O Disco dos Três: Bestiário

Inicialmente este artigo seria a adaptação da aventura clássica da Dragão Brasil “O Disco dos Três”, mas o Marcelo Cassaro, além de gentilmente me passar a aventura original, me autorizou a fazer uma série de mudanças nela para deixá-la mais atual e desafiadora. Então esperem por uma aventura clássica revisitada em breve aqui no .20!

A seguir, você vai encontrar todas as fichas originais convertidas para Tormenta RPG, são incríveis 47 fichas prontas de monstros de todos os tipos e PdMs. Praticamente um bestiário! Vale um comentário: alguns PdMs tem itens que não condizem com o tesouro para seus níveis em Tormenta RPG, mas mantive assim por um certo protecionismo ao original. Estes itens não devem se manter na versão revisitada. Dito isto, fiquem com o maior bestiário de Tormenta RPG já publicado na internet.

Kerlsey Woodleg: humano guerreiro 5, NB; ND 5; tamanho Médio, desl. 9m; PV 40; CA 14 (+1 destreza, +1 esquiva, +2 nível); corpo-a-corpo: espada curta +7 (1d6+5); Fort +4, Ref +5, Von +4;  For 13, Des 13, Con 10, Int 14, Sab 15, Car 16.

Perícias e Talentos: Atletismo +9, Diplomacia +11, Iniciativa +9, Ofício (marinheiro) +10, Percepção +10, Sobrevivência +10; Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Especialização em Arma (espada curta), Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (espada curta), Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos.

Equipamento: espada curta.

Golfinhos: animal 2, N; ND 2; tamanho Médio, desl. natação 24m; PV 10; CA 16 (+3 destreza, +2 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: pancada +1 (1d4+1); à distância: raio sônico +5; paralisia (raio sônico), percepção às cegas 18m, raio sônico; Fort +4, Ref +6, Von +2;  For 11, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6.

Perícias e Talentos: Percepção +10; Foco em Arma (raio sônico).

Paralisia: um golfinho pode escolher paralisar um alvo com seu raio sônico. Se este alvo falhar em um teste de Fortitude (CD 12) ficará paralisado durante 1d4+1 rodadas.

Raio Sônico: um golfinho pode emitir um raio sônico contra um inimigo, causando 4d6+1 pontos de dano sônico. Um teste de Reflexos (CD 12) reduz o dano à metade.

Tesouro: nenhum.

Elfos-do-MarTormenta RPG, página 273.

Elasmossauro: animal 5, N; ND 5; tamanho Enorme (comprido), desl. 6m, natação 15m; PV 60; CA 15 (+2 destreza, +3 natural, +2 nível, –2 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +9 (2d6+10); faro; Fort +9, Ref +6, Von +3;  For 26, Des 14, Con 20, Int 2, Sab 13, Car 9.

Perícias e Talentos: Percepção +9; Vitalidade x3.

Tesouro: nenhum.

Polvo-Gigante: animal 8, N; ND 8; tamanho Grande (comprido), desl. 6m, natação 9m; PV 56; CA 22 (+2 destreza, +7 natural, +4 nível, –1 tamanho); corpo-a-corpo: pancada +10 (1d4+9) ou mordida +8 (1d8+9) e 8 pancadas +8 (1d4+9); agarrar aprimorado, constrição (1d4+9), disparar, nuvem de tinta; Fort +7, Ref +8, Von +5; For 20, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 3.

Perícias e Talentos: Furtividade +9; Ataques Múltiplos, Foco em Perícia (Furtividade), Vitalidade x2.

Disparar: quando dentro d’água, o polvo pode disparar para frente, como uma ação completa, a 60m por rodada.

Nuvem de Tinta: quando dentro d’água, o polvo pode lançar uma nuvem de tinta preta de 6m como uma ação livre. Criaturas nessa área sofrem os mesmos efeitos de estar em total escuridão.

Tesouro: nenhum.

