Reinos de Ferro + 3D&T – Parte 1 – Revisada

Este é o primeiro Update da versão 3D&T para Reinos de Ferro que venho desenvolvendo. Se você já viu o artigo anterior, gostaria de avisar que a “aventura” continua. Esta é a primeira parte da coisa toda, em sua segunda versão que passo agora a chamar, descaradamente e provisoriamente, de Manual Cinza. A revisão de algumas das propostas iniciais segue abaixo. Algumas coisas permaneceram, outras mudaram.

Tomando como base inicial as regras da versão Alpha do sistema, este post pretende dar sequência a empreitada de adaptar o cenário dos Reinos de Ferro ao mesmo tempo em que traz algumas mudanças mecânicas para o mesmo (reformulando parte do combate e sugerindo mudanças para aventuras mais diversificadas). Começo, claro, agradecendo os comentadores que já contruibuiram com críticas e ideias: Griffith, BURP, Paulo Ramon, Koboldvhp, Pedro Dias, Renato, Math, além dos velhos companheiros Tiago Oriebir, Armageddon e Shido. A brincadeira não pára, irmãos. icon razz Reinos de Ferro + 3D&T   Parte 1   Revisada

Se você deseja uma introdução ao cenário dos Reinos, antes de procurar os livros básicos, baixe este pequeno pdf editado pela turma da União do Vapor (e-zine fantásticamente produzido por fãs de RdF aqui no Brasil). O vilânico Nume Finório aqui do .20 é um dos maiores cúmplices da coisa. icon smile Reinos de Ferro + 3D&T   Parte 1   Revisada

O arquivo contém algumas ideias gerais, para que você possa entender as bases desta ambientação. A Jambô também disponibiliza uma página com materiais de referência para o cenário (incluindo Mapa e artigos diversos). Por fim, as sete edições da própria União do Vapor são outra forma de acesso gratuito sobre o tema. Elas podem ser baixadas aqui.

3D&T: Mudanças no sistema básico

Escala Heróica e as Características Alternativas

Immoren é um mundo de heróis, anti-heróis e monstros. Mas, ainda assim é mundo de sutilezas, artimanhas e tocaias. A habilidade de sobreviver aos embates implica uma vasta gama de conhecimentos, competências e ardis. Você pode ser um grande guerreiro de espada serrilhada e ainda assim precisar conhecer alguns contatos nas docas criminosas ao longo da costa de Ord, a fim de não ser pego de surpresa por assassinos de Cryx… Para refletir isso e aproveitar para sacudir o 3D&T continuo propondo algumas mudançaszinhas básicas…

A pontuação para personagens jogadores (ainda de acordo com a apresentação do Manual Alpha, página 13) fica da seguinte forma:

Novato 8 pontos
Lutador 10 pontos
Campeão 12 pontos

As Características de 3D&T são alteradas aqui para representar personagens engajados em desafios variados. Na verdade apenas duas delas são substituídas, enquanto as demais sofrem mudanças bem mais sutis.

Força

Praticamente não muda – fora a escala.

Constituição, músculos ou lâminas afiadas. Esta Característica marca uma grande destreza manual, um conjunto de músculos treinados ou ainda alguma sagacidade extraordinária em combate. Força é usada em testes para mover objetos e causar dano corpo a corpo. Seja seu personagem um brutamontes ou Goblin carregando um macaco hidráulico mekânico!

Força ? Carrega 50kg
Força ? ? Carrega 100kg
Força ? ? ? Carrega 200kg
Força ? ? ? ? Carrega 400kg
Força ? ? ? ? ? Carrega 800kg

Habilidade

Minha teimosia persiste: é interessante retirar parte do peso dessa Característica, então…

Agilidade e experiência prática, a Habilidade registra a coordenação de um personagem, podendo representar tanto um treinamento marcial quanto uma disposição acrobática ou ainda uma penca de coincidências salvadoras. Normalmente um personagem com alta habilidade é delgado e preciso.

