Resenha: Tormenta RPG

Os Lefeu Assimilam O Sistema d20! A história quase todo mundo sabe: 1999, após mais de quatro anos de sucesso, a revista Dragão Brasil atinge a histórica marca de 50 […]

Os Lefeu Assimilam O Sistema d20!

A história quase todo mundo sabe: 1999, após mais de quatro anos de sucesso, a revista Dragão Brasil atinge a histórica marca de 50 edições e lança o cenário Tormenta em um encarte especial com regras para AD&D, GURPS e 3D&T e personagens, histórias e lugares colhidos de sua meia centena de meses, e na mistura de bolo foram adicionados vários novos conceitos e idéias.

Nascia assim o cenário que por muito tempo (e até hoje em alguns cantos) foi chamado de “colcha-de-retalhos” por reunir elementos de diversos conceitos e tentar fazê-los funcionar em conjunto, embora isso não fosse necessário, os diferentes aspectos de Tormenta serviam para os diversos nichos de jogadores e grupos, e nisso com certeza ele se prestava.

De lá pra cá, 11 anos, algumas novas edições e revisões do cenário. Vários ganchos foram resolvidos, outros criados: a Aliança Negra avançou ameaçadoramente sobre o Reinado, a Tormenta se avizinhou da civilização. O mistério da Tempestade Rubra foi revelado, e não foi uma boa surpresa, para os habitantes de Arton pelo menos.

Uma HQ, duas aventuras, três romances, e uma guerra que ocorreu completamente nas páginas da DragonSlayer, Arton é um mundo um pouco diferente, um pouco o mesmo, e agora com os benefícios inerentes de seu Manual Básico trazer todas as regras necessárias para se jogar no cenário, e completamente compatível com os materiais anteriores (claro que com certas adaptações às vezes). Mas qual foi o resultado final? Andem comigo e descubram.

Capa

Aaaah, a “polêmica” capa do livro. Em capa-dura, a borda lembra o reforço metálico de livros antigos e “dentro” da moldura, duas faixas de, digamos, matéria vermelha lefeu e por fim, dentro, o desenho da Érica Horita que representam os lefou (meio-demônios da Tormenta), e acima de tudo isso, flutua o novo logo estiloso e doidimais do cenário, com olho de Aharadak e tudo mais.

A questão levantada aqui no Roleplayer dias atrás pelo nosso reclamão virtual Armageddon nunca foi que era ilustração ruim, mas que não era o melhor desenho para ser colocado na capa do novo livro básico. Ao vivo e a cores, eu digo que alguma coisa funciona, tive a impressão do contraste estar mais escuro, o que deu uma amenizada no fundo bege.

A sim, e parabéns ao nosso companheiro Paragônico Dan Ramos, responsável pelo novo look-and-feel do livro básico, que inclui o logo e as “bordas lefeu”, dar a cara a tapa na net às vezes tem recompensas =)

Visual

A diagramação é da mesma qualidade dos outros livros da linha. Bom espaçamento entre as linhas e as colunas, o texto se encaixa bem nas páginas e a leitura é tranquila. As primeiras páginas são completamente coloridas, o que eu não sabia que teria até o livro chegar nas minhas mãos, só acho que toda a Introdução podia ter ficado assim, eram só mais sete páginas afinal de contas.

O livro não deixa na mão quanto as ilustrações, são praticamente uma a cada três páginas. Tá, reclamem o quanto quiserem, acho que tirando as das raças e classes, todas são reaproveitadas de outros livros e revistas, mas são boas ilustrações copiadas, por mim o livro poderia ter sido todo feito com desenhos do Rod Reis, André Vazzios e Erica Awano.

Os destaques positivos pra mim vão pra ilustração de abertura da Introdução, quaisquer tiradas de Área de Tormenta, e as do Clérigo, Druida e Ladino. Os negativos vão para a página 20 com um par de monge e swashbuckler de caras esquisitas, o Guerreiro Minotauro (parece que a cabeça foi montada no corpo) e a Ranger que não parece ser de nenhuma das raças básicas. De resto, só poderiam ter mais desenhos dos deuses, e de armas de fogo e culturais/raciais.