Piratas: humanóide 3, CM; ND 2; tamanho Médio, desl. 9m; PV 12; CA 15 (+2 armadura, +2 destreza, +1 nível); corpo-a-corpo: florete +3 (1d6+2); ataque furtivo +1d6, evasão; Fort +4, Ref +3, Von +1; For 12, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Acrobacia +8, Furtividade +8, Ladinagem +8, Percepção +6; Iniciativa Aprimorada, Fortitude Maior.

Equipamento: corselete de couro, florete.

Tesouro: padrão.

Serpente-Marinha: animal 4, N; ND 3; tamanho Enorme (comprido), desl. 6m, natação 12m; PV 24; CA 17 (+4 destreza, +3 natural, +2 nível, –2 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +5 (1d4+2 mais veneno); veneno; Fort +5, Ref +8, Von +3; For 10, Des 19, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Atletismo +11; Acuidade com Arma (mordida), Vitalidade.

Veneno: quando a serpente-marinha causa dano com sua mordida, ela inocula um veneno que causa dano inicial e secundário de 1d6 de Constituição, um teste bem-sucedido de Fortitude (CD 13) nega o efeito.

Tesouro: nenhum.

Baleia: animal 12, N; ND 5; tamanho Descomunal (comprido), desl. natação 12m; PV 204; CA 18 (+1 destreza, +5 natural, +6 nível, –4 tamanho); corpo-a-corpo: pancada +18 (2d6+18); percepção às cegas 36m; Fort +16, Ref +9, Von +7; For 35, Des 13, Con 26, Int 2, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Percepção +16; Foco em Arma (pancada), Vitalidade x5.

Tesouro: nenhum.

Abelha Gigante: animal 3, N; ND 1; tamanho Médio, desl. 6m, vôo 24m; PV 15; CA 15 (+2 destreza, +2 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: ferrão +4 (1d4+1); ferrão; Fort +3, Ref +5, Von +2; For 11, Des 14, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 9.

Perícias e Talentos: Percepção +7; Acuidade com Arma (ferrão), Vitalidade.

Ferrão: a abelha gigante morre imediatamente após acertar um ataque com o ferrão, que permanece preso na vítima causando 1 ponto de dano por rodada. É necessário ser bem-sucedido em um teste de Cura (CD 15) para remover o ferrão sem causar mais 1d4 pontos de dano.

Homens-das-Cavernas: humanóide 3, CM; ND 2; tamanho Médio, desl. 9m; PV 15; CA 17 (+3 armadura, +2 destreza, +1 esquiva, +1 nível); corpo-a-corpo: machado grande +4 (1d12+3); analfabetismo, esquiva sobrenatural, fúria 1/dia; Fort +3, Ref +3, Von +3; For 15, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 8.

Perícias e Talentos: Sobrevivência +7; Esquiva, Foco em Arma (machado grande).

Esquiva Sobrenatural: o homem das cavernas nunca fica desprevenido.

Fúria: o homem das cavernas pode entrar em fúria uma vez por dia, da mesma forma que um bárbaro de 1º nível.

Equipamento: machado grande, gibão de peles.

Tesouro: padrão.

Orc: humanóide 1, CM; ND ½; tamanho Médio, desl. 6m; PV 3; CA 13 (+3 armadura); corpo-a-corpo: machado grande +2 (1d12+2); à distância: azagaia +0 (1d6+2); visão no escuro; Fort +0, Ref +0, Von –1; For 15, Des 10, Cons 11, Int 9, Sab 8, Car 8.

Perícias e Talentos: Percepção +4; Prontidão.

Equipamento: azagaia, gibão de peles, machado grande.

Tesouro: padrão.

Cocatriz: animal 5, N; ND 3; tamanho Pequeno, desl. 6m, vôo 12m; PV 20; CA 17 (+3 destreza, +1 esquiva, +2 nível, +1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +7; imunidade a petrificação, petrificação; Fort +4, Ref +7, Vont +3; For 6, Des 17, Con 11, Int 2, Sab 13, Car 9.

Perícias e Talentos: Percepção +9; Acuidade com Arma (mordida), Esquiva, Prontidão.

Petrificação (M): qualquer criatura que receba dano pela mordida do cocatriz deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 15) ou será transformada em pedra.

Tesouro: nenhum.