A Habilidade fica como Característica ofensiva: é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada a Percepção (veja a seguir) para ataques à distância. Esta Característica também é testada na maioria dos usos de Perícia, como antes.

Habilidade ? Ladrão de rua
Habilidade ? ? Infiltrador
Habilidade ? ? ? Engenhoqueiro goblin
Habilidade ? ? ? ? Espião
Habilidade ? ? ? ? ? Caçador de Magos

Resistência

A mudança aqui passa a ser mais intuitiva. Resistência tem uma função mais direta no combate e não fornece mais PVs ou Pontos de Magia.

Esta é a representação do vigor, da concentração e da constituição geral de seu personagem. A Resistência demarca a capacidade de tolerância fisíca e mental e demarca a capacidade de se proteger. A Resistência define, junto com a Velocidade, a Força de Defesa de seu personagem (veja mais adiante).

Resistência ? Soldado de mílicia
Resistência ? ? Brigão de Taverna
Resistência ? ? ? Soldado de Campanha
Resistência ? ? ? ? Fuzileiro
Resistência ? ? ? ? ? Troll

Velocidade

Velocidade determina a “rapidez de resposta de um personagem”. É sua capacidade de raciocínio rápido e de movimento. Ela marca a autodefesa por meio da rapidez em aparar ou bloquear ataques. A Velocidade define o deslocamento de um personagem (veja a seguir).

A Velocidade passa a substituir a Armadura. Ainda que permaneça no lugar de uma Característica defensiva, ela tem relação com uma mudança prática: distribuir as funções da Habilidade.

Velocidade ? Ladrão de Rua (10 m por rodada)
Velocidade ? ? Ladrão de Guilda (15 m por rodada)
Velocidade ? ? ? Goblin (20 m por rodada)
Velocidade ? ? ? ? Elfo do Inverno (25 m por rodada)
Velocidade ? ? ? ? ? Fantasma (30 m por rodada)

Percepção

O substituto de Poder de Fogo é uma forma de representar a pontaria, assim como de trazer um “atributo mental” para a cena.

Pistoleiros e magos treinados se tornam hábeis em descobrir falhas de defesa e localização de pontos fracos. A Percepção é o atributo que representa tanto a atenção e prontidão como a pontaria. Por meio dela é possível saber o nível de concetração e até de esperteza do personagem.

Ela é ainda usada no cálculo para medir a Força de Ataque do mesmo, assim como a Habilidade, em ataques à distância. Tanto fuzileiros como os tradicionais arqueiros são preparados para desenvolver bons níveis de Percepção, sendo esta uma característica também bastante valorizada por espiões, a fim de descobrir segredos e fragilidades de seus inimigos… O mestre pode exigir testes de Percepção para algumas Perícias.

Percepção ? Vigia
Percepção ? ? Guarda da Torre
Percepção ? ? ? Caçador
Percepção ? ? ? ? Franco-Atirador
Percepção ? ? ? ? ? Demônio Pistoleiro

Pontos de Vida e Pontos de Ação

gigante a vapor1 300x197 Reinos de Ferro + 3D&T   Parte 1   Revisada

Em Immoren, as criaturas vivem de acordo com as regras variáveis de um mundo em guerra. Algumas são melhores em sobreviver do que outras, é verdade. Ainda assim, a sorte e a sagacidade costumam ajudar e muito aventureiros e soldados. Para representar essa dinâmica, acho interessante repensar Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Os Pontos de Magia de 3D&T passam a ser Pontos de Ação. Seu papel não muda: eles são gastos para ativar habilidades especiais e mesmo Magias. A alteração é nominal e tem como única função ampliar a ideia desses pontos, indicando que nem toda capacidade extraordinária é fruto de conhecimento sobrenatural.