Conto

No começo de cada capítulo acompanhamos trechos da divertida e emocionante história de um homem que desperta amnésico em Vectora e tenta descobrir quem é. Sua falta de memória é tal que ele não sabe nada nem sobre Arton, então somos rapidamente apresentados ao conteúdo dos capítulos junto com o personagem. O desfecho do mistério é até que previsível, mas isso não chega a ser um problema.

Introdução

Começamos com uma rápida explicação do que é Arton, sua linha do tempo (atualmente 1410). Temos todos os fatos conhecidos estão lá, Holy Avenger, Liberação de Valkaria, a tomada de Khalifor, o surgimento dos Lordes da Tormenta e de Crânio Negro, a evolução da Tormenta e da influência de Tapista, o Crânio e o Corvo, o Terceiro Deus, Contra Arsenal e as Guerras Taúricas.

Por sinal, esse último evento seria o grande divisor de águas dessa nova edição. Os minotauros dominaram praticamente sem dificuldades a metade ocidental do continente e como um cessa-fogo vagabundo, sequestraram o Rei-Imperador Thormy o que levou a coração de Lady Shivara como Rainha-Imperatriz. Isolando-se do Reinado e do Império de Tauron, Nova Ghondriann, Callistia e Salistick se uniram na Liga Independente (famoso “não fede nem cheira”).

No quesito cidades, Valkaria continua sendo uma cidade importante para o cenário, afinal é o marco zero da civiliação e capital do Reinado; Malpetrim ganha destaque por ser a única cidade livre dentro do Império de Tauron, existindo em uma situação complicada entre as potências; Norm ganha valor após sua participação em O Crânio e o Corvo, servindo como bastião de fé e símbolo de renovação; Vectora continua chamando a atenção por sua natureza flutuante e multidimensional singular; Smokestone é a cidade dos fora-da-lei e por não poder ser encontrada, também se vê livre dos minotauros; por fim, a Cidade na Tormenta também passa a fazer parte das metrópoles de Arton com a evolução do cenário e já era conhecida de sua descrição em Área de Tormenta.

Passamos por uma rápida descrição das raças, que serão descritas a frente. Dos problemas, embora eu não veja por hora o Rei-Dragão Sckhar como um dos grandes plots do cenário. Aquela velha história de que Arton tem mais heróis do que o normal, explicação sobre o que é RPG, um exemplo de jogo, o que é e como funciona o sistema d20, um resumo de como criar um personagem e dez fatos sobre o cenário que ajudam a embasar os jogadores (e que como sempre, termina dizendo que o que vale é o que o grupo se divertir mais).

Capítulo 1: Habilidades

A boa e velha descrição dos atributos dos personagens. Seis modos para se obter esses valores, sendo que a Heróica é uma bem interessante pra, bem… Aventuras bem heróicas (2d6 + 6). Acredito que a única grande coisa do capítulo é que Constituição não influencia magias, Concentração foi dividida entre testes de Vontade e Identificar Magia.

Capítulo 2: Raças

Pra quem acompanhava a DragonSlayer não há mudanças aqui. Saem os meio-elfos (que passam a ser basicamente elfos), meio-orcs (que nunca tiveram muita relevância), centauros, elfos-do-mar e sprites (por não serem práticos), e nagahs (agora meio que os drows de Arton); entram os lefou, meio-demônios da Tormenta e os qareen, os antigos meio-gênios que agora são apenas descendentes de criaturas mágicas, não só gênios.

Elas foram pareadas em militares, arcanas, ladinas e versáteis, receberam um upgrade nas características, todas têm um bônus de +4, um de +2 e uma penalidade de -2.

Anões recebem bônus contra criaturas Grandes e maiores e não só mais Gigantes, e sabem usar machados e martelos. Elfos recebem bônus em Identifica Magia e são melhores no uso de uma das armas “clássicas” da raça (espadas curtas e longas, floretes e arcos). Goblins são pequenos mas rápidos, resistentes a doenças e comidas estragadas, e como sempre, peritos em engenharia e assuntos escusos. Halfling são sortudos, propensos a esportes e simpáticos e subestimados.