Urso Negro: animal 3, N; ND 2; tamanho Médio, desl. 12m; PV 21; CA 14 (+1 destreza, +2 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: mordida +6 (1d6+5) ou mordida +4 (1d6+5) e 2 garras +4 (1d4+5); faro; Fort +5, Ref +4, Von +2; For 19, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Perícias e Talentos: Percepção +7; Ataques Múltiplos, Vitalidade.

Tesouro: nenhum.

Lobo: animal 2, N; ND 1; tamanho Médio, desl. 15m; PV 12; CA 15 (+2 destreza, +2 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: mordida +3 (1d6+2); agarrar aprimorado (mordida), faro; Fort +5, Ref +5, Von +2; For 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Perícias e Talentos: Percepção +6; Acuidade com Arma (mordida).

Tesouro: nenhum.

Crocodilo: animal 3, N; ND 2; tamanho Médio, desl. 6m, natação 9m; PV 21; CA 16 (+1 destreza, +4 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: mordida +6 (1d6+5) ou mordida +4 (1d6+5) e cauda +4 (1d6+5); agarrar aprimorado (mordida); Fort +6, Ref +4, Von +2; For 19, Des 12, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Furtividade +11; Ataques Múltiplos, Foco em Perícia (Furtividade).

Tesouro: nenhum.

Javali: animal 3, N; ND 2; tamanho Médio, desl. 12m; PV 24; CA 17 (+6 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: mordida +4 (1d6+3); faro; Fort +6, Ref +3, Von +2; For 15, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 4.

Perícias e Talentos: Percepção +7; Duro de Matar, Vitalidade.

Tesouro: nenhum.

Anaconda: animal 3, N; ND 2; tamanho Médio, desl. 6m, escalando 4,5m, natação 12m; PV 15; CA 16 (+3 destreza, +2 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: mordida +5 (1d6+4); agarrar aprimorado (mordida), constrição (1d6+4), faro; Fort +4, Ref +6, Von +2; For 17, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Atletismo +9, Furtividade +9, Percepção +7; Treino em Perícia (Atletismo e Percepção).

Tesouro: nenhum.

Gigante das Colinas: humanóide 12, CM; ND 7; tamanho Grande (alto), desl. 9m; PV 120; CA 22 (+6 nível, –1 tamanho, +3 armadura, –1 Destreza, +5 natural); corpo-a-corpo: tacape grande +17 (2d8+14); à distância: rocha +7 (2d6+14); arremessar rochas, visão na penumbra; Fort +13, Ref +5, Von +6; For 27, Des 8, Con 24, Int 6, Sab 10, Car 7.

Perícias e Talentos: Percepção +15; Ataque Poderoso, Empurrar Aprimorado, Foco em Arma (tacape), Fortitude Maior, Separar Aprimorado, Trespassar.

Arremessar Rochas: gigantes da colina podem arremessar rochas com um incremento de distância de 36m e dano de 2d6+14, com crítico x2.

Equipamento: tacape Grande, gibão de peles Grande.

Tesouro: padrão.

OgroTormenta RPG, página 278.

Sereia: humanóide 2, N; ND 2; tamanho Médio, desl. 9m, natação 18m; PV 8; CA 13 (+2 destreza, +1 nível); corpo-a-corpo: adaga +3 (1d4+1); conhecimento de bardo, enfeitiçar pessoas, música de bardo (canção assustadora, fascinar, inspirar coragem), visão na penumbra; Fort +2, Ref +3, Von +2; For 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 17.

Perícias e Talentos: Atuação (canto) +8, Enganação +8, Identificar Magia +6; Acuidade com Arma (adaga).

Conhecimento de Bardo: uma sereia pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinada nela, com um bônus igual a +3.

Enfeitiçar Pessoa (M): uma sereia pode lançar enfeitiçar pessoa (CD 14) livremente, sem gastar pontos de magia.

Magias de Bardo: 6 PM; CD 13 + nível da magia. Magias Conhecidas: 0 — resistência, pasmar, som fantasma, luz; 1º — hipnotismo, identificação, névoa obscurecente, sono, ventriloquismo.