Outra mudança de nota é a criação de uma taxa fixa de PVs e PAs. Todos os Personagens começam o jogo com 10 PVs e 10 PAs, a menos que sua raça ou seu treinamento afete isso (veja Vantagens Ùnicas, a seguir). Isso não é tão absurdo se imaginarmos que muitos sistemas usam a lógica dos “níveis de vitalidade”. Apenas tornamos as coisas mais humanas. 3D&T, de um modo geral, sempre foi um sistema de combate rápido.

A critério do mestre as Vantagens Pontos de Vida Extra e Pontos de Ação Extras podem ser compradas. A cada vez que o faz, o personagem aumenta seus PVs ou PAs em 10.

O Turno de Combate

A sequência de combate não muda. Os personagens continuam com uma ação de movimento e uma ação de ataque. Apenas os cálculos de Iniciativa e FD sofrem modificações:

1)     Iniciativa: Cada personagem rola 1d e soma sua Velocidade ou Habilidade (o que for maior). Quem obtiver o valor maior, age primeiro. Em caso de empate, age aquele com o maior Valor de Velocidade. Em caso de novo empate, aquele com maior valor de Habilidade.

2)     Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a F+H+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou P+H+1d (para ataques à distância), à escolha do jogador.

3)     Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a Resistência + Velocidade+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante (como antes). O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.

Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado, como sempre.

A Esquiva

Como deu pra perceber, a ideia é redefinir a defesa dos personagens. A Esquiva muda pouco. Ela é obtida com um teste bem-sucedido de Velocidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo,–2 se o atacante tem H2.

Como no Alpha, caso a subtração acima resulte em 0 ou menos, a Esquiva é impossível.

Perícias e Proezas

As histórias nos Reinos envolvem conhecimentos amplos e práticos. Você pode ser um espião profundamente treinado nas diversas técnicas de manipulação ou um remendão mestre no trato de maquinarias. De qualquer forma, se optou pela aventura em um mundo de guerras, você não é qualquer um!

Perícias em RdF representam a capacidade de especialização e dedicação de um personagem em um ramo do saber. Usando esta alternativa, ignore o sistema de Especilizações como Vantagens. Perícias completas passam a custar 1 ponto cada. Caso um jogador decida descartar a compra de qualquer uma delas, o mestre deve considerar que ninguém no mundo é um ignorante completo. Assim, permita que qualquer personagem recém criado possa escolher 3 Especializações de qualquer Perícia, gratuitamente. Aprender nova Perícias ao longo das Aventuras, contudo, não é tão simples. O mestre só deve permitir a compra destas com bons motivos (o personagem passa meses estudando o tema, as últimas quatro aventuras versaram sobre o assunto, etc).

A diminuição do custo é forma de facilitar a aquisição de Perícias e manter o sistema simples, sem tantas subdivisões.

Lista de Proezas

Levando em conta a versatilidade das Perícias é possível (com a autorização do mestre) realizar proezas baseadas nas mesmas (como saltar sobre um inimigo e obter uma pequena vantagem defensiva usando Esportes ou preparar pequenos ajustes temporários em uma arma, aumentando seu dano).

A regra é simples. Um personagem Perito (e apenas com Perícias completas) faz um esforço (gasta 1 PA) e obtém uma pequena vantagem mecânica (obtendo um bônus de +1 em sua FD, causando uma penalidade de -1 em testes de Característica a um oponente, etc). A seguir uma pequena explicação desta ideia e uma lista de proezas

Algumas proezas possíveis (e Perícias relacionadas):

  • Movimento Enganador: +1 na FD (Animais [montaria], Esportes, Manipulação]
  • Evasão: +1 em testes de Habilidade ou Velocidade para Fugas (Animais, Esportes).
  • Convencer: força um aliado a agir contra a vontade, sem o gasto de PE (Manipulação).
  • Sombra: -1 nos testes de Percepção do oponente para perceber sua emboscada (Crime, Sobrevivência).
  • Forçar o Gigante: +2 em FA ou FD de um constructo Aliado. O constructo perde a Iniciativa no turno seguinte (Máquinas).
  • Tratar Ferimentos: fora de combate você é capaz de restaurar PVs alheios como um médico de campo – curando 1 PV por PA gasto. Requer 10  minutos de tratamento para cada PV restaurado. (Medicina).