Humanos continuam sendo faz-tudo, ganhando bônus menores de habilidade, dois talentos, e duas perícias. Os lefou estão iguais a como apareceram no Área de Tormenta. Minotauros são casca-grossa (ou couro-duro, como preferirem), chifres, farejam, não se perdem e tem medo de altura (então, sim, são a mesma coisa de antes), e como detalhe, não é porque existe o Império de Tauron que eles estão por todo o lugar, eles apenas mandam em toda bagunça. Qareen são propensos à magia (dããã), fazem desejos (dããã, eles são meio-gênios a final de contas), voam e são resistentes aos elementos.

O capítulo termina com regras para as raças padrão de D&D que não receberam regras no livro. Meio-elfos deixam de ser tão diferentes dos elfos “inteiros”. Meio-orcs, ao contrário são mais raros e por isso não apareceram, são durões e intimidadores. Por fim, os quase inexistentes gnomos seguem o modelo do Lorde Niebling e são inventores, mas o jogador precisa de uma boa desculpa (tá, uma mais ou menos também vale) pra usar um deles.

Capítulo 3: Classes

As onze básicas do d20 se mantém e recebem a adição dos Samurais e Swashbucklers. Além disso, algumas das mudanças do sistema já são apresentadas: as graduações em perícias são fixas (nível +3 nas treinadas, metade do nível nas não-treinadas), um talento em cada nível ímpar (ao invés de a cada três), um aumento de atributo em cada nível par (ao invés de a cada quatro), e metade do nível como bônus em CA, Resistências e Dano.

Algumas mudanças importantes constam desde o primeiro nível: as progressões de Resistência passam a ser diferenciadas de outra forma, dependendo do bônus de nível, modificador de habilidade e talentos, sendo que cada classe recebe um ou mais desses no 1° nível.

Os PVs iniciais e o ganho por evolução passam a serem fixos, e o uso de armas e armaduras agora é através de talentos ganhos automaticamente, assim como algumas habilidades iniciais das classes. Ataques múltiplos por BBA elevado também foram sumiram.

Os bárbaros permanecem quase inalterados, a fúria funciona um pouco diferente, sem dar bônus em atributos, apenas em ataques e redução de dano, e Sentir Armadilhas (agora Instinto Selvagem) foi modificado para ser mais geral e poderoso, por isso evolui mais devagar que seu antecessor. O bardo aumentou seu foco “pau pra toda obra” e são mais diversificados, conjura magias arcanas E divinas, e música de bardo virou uma série de habilidades que podem ser selecionadas ao invés de fixas na evolução.

Clérigos não foram muito alterados, apenas as habilidades de conversão espontânea e “interação” com mortos-vivos que foram unidas em Canalizar Energia, que a cada uso decide-se o efeito. O druida foi bem simplificado, forma selvagem não altera os atributos do druida e a forma é criada via seleção de habilidades diversas, e as variações como planta e elemental estão inclusas nessas habilidades. Companheiro animal (e familiar e montaria sagrada) agora são modelos fixos também para facilitar a vida, e quase sempre são opcionais.

Leitores da DS devem saber que os feiticeiros agora usam o sistema de linhagens para justificar aquelas duas linhas de background sugerido, por hora apenas aberrante, dracônica e elemental, mas não deve demorar para aparecerem outras, eles não ganham mais um familiar também. O guerreiro sempre foi a classe mais simples de todas, por isso foi óbvio que não foi alterado. Os ladinos também foram pouco alterados, as Habilidades Especiais (Técnicas Ladinas) são diversas e aparecem em mais níveis para serem selecionadas.

Mago agora podem escolher entre um familiar e um foco (direto do 3D&T) e não existe mais todo aquele rolo de especialização, seja em escolas ou em elementos (escuto salvas e gritos furiosos de graças por isso). Os monges tiveram a Rajada de Golpes simplificada, passando a ser apenas um ataque adicional, e saí Queda Suave e entra Movimento Ágil.