Música de Bardo: uma sereia pode usar as habilidades de música de bardo canção assustadorafascinarinspirar coragem e como descritas na página 49 de Tormenta RPG.

Equipamento: adaga.

Tesouro: padrão.

Canibal: humanóide 1, CM; ND ½; tamanho Pequeno, desl. 6m; PV 4; CA 14 (+2 destreza, +1 esquiva, +1 tamanho); corpo-a-corpo: lança +2 (1d6+1); à distância: arco curto +3 (1d6); faro; Fort +1, Ref +2, Von +0; For 13, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 6.

Perícias e Talentos: Atletismo +5; Esquiva.

Equipamento: lança, arco curto.

Tesouro: padrão.

Planta Assassina: monstro 8, NM; ND 8; tamanho Enorme (alto), desl. 0m; PV 104; CA 24 (–1 destreza, +13 natural, +4 nível, –2 tamanho); corpo-a-corpo: pancada +14 (1d8+12) ou 4 pancadas +12 (1d8+12); agarrar aprimorado (pancada), vulnerabilidade a fogo; Fort +11, Ref +5, Von +4; For 26, Des 8, Con 21, Int 3, Sab 10, Car 7.

Perícias e Talentos: Percepção +11; Ataques Múltiplos, Duro de Matar, Vitalidade x2.

Tesouro: nenhum.

Hidra: monstro 8, N; ND 7; tamanho Enorme (comprido), desl. 12m, natação 12m; PV 104; CA 19 (+1 destreza, +6 natural, +4 nível, –2 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +10 (2d6+8) ou 8 mordidas +8 (2d6+8); faro; Fort +11, Ref +7, Von +4; For 19, Des 12, Con 20, Int 3, Sab 10, Car 9.

Perícias e Talentos: Percepção +11; Ataques Múltiplos, Reflexos de Combate, Vitalidade x2.

Tesouro: dobro do padrão.

Caranguejeira Gigante: animal 4, N; ND 2; tamanho Médio, desl. 9m, escalando 4,5m; PV 20; CA 17 (+2 destreza, +3 natural, +2 nível); corpo-a-corpo: mordida +3 (1d6+2 mais veneno); imunidade a veneno, veneno; Fort +5, Ref +6, Von +2; For 11, Des 14, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.

Perícias e Talentos: Furtividade +9, Percepção +7; Foco em Perícia (Furtividade), Treino em Perícia (Percepção).

Veneno: qualquer criatura que receba dano da mordida da caranguejeira gigante deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 13) ou sofrerá dano 1d4 pontos de dano temporário em Destreza. Um novo teste é feito um minuto depois com as mesmas características.

Tesouro: nenhum.

Tiranossauro: animal 18, N; ND 8; tamanho Enorme (comprido), desl. 12m; PV 234; CA 20 (+1 destreza, +2 natural, +9 nível, –2 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +21 (2d6+17, crít. 19-20) ou mordida +16/+16 (2d6+17); agarrar aprimorado (mordida), engolir (2d6+18), faro; Fort +15, Ref +12, Von +11; For 28, Des 12, Cons 22, Int 2, Sab 15, Car 10.

Perícias e Talentos: Percepção +23; Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Ataque Duplo (mordida), Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em Arma (mordida), Vitalidade x3.

Tesouro: nenhum.

GnollTormenta RPG, página 274.

Planta Abraçadora: animal 4, N; ND 3; tamanho Médio, desl. 0m; PV 32; CA 18 (+6 natural, +2 nível); corpo-a-corpo: pancada +9 (especial); agarrar aprimorado (pancada), constrição (1d6+7), percepção às cegas 9m, vulnerabilidade a fogo; Fort +7, Ref +4, Von +3; For 20, Des 10, Con 16, Int 1, Sab 13, Car 9.

Perícias e Talentos: Percepção +8; Foco em Arma (pancada), Vitalidade.

Tesouro: nenhum.