Um Mundo de Trejeitos

Voltando a pensar na lista de Vantagens adequadas aos Reinos de Ferro. Algumas delas sofrem pequenas alterações. De qualquer forma, quaisquer vantagens que faziam uso de Pontos de Magia passam a usar Pontos de Ação (que são, essencialmente, a mesma coisa).

  • Inimigo muda levemente: escolha seu inimigo entre humanos, humanóides, bestas, mortos-vivos e contructos.
  • Invisibilidade, Telepatia, Teleporte e Vôo têm um custo aumentado: 4 pontos cada ou entram como partes de Vantagens Únicas.
  • Imortal passa a fazer parte, exclusivamente, de Vantagens Únicas.
  • Membros Extras continua idêntico à versão Alpha. Mas só pode ser comprado por contructos ou criaturas do Flagelo (logo trago mais detalhes).
  • Memória Expandida concede um bõnus de +2 na Perícia selecionada no momento. Ela não serve mais para aprender novas magias.
  • Regeneração fica restrita a Trolls, Trollóides ou como partes de outras Vantagens únicas.
  • Toque de Energia pode representar objetos mágicos ou poderes de feiticeiro é baseada em Habilidade.
  • Membros Elásticos entra para a lista das Vantagens-que-não-deveriam-existir. Ou deveria ter sua eficácia reduzida (como um alcance máximo de 10m). À critério do Mestre.
  • Reflexão e Deflexão passam a usar a Velocidade como Característica base.

Algumas Vantagens Novas para os Reinos de Ferro

As vantagens a seguir são apenas uma demonstração da proposta. Elas trazem algumas das raças e “classes” do cenário e suas descrições resumidas. Note que em alguns casos apresento vantagens simples (semelhantes a vantagem “Paladino” do Alpha) e não “Kits”.

Novo Ataque Especial

  • Tiro Pesado (+1 ponto)

Apenas para ataques baseados à distância. Seus ataques à distância são violentos. Talvez você use uma arma experimental dos mekânicos arcanos ou talvez seja um meio-golem portando um canhão… O fato é que sua Força de Ataque aumenta quando decide usar esse artificio. Seus disparos, contudo, são limitados.

Seu Ataque Especial dá um bônus de +4 na FA em ataques à distância (em vez de +2). Esta vantagem pode ser usada 3 vezes em cada combate e custa 1PA por uso (como o Ataque Especial original).

Mago-Pistoleiro (1 ponto) Girl and Gasmask dude by XiaMan 225x300 Reinos de Ferro + 3D&T   Parte 1   Revisada

Meio arcano, meio arcabuzeiro, você detém poderes misteriosos em um mundo de pólvora: como o dom de imbuir magicamente projéteis de armas de fogo. Você conhece e pode usar as seguintes magias: todas as iniciais e Bola de Fogo). Seu aprendizado de magias novas é mais difícil: 2 PE por cada uma delas. Em contrapartida na compra de armas de fogo mágicas, reduza o custo em Pontos de Experiência pela metade.

Remendão (1 ponto)

Você é o mestre em Reparar Máquinas e Constructos. Mais do que isso: você é capaz de “enjambrar” máquinários mágicos, fazendo com que durem por certo período de tempo. Você recebe a Perícia Máquinas, gratuitamente (ou recebe um bônus de +2 para testes que a envolvam, caso já a possua). Seu repertório de proezas inclui as seguintes magias: Aumento de Dano, Bolas Explosivas, Bomba Área, Consertar, Desvio de Disparos, Força Mágica, Sentidos Especiais, Terreno Escorregadio de Neo, Trancar.

