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Resenha: Guerras Táuricas

Centurião minotauro contra humano devoto de Khalmyr: e a guerra toma a tudo e a todos


Primeiro suplemento para o novíssimo Tormenta RPGGuerras Táuricas é um bom guia de campanha para jogadores que desejem rolar aventuras antes, durante e depois deste grande evento da cronologia artoniana recente. Mas também é um dos livros mais repugnantes da história do RPG nacional. Ao tentar descrever a sociedade táurica em termos não-malignos, os autores acabam tentando justificar o injustificável: a escravidão.
O tom adotado é de um apaziguamento ridículo. Minotauros são “raramente cruéis” com seus escravos, como se ser raro mudasse o fato de que eles são cruéis ou que eles tem escravos. Algumas passagens são de embrulhar o estômago de qualquer mente acostumada aos valores modernos da ética e moral. Mas não é como se essa fosse a opinião dos autores, que fique claro, eles apenas tentaram retratar a moral e os costumes de uma sociedade cujos valores são diferentes. O erro está em tratar essa diferença como algo normal, banal. É como se eles apresentassem um jogo sobre nazistas onde o Holocausto é apenas uma diferença de valores entre a sociedade alemã e os judeus. Pela primeira vez não concordei com a classificação etária de um livro de RPG por achar que deveria ser mais alta.
Dito isto, há um outro problema na trama das Guerras Táuricas: ela pressupõe que os reinos humanos são compostos de estúpidos enquanto Tapista tem minotauros geniais em todas as esferas. Basicamente, os reinos humanos ficaram batendo cabeça enquanto os minotauros usavam de táticas militares sincronizadas que mesmo hoje em dia muitas nações com exércitos modernos são incapazes de operar com a eficiência descrita no texto. Toda a trama é carregada de uma forçada de barra tremenda para que os minotauros tivessem sucesso.
Aliás, vale um parênteses aqui para discutir sobre quão absurda é a invasão. A estratégia de guerra dos minotauros é a blitzkrieg dos nazistas (embora as bases dessa estratégia tenha sido desenvolvida por oficiais franceses e ingleses pouco influentes antes da guerra), e o plano geral deles se assemelha em muito aos passos da Segunda Guerra Mundial: primeiro a invasão de Hershey, ignorada pelo Reinado da mesma forma que a anexação da Áustria e do chamado Corredor Polonês foi pela Europa, depois a passagem pelas Montanhas Uivantes para evitar as fortificações e exércitos do Reinado dispostos ao sul para enfrentar a Aliança Negra, mesma tática da invasão nazista da neutra Bélgica para evitar a famosa linha defensiva Magnot da França. A diferença é que a blitzkrieg se baseia em blindados, caminhões, aviões, rádios e outros equipamentos modernos de locomoção e comunicação das tropas, enquanto os minotauros fizeram tudo com um exército baseado nas legiões romanas… que se locomovem a pé. Isso aí, nem mesmo cavalos. A péBlitzkrieg, a pé.
Algumas perguntas básicas não são respondidas e isso é grave porque deixa brechas enormes na história. Guerras Táuricas é um evento pré-determinado e não uma aventura onde certas questões podem e devem ficar em aberto para que cada grupo resolva, então não há desculpas. Onde estavam os três arquimagos épicos que servem ao Reinado (Talude, Vectorius e Reynard)? Um suposto bloqueio dimensional a Academia Arcana é citado durante o texto, mas é simplesmente ridículo pensar que qualquer mago não-épico das legiões de Tapista poderia manter um bloqueio por mais que meio segundo contra Talude e suas magias épicas capazes de destroçar exércitos. Neste ponto até mesmo os fãs foram mais competentes em apresentar motivos plausíveis para a não interferência dos magos épicos: a concretização da profecia de Thwor Ironfist. A impressão que fica as vezes é que as Guerras Táuricas não acontecem em Arton, mas em um outro mundo qualquer. Mas essa impressão é quebrada pela utilização de elementos antigos do cenário magistralmente encaixados dentro da trama criada apenas recentemente, então ficamos no zero a zero neste quesito.
Postos estes problemas em evidência, cabe dizer que Guerras Táuricas é um excelente suplemento e guia de campanha. O capítulo 1, denominado Invasão, traz toda a história da formação de Tapista atualizada: o Reino dos Minotauros sempre planejou invadir as terras do Reinado, curiosamente um dos motivos é justamente a teoria do espaço vital, que diz basicamente que uma nação tem o direito de obter territórios e recursos necessários a sua própria prosperidade, criada e defendida por Hitler e uma das razões para justificar interna e externamente o expansionismo germânico durante os anos do nazismo na Europa. Em seguida temos todos os passos da invasão em ordem cronológica com as notícias apresentadas na Gazeta do Reinado ao longo dos últimos dois ou três anos na revista DragonSlayer, até a queda de Valkaria. Ou melhor, o acordo de paz. Valkaria nunca caiu, ao contrário do que parecia pelos relatos desencontrados da testemunha ocular que escrevia na Gazeta do Reinado.