Pirata: humanóide 3, CM; ND 2; tamanho Médio, desl. 9m; PV 12; CA 15 (+2 armadura, +2 destreza, +1 nível); corpo-a-corpo: florete +3 (1d6+2); ataque furtivo +1d6, evasão; Fort +4, Ref +3, Von +1; For 12, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Acrobacia +8, Furtividade +8, Ladinagem +8, Percepção +6; Iniciativa Aprimorada, Fortitude Maior.

Equipamento: corselete de couro, florete.

Tesouro: padrão.

Capitão Aristan: humano ladino 5, CM; ND 5; tamanho Médio, desl. 9m; PV 29; CA 19 (+2 armadura, +3 destreza, +1 esquiva, +2 nível); corpo-a-corpo: espada longa +2 +8 (1d8+6, crít. 19-20); ataque furtivo +3d6, ataque incapacitante, esquiva sobrenatural, encontrar armadilhas, evasão, furtividade rápida, sentir armadilhas +1; Fort +3, Ref +7, Von +4; For 14, Des 17, Con 13, Int 15, Sab 10, Car 14.

Perícias e Talentos: Acrobacia, Atletismo +10, Conhecimento (geografia) +10, Enganação +10, Furtividade +11, Iniciativa +11, Intimidação +10, Intuição +8, Ladinagem +11, Ofício (marinheiro) +8, Percepção +8, Sobrevivência +8; Esquiva, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Sorrateiro, Vontade de Ferro.

Equipamento: espada longa +2, corselete de couro obra-prima.

Tesouro: dobro do padrão.

Tigre Dentes-de-Sabre: animal 16, N; ND 8; tamanho Enorme (comprido), desl. 18m; PV 144; CA 25 (+2 destreza, +6 natural, +9 nível, –2 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +20 (2d6+16, crít. 19-20) ou mordida +18 (2d6+16, crít. 19-20) e 2 garras +18 (1d8+16, crít. 19-20); agarrar aprimorado, dilacerar (2d8+17), faro; Fort +13, Ref +12, Von +9; For 27, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Furtividade +21; Acerto Crítico Aprimorado (garra), Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garra), Foco em Arma (mordida), Vitalidade x2.

Tesouro: nenhum.

Macacos: animal 2, N; ND 1; tamanho Pequeno, desl. 9m, escalando 9m; PV 8; CA 14 (+2 destreza, +1 nível, +1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +2 (1d4+1); à distância: cocos, ossos ou galhos +4 (1d3+1); Fort +3, Ref +5, Von +2; For 11, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 5.

Perícias e Talentos: Acrobacia +7, Atletismo +5; Treino em Perícia (Atletismo).

Tesouro: nenhum.

Homem-Caranguejo: humanóide 2, N; ND 1; tamanho Médio, desl. 6m, natação 12m; PV 10; CA 17 (+6 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: garra +2 (1d4+2) ou 2 garras +0 (1d4+2); Fort +3, Ref +1, Von +1; For 13, Des 10, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 5.

Perícias e Talentos: Percepção +5; Ataques Múltiplos.

Tesouro: padrão.

Primeiro Guardião: espírito 6, NM; ND 7; tamanho Grande (alto), desl. 9m, vôo 15m; PV 54; CA 19 (+1 destreza, +6 natural, +3 nível, –1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +13 (1d8+11) ou mordida +11 (1d8+11), 2 garras +11 (1d6+11) e chifres +11 (1d8+11); imunidade a ácido e veneno, redução de dano 15/mágica, resistência a fogo, frio e eletricidade 20, resistência a magia +2, sopro, visão no escuro; Fort +10, Ref +10, Von +6; For 27, Des 17, Con 21, Int 8, Sab 12, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo +17, Intuição +10, Percepção +10; Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Reflexos Rápidos.

Resistência a Magia: o guardião recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra magia.

Sopro: o guardião pode cuspir fogo como uma ação padrão em um cone de 9m, causando 3d6+3 pontos de dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 18) reduz o dano à metade.

Tesouro: nenhum.

Gigante Bicéfalo: humanóide 10, CM; ND 5; tamanho Grande (alto), desl. 12m; PV 80; CA 19 (+3 armadura, –1 destreza, +3 natural, +3 nível, –1 tamanho); corpo-a-corpo: clava Grande +12 (1d10+11) ou clava Grande +7/+7 (1d10+11); à distância: lança Grande +5 (1d8+11); Fort +7, Ref +4, Von +5; For 23, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 10, Car 11.

