Monstros de Arton: Observadores

Atendendo a pedidos dos leitores aí está o Observador como ele é em Arton. Foi relativamente simples de construir a ficha dele, me tomou apenas vinte minutos incluindo pausa para fazer um lanche, e apesar dele ter ficado relativamente mais poderoso em linhas gerais como habilidades, perícias e talentos, decidi restringir seus raios ópticos para dois por rodada. Isso efetivamente não tem lá muito efeito além de tornar o observador uma criatura mais tática e menos “sangue nos olhos”, já que antes ele só podia lançar três raios num mesmo ângulo de 90º, o forçando a entrar no meio da formação do grupo e ficar recebendo ataques de todos os lados.

Observadores

Observadores existem em grande quantidade em Arton apenas em dois lugares do mundo conhecido: nos subterrâneos de Triumphus e nas florestas do pequeno reino insular de Collen. Maiores informações sobre eles podem ser encontrados no Tormenta d20: Guia do Mestre.

Observador: Monstro 11 (Grande); ND 13; tendência LM; 121 PV; deslocamento 1,5m, vôo 6m; CA 32 (+2 destreza, +15 natural, +5 nível), desprevenido 28; Ataques: mordida +11 (dano 2d4+5), raios ópticos +14; Ataques Especiais: raios ópticos; Qualidades Especiais: cone antimagia, visão no escuro 18m, visão 360º; Fort. +11, Refl. +9, Vont. +10; For 10, Des 14, Con 18, Int 18, Sab 16, Car 16.

Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (geografia) +18, Furtividade +16, Identificar Magia +18, Percepção +21, Sobrevivência +17. Ataque Duplo (raios ópticos), Foco em Arma (raios ópticos), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Vontade de Ferro.

Cone Antimagia (M): o olho central de um observador emite continuamente um cone antimagia com 45m. Ele é idêntico a magia campo antimagia (como se lançada por um conjurador de 14º nível). Todos os efeitos mágicos dentro do cone são anulados (incluindo os raios ópticos do observador). Uma vez por rodada o observador precisa decidir se o cone estará ativo ou não (é possível desativar o cone fechando o olho central).

Visão 360º: por seus múltiplos olhos, observadores não podem ser flanqueados e recebem um bônus racial de +4 em Percepção.

Raios Ópticos (M): um observador possui dez tipos de raios ópticos que produzem efeitos mágicos similares a certas magias como se conjuradas por um conjurador de 14º nível cuja habilidade-chave para conjuração é Carisma, estas magias são enfeitiçar monstroenfeitiçar pessoadesintegrarmedodedo da mortecarne para pedrainfligir ferimentos moderadossonolentidãotelecinesia. Esta habilidade pode ser usada livremente mas apenas um efeito pode ser usado a cada ataque dos raios ópticos. Um ataque de raios ópticos é um ataque de toque a distância.

Tesouro: dobro do padrão.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.