Há uma tentativa de explicar com mais detalhes a velha questão de Tauron e da Divina Serpente num quadro lateral, mas acabou sendo um desastre ainda maior. Toda a história vai fortemente contra fatos publicados em outros livros do cenário. Tauron supostamente era um deus menor que ascendeu e tomou a posição de Deus Maior da Divina Serpente. O problema é que a Divina Serpente é a esposa amaldiçoada de Galron, o primeiro Eiraadan, conforme o suplemento Galrasia: Mundo Perdido, e se fosse Deusa Maior poderia ter retirado a maldição de si e seu marido. E além da Revolta dos Três, segundo o Panteão d20, nunca houve mudanças entre os Deuses Maiores desde o início da Criação (e há passagens na Trilogia da Tormenta que também dão a entender isto). Em resumo, um desastre que precisa ser consertado tão logo possível.
O capítulo 2, O Dia Seguinte, traz um apanhado geral da situação do pós-guerra. Aqui há outra forçada de barra para os minotauros, a idéia de que, em apenas dois anos, eles conseguiram pacificar e estabilizar as regiões conquistadas. Novamente aquela idéia de que os minotauros são geniais, competentes e culturalmente avançados enquanto as outras espécies são uns merdas que tem mais é que ser escravos mesmo. Há também a descrição da mudança de liderança no Panteão: Khalmyr entregou o posto a Tauron não porque foi obrigado, ele ainda é a divindade mais cultuada de Arton, mas como um teste para o Deus da Força mostrar que pode liderar com mais que brutalidade. É o momento Getúlio Vargas do Khalmyr, só espero que não acabe virando um momento Jânio Quadros em vez disso.
Cada um dos territórios ocupados tem uma descrição dos acontecimentos até o momento atual da cronologia do cenário. Há também um esforço para descrever a vida sob o domínio táurico e um quadro lateral apresenta argumentos a favor e contra Tapista: vida mais ordeira, prosperidade, escravidão, falta de liberdade religiosa, impostos e puro ressentimento pela invasão.
Finalmente terminada a parte histórica temos o capítulo 3, Às Armas!, decididamente a melhor parte do livro. Primeiro temos o histórico e fichas dos principais personagens das Guerras Táuricas: o Imperator Aurakas, um general minotauro da Legião do Inverno, um líder da Igreja de Tauron e três líderes rebeldes. Logo temos as fichas de PdMs diversos também, legionários, governadores minotauros, guerrilheiros e líderes genéricos da resistência. Há regras para a construção de unidades militares que parecem funcionar bem. E então temos a cereja do bolo: missões à moda de Contra Arsenal!
As missões são pequenas aventuras que podem ser roladas em duas ou três horas ou estendidas para uma aventura completa com várias sessões de duração com algum trabalho do mestre. Essa missões ocorrem cronologicamente antes, durante e depois das Guerras Táuricas. Depois das missões temos os ganchos, basicamente são sementes de aventuras ou campanhas inteiras. Idéias soltas e não tão desenvolvidas quanto as missões, mas ainda assim tão interessantes quanto.
Finalmente temos o capítulo 4, Rebeldes & Conquistadores. Esta parte do livro traz novos talentos, equipamentos, magias e itens mágicos e, é claro, as classes de prestígio em sua encarnação para Tormenta RPG. Os novos talentos são em geral bem legais e bem bolados (apesar do talento de destino chamado… Destino). Os novos equipamentos meio que refletem a atitude minos rocks, uhu! do resto do livro, as armas de Tapista são melhores do que as do resto do Reinado porque são e deu.
Existem nove classes de prestígio no livro: a repugnante Arqueiro Escravo, destinada a elfos que servem nas legiões de Tapista, as bacanas CenturiãoClérigo ClandestinoEngenheiro de Guerra, e a forçada e quase apelona Filósofo de Tauron, que pode te forçar a seguir os dogmas do Deus da Força por certo tempo através de argumentos poderosos. A melhor de todas provavelmente é a Guerrilheiro, especializada em ataques rápidos, retiradas estratégicas e alta mobilidade no campo de batalha, exatamente como esperado. A mais fora da casinha vai para Legionário Auxiliar Mágico, no 4º nível ele não precisa mais fazer testes de Vontade para não perder uma magia quando sofre dano. E lá se vai uma das vantagens dos combatentes contra os não combatentes. As duas últimas são Sabotador ArcanoSenador, a primeira é uma mistura de conjurador com ladino focada em técnicas de guerrilha, enquanto a segunda é exclusiva para os nobres do Império de Tauron.
Três novas magias e nove itens mágicos fecham o último capítulo, os itens são bem divididos entre minotauros e rebeldes, especialmente interessante é o item Voz da Rebelião que cumpre um papel muito parecido com o rádio na Segunda Guerra Mundial, quando milhões na Europa ocupada pelo nazismo se reuniam para ouvir os discursos inspiradores de Churchill e De Gaulle transmitidos pela BBC de Londres.
Há ainda um apêndice com todas as notícias publicadas na Gazeta do Reinado sobre as Guerras Táuricas, excelente para quem não tem as revistas e quer usar as matérias da Gazeta para dar o clima das suas sessões de jogo.
Numa avaliação final Guerras Táuricas é um bom guia de campanha. Possui deslizes sérios, conforme apresentado, mas continua valendo o seu preço.
O exemplar utilizado nessa resenha foi gentilmente cedido pela Jambô Editora. Todas as imagens utilizadas aqui também pertencem à Jambô Editora. A imagem do cabeçalho mais uma vez foi roubada do Roleplayer.
Guerras Táuricas (Jambô Editora).
80 páginas em P&B, capa mole colorida.
R$ 22,90 com frete grátis na Loja Jambô.
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