Perícias e Talentos: Percepção +13; Ataque Duplo (clava), Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vitalidade.

Tesouro: padrão.

Lobisomem: monstro 2, CM; ND 4; tamanho Médio, desl. 9m; PV 12; CA 13 (+2 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: espada curta +2 (1d6+1); agarrar aprimorado (mordida), empatia com lobos, faro, maldição da licantropia, redução de dano 15/prata; Fort +3, Ref +3, Von +1; For 11, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10.

Perícias e Talentos: Furtividade +5, Percepção +5; Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas.

Empatia com Lobos: um lobisomens pode falar com lobos livremente, como se estivesse sob efeito da magia falar com animais.

Maldição da Licantropia: um lobisomem pode mudar para uma forma híbrida de humano e lobo como uma ação completa. Nesta forma ele ganha um bônus de +2 em Força e +4 em Destreza e Constituição, um ataque natural de mordida (1d6, perfuração, crítico x2) e as habilidades agarrar aprimorado (mordida), faro e redução de dano 15/prata.

Qualquer humano que sofrer dano da mordida do lobisomem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 13) ou será afetado pela maldição e se tornará um lobisomem na próxima lua cheia.

Tesouro: padrão.

Estátua Viva: construto 7, N; ND 5; tamanho Grande (alto), desl. 9m; PV 72; CA 25 (–1 destreza, +14 natural, +3 nível, –1 tamanho); corpo-a-corpo: espada grande Grande +11 (3d6+11); Fort +3, Ref +2, Von +3; For 22, Des 8, Con –, Int 3, Sab 11, Car 11.

Perícias e Talentos: Percepção +10; Ataque Poderoso, Especialização em Arma (espada grande), Foco em Arma (espada grande), Vitalidade.

Equipamento: espada grande Grande.

Tesouro: nenhum.

Estátua do Guerreiro: construto 8, N; ND 5; tamanho Médio, desl. 6m; PV 68; CA 24 (+10 natural, +4 nível); corpo-a-corpo: espada grande +11 (2d6+11); Fort +4, Ref +4, Von +4; For 20, Des 10, Con –, Int 3, Sab 11, Car 1.

Perícias e Talentos: Percepção +11; Ataque Poderoso, Especialização em Arma (espada grande), Foco em Arma (espada grande), Vitalidade.

Equipamento: espada grande.

Tesouro: nenhum.

Cascavel: animal 1, N; ND ½; tamanho Pequeno, desl. 6m, escalando 4,5m; PV 4; CA 17 (+3 destreza, +3 natural, +1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +3 (1d4-2 mais veneno); faro, veneno; Fort +2, Ref +5, Von +1; For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Furtividade +7; Acuidade com Arma (mordida).

Veneno: quando a cascavel causa dano com sua mordida, ela inocula um veneno que causa dano inicial e secundário de 1d6 de Constituição, um teste bem-sucedido de Fortitude (CD 11) nega o efeito.

Tesouro: nenhum.

Múmia: morto-vivo 6, LM; ND 3; tamanho Médio, desl. 6m; PV 48; CA 21 (–1 destreza, +8 natural, +3 nível); corpo-a-corpo: pancada +6 (1d4+6 mais podridão da múmia); desespero, podridão da múmia; Fort +3, Ref +2, Von +7; For 17, Des 8, Con –, Int 6, Sab 14, Car 15.

Perícias e Talentos: Furtividade +8, Percepção +11; Prontidão, Vitalidade x2.

Desespero: assim que fitar uma múmia, qualquer criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 15) ou ficará apavorada durante um minuto. Caso seja bem-sucedido, ficará imune ao desespero da mesma múmia durante um dia.

Podridão da Múmia (M): qualquer criatura atingida pela pancada de uma múmia será afetada por uma doença mágica. Após um minuto da infecção, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Fortitude (CD 15) ou sofrerá 1d6 pontos de Constituição e Carisma. Por ser uma doença mágica ela não será eliminada naturalmente pelo organismo, e mesmo com magia é difícil curá-la, o conjurador deverá ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia (CD 20) para que a magia tenha efeito.