Vantagens Únicas:

Goblin (única) (0 pt)

Diferente da versão Alpha.

  • Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida (este modificador não afeta a FD do personagem).
  • Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
  • Aptidão para Perícias: Goblins recebem 1 Perícia extra gratuitamente: escolha entre Crime, Idiomas, Manipulação e Máquinas.
  • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.

Trollóide (única) (1pt) Borka 300x300 Reinos de Ferro + 3D&T   Parte 1   Revisada

Você é membro de um povo orgulhoso, que descende dos trolls, mas que se afastou da bestialidade completa para criar uma cultura organizada e espiritualizada. Para você, seu clã é importântíssimo, assim como o canto selvagem de sua raça. Você possui as seguintes características raciais:

  • Regeneração
  • Telepatia (apenas para as mentes de outros Trollóides; exige toque)
  • 5 PVs adcionais
  • Vulnerabilidade à fogo.

As Escalas de Poder

(uma ótima ideia do companheiro Griffith)

A mecânica das Escalas de Poder muda. Cada nova escala, implica em uma variação do poder dos personagens. Dragões e Colossos, por exemplo, são criaturas inacreditavelmente poderosas. Ainda assim, a multiplicação por 10 pode ser uma forma exagerada de representar essa variação. A regra a seguir, redefine o tratamento da coisa.

Escalas de Poder e modificadores

Heróica – a apresentada até aqui. Acima das pessoas comuns, mas ainda um mortal. Personagens desta escala usam as regras e valores de Características apresentadas até aqui.

Monstruosa – Gigantes à Vapor, Trolls Atrozes e outras bestas são criaturas difíceis de matar. Eles podem ter Características altas (entre 5 e 10). Além disso, para definir sua FA e FD rola-se 2d ao invés de 1d.
Épica – Os maiores heróis de Immoren e as criaturas mais temidas do continente (os Dragões) são bestas abomináveis. Para definir seus valores de FA e FD rola-se 3d ao invés de 1d

A progressão de dados continua (até um máximo de 5d, para o próprio deus-Dragão Toruk!). Testes de Características continuam usando apenas um dado. Qualquer disputa entre personagens pode sempre ser resolvida testando o Xd+valor da Característica de cada um, onde X é o número de dados da Escala.

Conclusões temporárias

Aventuras em Immoren devem exigir um bom conjunto de desafios diferentes. Proponha combates contra monstros da floresta ao mesmo tempo em que leva o grupo para situações de espionagem. Intriga política, mistérios do passado, caçadores de magos, ladrões de segredos industriais e pactos infernais são elementos que podem e devem ser combinados para gerar aventuras tão divertidas quanto incomuns. Lembre-se de que Reinos de Ferro não seguem o padrão de fantasia tradicional e nisso permitem incorporar muita coisa de bons mangás e bons animes. Seu clima é sombrio, sujo e agitado, mas nenhuma dessas coisas precisa prevalecer na narrativa. Em um cenário onde constructos animados por magia convivem com sociedades semi-secretas de druidas temidos, a imaginação é o limite!

Nos próximos artigos, a viagem segue. Não é dificil transportar criaturas, itens e classes dos Reinos para 3D&T, como vocês já devem ter percebido. Ainda assim, vou continuar o exercício. A intenção é organizar, a partir daqui, uma lista de novas vantagens, magias e equipamentos, assim como uma aventura introdutória baseada nesta variação de regras. Mas antes preciso pegar meu trem. icon smile Reinos de Ferro + 3D&T   Parte 1   Revisada

Saudações cangaceiras.

Sobre Mário Castro

Mário Castro é professor e pesquisador, apaixonado por narrativas de todos os tipos. Joga, narra e lê RPGs desde os anos 1990. Tem CA 38, 422 PVs e faz cinco ataques por rodada.