que irá auxiliá-lo a capturar muitos outros. Uma peculiaridade dos treinadores de monstros é a maneira como eles levam suas crias. Embora ele possa levá-los normalmente ao ar livre (o que pode gerar confusão caso o treinador saia por aí com um Beholder, um Dragão, uma Mantícora, um Devorador de Mentes…), o treinador leva as criaturas em algum objeto que acondicione e “compacte” o monstro. Os mais comuns são esferas, mas podem variar para itens mais sutis como livros, peões, digivices…

Para capturar um monstro, independente da maneira como irá levá-lo, funciona da seguinte forma: faça um teste da perícia Animais, oposto pela Resistência da criatura. Caso seja bem sucedido, você a captura. Algumas circunstâncias podem ajudar (como o poder Captura Rápida, veja abaixo) ou atrapalhar (como mais de um inimigo tentando capturá-la, ou a tentativa de fugir da criatura) na captura, cabendo do bom senso do mestre de como utilizá-las.

Aliado (1 ponto): Você tem um companheiro inseparável, que o acompanha desde o inicio de sua jornada. Você pode criá-lo com a mesma quantidade de pontos de personagem +2.

Mascote: Você é tão apegado a um de seus monstros que, quando você o invoca, lutam muito melhor juntos do que quando estão sozinhos. Em regras, ambos recebem FA+2 quando estão em combate. Caso você possua a vantagem parceiro com esta criatura, o bônus é dobrado;

Captura rápida: Você consegue capturar um monstro com mais facilidade quando ele está fraco. Sempre que um monstro estiver em estado perto da morte e o treinador quiser capturá-lo, a dificuldade do teste da perícia animais cai em uma graduação (de difícil para normal, normal para fácil, fácil se torna um acerto automático);

Especialidade de captura: Você é hábil em capturar monstros de um determinado tipo. Escolha um tipo de monstro (dragões, aberrações, elementais, extraplanares, dinossauros, criaturas aladas, etc.). Sempre que tentar capturar um monstro que pertença a este tipo de classificação, você recebe um bônus de +1 no teste de Animais para capturá-los.