Tesouro: padrão.

Segundo Guardião: humano guerreiro 9, LB; ND 9; tamanho Médio, desl. 6m; PV 78; CA 24 (+7 armadura, +2 destreza, +1 esquiva, +4 nível); corpo-a-corpo: espada longa +5 +20 (1d8+15, crít. 17-20) ou espada longa +5 +15/+15 (1d8+15, crít. 17-20); Fort +8, Ref +6, Von +5; For 19, Des 14, Con 15, Int 14, Sab 13, Car 13.

Perícias e Talentos: Atletismo +16, Cavalgar +14, Conhecimento (religião) +14, Iniciativa +14, Intuição +13, Percepção +13; Acerto Crítico Aprimorado (espada longa), Ataque Duplo (espada longa), Ataque Poderoso, Desarmar Aprimorado, Especialização em Arma (espada longa), Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma Maior (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Trespassar.

Equipamento: cota de malha +2, espada longa +5.

Tesouro: nenhum.

Lobo das Estepes: monstro 6, NM; ND 5; tamanho Grande (comprido), desl. 15m; PV 54; CA 18 (+1 destreza, +5 natural, +3 nível, –1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +9 (1d8+7); agarrar aprimorado (mordida), faro, sopro, vulnerabilidade ao fogo; Fort +8, Ref +6, Von +4; For 18, Des 13, Con 16, Int 9, Sab 13, Car 10.

Perícias e Talentos: Furtividade +10, Percepção +10; Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Treino em Perícia (Percepção);

Sopro: um lobo das estepes pode soprar frio extremo num cone de 4,5m, causando 4d6 pontos de dano por frio a todos na área. Um teste de Reflexos (CD 16) reduz o dano à metade.

Tesouro: nenhum.

Urso Polar: animal 8, N; ND 4; tamanho Grande (comprido), desl. 12, natação 12m; PV 80; CA 19 (+1 destreza, +5 natural, +4 nível, –1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +13 (1d8+12) ou mordida +11 (1d8+12) e 2 garras +11 (1d6+12); agarrar aprimorado (mordida), faro; Fort +10, Ref +7, Von +5; For 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.

Perícias e Talentos: Percepção +12; Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Vitalidade x2.

Tesouro: nenhum.

Homem-das-Neves: humanóide 6, CN; ND 4; tamanho Grande (alto), desl. 9m; PV 42; CA 17 (+2 destreza, +3 natural, +3 nível, –1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +9 (1d8+9) ou mordida +7 (1d8+9) e 2 garras +7 (1d6+9); dilacerar (2d6+9), faro, vulnerabilidade ao fogo; Fort +6, Ref +5, Von +4; For 23, Des 15, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 12.

Perícias e Talentos: Furtividade +11, Percepção +10; Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Vitalidade.

Tesouro: nenhum.

Morcego Gigante: animal 2, N; ND 1; tamanho Médio, desl. 3m, vôo 15m; PV 10; CA 15 (+2 destreza, +2 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: mordida +3 (1d6+2); percepção às cegas 18m; Fort +4, Ref +5, Von +2; For 12, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 4.

Perícias e Talentos: Percepção +7; Acuidade com Arma (mordida).

Tesouro: nenhum.

Cubo Gelatinoso: monstro 4, N; ND 3; tamanho Enorme (comprido), desl. 4,5m; PV 60; CA 5 (–5 destreza, +2 nível, –2 tamanho); corpo-a-corpo: pancada +3 (1d8+2 mais 1d6 por ácido); ácido, engolfar, imunidade à eletricidade, paralisia, percepção às cegas 18m, transparência; For +12, Ref –1, Von –3; For 10, Des 1, Con 26, Int 1, Sab 1, Car 1.

Perícias e Talentos: Percepção +2; Foco em Arma (pancada), Vitalidade.

Ácido: todas as criaturas tocadas pelo cubo gelatinoso recebem 1d6 pontos de dano por ácido, este ácido não afeta metal e outros minerais.