Os paladinos seguem algumas das mudanças de outras classes, Canalizam Energia que nem os clérigos (mas apenas positiva), podem escolher entre magias e poderes ligados à sua fé, e também entre talentos/poderes concedidos e sua montaria sagrada, e remover doença evoluí para remover condições diversas. O ranger segue um exemplo parecido, escolhendo entre magias e técnicas de ranger, e companheiro animal e talentos, também passam a receber Terrenos Prediletos.

Não tenho os livros anteriores para julgar as mudanças nas duas classes exclusivas do cenário, acredito que apenas a criação de estilos de combate seja digno de nota. O samurai pode escolher entre ser um mestre do saque rápido ou em ambidestria e o swashbuckler entre tiro e esgrima, na verdade, essa idéia de Swashbuckler já havia aparecido em Piratas & Pistoleiros.

Não existem classes de prestígio no livro, elas aparecerão em suplementos futuros, mas uma já pode ser vista em uma das últimas DragonSlayers, o Centurião.

Capítulo 4: Perícias

Como é de costume nos novos sistemas, o número de perícias foi reduzido, várias sendo agrupadas para se tornarem mais úteis e significativas. Também existem regras opcionais para usar pontos de perícia como nas versões anteriores. A mecânica já foi discutida e agora basta ser treinado ou não em uma perícia e isso determina automaticamente sua gradução nelas.

Acrobacia mantém os efeitos anteriores e mais Arte da Fuga e Equilíbrio. Atletismo reúne feitos físicos, correr, escalar, nadar, saltar. Conhecimento também passa a servir para Decifrar Escrita. Enganação combina Blefar, Disfarces e Falsificação. Furtividade também serve para se esconder. Identificar Magias também serve para lançá-las, já que Concentração foi riscada e para usar instrumentos mágicos. Iniciativa estréia como perícia (como também ocorre em alguns sistemas).

Intuição entra no lugar de Sentir Motivação. Ladinagem é o “Pacote Ladino Feliz” com Abrir Fechaduras, Operar Mecanismo, Prestidigitação e Usar Instrumentos Mágicos. Ofício junta Avaliação e Profissão (e poderia ter juntado Atuação também). Percepção combina as antigas perícias sensoriais, Observar, Ouvir e Procurar. Usar Cordas e Falar Idiomas saíram completamente também.

Dentre as mudanças, se houvesse uma sincronia melhor de universo, podia ter sido usado uma das mudanças do Mutantes & Malfeitores 3ª Edição. Qualquer uma das perícias de especialiação viraram simplesmente “Especialidade” ou qualquer coisa assim, algo um tanto quanto lógico.

Capítulo 5: Talentos

Os talentos podem ser de combate, perícia, magia, poderes concedidos, Tormenta e destino. Não tem muita coisa do que se falar no capítulo, ele basicamente reúne os talentos d20 e alguns clássicos do cenário, apenas atualizados para o sistema novo.

Só tenho uma reclamação quanto ao grupo perícias, os antigos talentos que dava +2 em duas perícias passam a permitir rolar um segundo teste da dada perícia. Já era um corpo de texto repetitivo no d20, tanto que no True20, ele resumiram para um único talento que dá +2 em duas perícias relacionadas, o mesmo poderia ter sido aplicado aqui e dado espaço para outros talentos.

No talentos de magia somem os de especialização nos seis elementos, e os metamágicos passam a custar Pontos de Magia (que passam a ser a regra vigente) adicionais. Os poderes concedidos do livro foram resumidos a representar os domínios básicos do d20, embora aqueles apresentados em outros livros possam ser usados. Curiosamente, Glórienn, mesmo como deusa menor, continua fornecendo poderes aos seus clérigos.

Capítulo 6: Características

Capítulo simples com as regras e explicações sobre tendências, nome, idade e características físicas e psicológicas dos personagens. Há uma micro-descrições dos deuses com o mínimo para se criar um seguidor de algum deles. Para fechar, regras para Pontos de Ação, que permitem feitos incríveis quando usados.