Engolfar: como uma ação padrão, o cubo gelatinoso pode engolfar uma criatura Grande ou menor dentro do seu corpo, qualquer criatura que não for bem-sucedida em um teste de resistência de Reflexos (CD 13) será afetada pelo ácido e paralisia do cubo gelatinoso e ficará presa, sendo necessário um teste resistido bem-sucedido de Força para livrar-se.

Paralisia: qualquer criatura que receba dano ou seja engolfada pelo cubo gelatinoso deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Fortitude (CD 20) ou ficará paralisada por um minuto.

Transparência: qualquer criatura que não seja bem-sucedida em um teste de Percepção (CD 15) não conseguirá perceber o cubo gelatinoso e caminhará em sua direção normalmente, sendo engolfada sem direito a teste de resistência.

Tesouro: padrão (mas apenas metais e minerais).

EsqueletoTormenta RPG, página 287.

Gárgula: monstro 4, CM; ND 4; tamanho Médio, desl. 12m, vôo 18m; PV 40; CA 18 (+2 destreza, +4 natural, +2 nível); corpo-a-corpo: mordida +6 (1d6+2) ou mordida +4 (1d6+2), 2 garras +2 (1d4+2) e chifres +2 (1d6+2);  imobilizar-se, redução de dano 15/mágica; Fort +8, Ref +6, Von +2; For 11, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 7.

Perícias e Talentos: Percepção +7; Acuidade com Arma (mordida), Ataques Múltiplos.

Imobilizar-se: uma gárgula pode ficar imóvel para se passar por uma estátua e atacar suas vítimas de surpresa. É necessário um teste de Percepção (CD 20) para perceber que a gárgula não é uma estátua.

Tesouro: padrão.

Quimera, Terceiro Guardião: monstro 9, CM; ND 7; tamanho Grande, desl. 9m; PV 81; CA 20 (+1 destreza, +6 natural, +4 nível, –1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +13 (1d8+8) ou mordida +11 (1d8+8) e 2 garras +11 (1d6+8); faro, sopro; Fort +9, Ref +7, Von +5; For 19, Des 13, Con 17, Int 4, Sab 13, Car 10.

Perícias e Talentos: Percepção +13; Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma (garras), Prontidão.

Sopro: com uma ação padrão, a cabeça de dragão vermelho da quimera pode cuspir fogo em um cone de 9m. Todos na área sofrem 3d10+4 pontos de dano por fogo. Um teste de Reflexos (CD 17) reduz o dano à metade.

Tesouro: padrão.

Esqueleto Gigante: morto vivo 4, N; ND 2; tamanho Enorme (alto), desl. 12m; PV 24; CA 15 (+1 destreza, +4 natural, +2 nível, –2 tamanho); corpo-a-corpo: clava Enorme +5 (2d6+6); imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento; For 18, Des 12, Con –, Int 1, Sab 10, Car 11.

Perícias e Talentos: Iniciativa +8; Foco em Arma (clava), Iniciativa Aprimorada.

Tesouro: nenhum.

Cultista de Sartan: humano guerreiro 2, LM; ND 2; tamanho Médio, desl. 6m; PV 29; CA 18 (+5 armadura, +1 destreza, +1 esquiva, +1 nível); corpo-a-corpo: espada curta obra-prima +6 (1d6+5); Fort +5, Ref +2, Von +2; For 15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +3, Intimidar +4, Percepção +6; Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (espada curta), Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada.

Equipamento: cota de malha, espada curta obra-prima.

Tesouro: padrão.

Líder dos Cultistas: humano guerreiro 4, LM; ND 4; tamanho Médio, desl. 6m; PV 43; CA 21 (+7 armadura, +1 destreza, +1 esquiva, +2 nível); corpo-a-corpo: maça +3 +11 (1d8+11); Fort +6, Ref +3, Von +5; For 16, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo +6, Iniciativa +4, Intimidar +6, Percepção +8; Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (maça), Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Vontade de Ferro.

Equipamento: maça +3, meia-armadura.

Tesouro: padrão.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.