Uma reclamação menor é que poderiam ter mais ilustrações dos deuses, ou pelo menos de seus símbolos

Capítulo 7: Equipamento

Aqui o básico sobre dinheiro e moedas do Reinado, descrição de armas (com o detalhe que o crítico não precisa ser confirmado), o que incluí algumas típicas do cenário, e armaduras, além de itens e serviços gerais (incluindo o afamado Balão Goblin) e materiais especiais para construção de equipamento.

Aqui vale o mesmo ponto negativo do capítulo anterior, as armas e armaduras ilustradas são relativamente poucas, e nenhuma das armas diferentes de Arton.

Capítulo 8: Magia

As duas mudanças mais notáveis e que eu já mencionei foi o fim da divisão das magias em caminhos elementais (escolas eu acredito que já não eram usadas em Tormenta desde sempre) e o uso de Pontos de Magia para lançar feitiços. Em notal lateral e significativo que o bardo possa lançar magias arcanas e divinas.

As descrições das magias foram reduzidas e simplificadas, e também deixaram de ser dependentes de nível. Bola de Fogo (Arcana 3) causa sempre 6d6, causando mais dano que isso apenas com o uso de talentos ou com sua “evolução” Bola de Fogo Controlável (Arcana 7) que causa 14d6. Como “charme”, algumas das magias que tinham nomes de magos clássicos do D&D, que não podem ser usados fora dos livros oficiais, recebem os nomes de Talude, Vectorius, etc.

Capítulo 9: Combate

Nunca fui muito fã ou analisador de regras, então perdoem qualquer superficialidade nesta parte. Como já mencioado, metade do nível do personagem é somado em rolagens de dano, armadura e resistências, elas também não possuem mais progressões, críticos não precisam ser confirmados, e Iniciativa agora é um teste de perícia.

Os temidos/adorados Ataques de Oportunidade passam a ser opcionais. Os personagens só morrem ao atingirem um valor negativo de PVs igual a metade de seu valor máximo total. O capítulo também contém regras sobre as diferentes condições que podem afetar os personagens, tamanhos variados e é claro combate (corpo-a-corpo, distância, desarmado, montado, dano não-letal).

Capítulo 10: O Mestre

Um guia prático de o que é, e como mestrar e conduzir o jogo. Regras para desafios que não envolvem combate, incluindo testes de perícias estendidos. Os Personagens do Mestre também foram simplificados, agora existe apenas o Plebeu que engloba todos os tipos anteriores (incluindo o aspecto estudioso/sábio do Adepto).

Depois, segue uma série enfadonha de tabelas para gerar aleatoriamente tesouros e itens mágicos. Nessa seção somos relembrados que Arton desde a primeira versão de Tormenta era pra ser um cenário com menos itens mágicos que o normal (e é sério, eles citam um trecho do Tormenta 1ª edição). Entre as explicações temos a padrão “o conhecimento e poder para tal é restrito hoje em dia, mas no passado nem tanto” para justificar os itens já existentes. Para quem quiser aplicar isso a partir de agora, eles dão a idéia que a coleta de itens para reconstruir o Kinshin do Mestre Arsenal e seu oposto criado pelo Reinado esgotou/destruiu uma grande quantidade deles. O equilíbrio, entretanto, é mantindo com raças e classes mais fortes.

O capítulo termina com os artefatos, escolhidos possivelmente entre aqueles mais “ganchosos” acredito: o Desbravador, o mangual que era a antiga arma pessoal de Valkaria; a lendária Holy Avenger, da saga de mesmo nome; Kailash, a arma Bombril da família Galtran; o Olho de Sszzaas, que é…bem, ah… o olho do Cobroso; Rhumnam, a arma pessoal de Khalmyr; os afamados Rubis da Virtude; e as boas e velhas (e bota velhas nisso) Shorder, a armadura-mecha amaldiçoada, e a tagarela irritante Slash Calliber.

Curiosamente, todos os artefatos tem seu paradeiro desconhecido após eventos recentes (tirando as duas velharias, mas elas são velhas, elas tão perdidas porque é gancho da Era DB =P)

Capítulo 11: Bestiário

Um capítulo curto com as regras para as criaturas que a maioria dos jogadores gosta de fatiar (ou da qual vira lanche, dependendo dos dados). A quantidade de tipos foi reduzida de quinze para impressionantes seis, enquanto os sub-tipos foram abolidos. Criaturas podem ser animais, construtos, espíritos (elementais e extraplanares), humanóides, monstros (basicaente qualquer coisa que não se enquadre em outro tipo) e mortos-vivos.

A variedade é boa, mas é mais algo para aventuras iniciais usando o livro, pois o ND só ultrapassa 10 nos dois dragões mais velhos (agora com apenas 4 faixas de idade) e um demônio da Tormenta. Como em praticamente tudo nos outros capítulos, as regras parecem ter sido simplificadas, as quatro fichas de dragões, por exemplo, ocupam apenas uma página (as quatro JUNTAS, na MESMA página).

A existência de monstros que outrora pertenciam ao tipo Aberração, é explicada como perturbação na realidade por causa dos lefeu. Os mortos-vivos decepcionam um pouco pelo baixo ND, parecem ser do tipo que o Mestre deveria agrupar umas dezenas e jogar contra os personagens. Mas como disse, parece que o capítulo é um aperitivo para o que deve surgir em algum suplemento futuro. Também não existem regras para modelos, se os Trios planejam regras para ser um vampiro, ou algo assim, deve ficar para o Guia de Raças já mencionado.

Capítulo 12: Malpetrim

Chegamos ao que eu acho que é a cereja do bolo no livro. Malpetrim se torna possivelmente a cidade mais importante do cenário depois das Guerras Táuricas. Graças a quantidade, digamos quase absurda de aventureiros, os minotauros não foram capazes de tomá-la, e acabaram negociando um tratado de paz.

A cidade se mantém em uma situação delicada, cercada pelas tropas tapistanas por todos os lados, o comércio está prejudicado e algumas pessoas se veem presas dentro de seus muros. Existem embaixadas do Império de Tauron, Reinado e Liga Independente, e a conspiração roda as ruas, estabelecimentos, até no Templo de Marah local.

Nesse clima de sítio, é óbvio o surgimento de uma Resistência contra Tapista e de colaboradores a seu favor. O Culto de Sszzaas e a Guilda de Ladrões tornam tudo um pouco mais complicado, assim como a presença de Luigi Sortudo, Andrus (o Aranha), e… pasmem, Tex Scorpion Mako. Qualquer pessoa, item, local, ou fato é um gancho para aventuras em Malpetrim, agora, mais do que nunca, uma Cidade de Heróis.

Considerações Finais

O livro impressiona, a qualidade é incrível, mesmo com as ilustrações repetidas (que eu já mencionei que mesmo assim, a maioria é de boa para cima). Quanto a regras ele não podia ser mais completo, o que você precisa jogar está ali, em comparação com o d20, de forma mais simples e direta de ser entendida, e para os saudosistas, com várias das regras modificadas apresentadas na forma original.

Como livro de cenário ele, infelizmente, é um pouco vago. Dá pra se ter o feeling de Tormenta, com certeza, mas o conteúdo do cenário está espalhado nos suplementos antigos ainda, e depender deles, por mais compatíveis que sejam, não é uma boa idéia. Na RPGCon parece que foi comentado que um livro de ambientação está nos planos da editora, eu torço por isso.

No fim, o produto é excelente e vale o preço cobrado, parabéns aos Trios Tormenta (o Classic e o Ultimate). Espero que a linha continue com o sucesso que parece que o TRPG já tinha só na pré-venda , e que os próximos suplementos cheguem logo para expandir o cenário. E aos jogadores, boa sorte nos Testes de Sanidade… Eu não tive…

Nota Final: 5/6

Sobre Gabriel Pessoa