Resenha: The Shotgun Diaries

Conforme prometido no outro artigo aqui esta a resenha pós-jogatina de The Shotgun Diaries com o meu grupo habitual, que preferiu um clima mais Zumbilândia e menos Madrugada dos Mortos. A primeira impressão do jogo é que não é como nada que já tivéssemos jogado antes. É completamente diferente de uma partida de D&D e outros jogos voltados para o combate.

Jogamos apenas duas horas e meia e mesmo assim aconteceram mais coisas neste tempo do que em uma partida de seis horas de D&D normal. Os jogadores resgataram suas famílias; um deles perdeu o personagem infectado e em segundos criou outro; fugiram de uma invasão de zumbis ao refúgio criado pelo Exército; tiveram dois Santuários diferentes; encontraram outros sobreviventes; falharam em Testes de Medo; perderam sobreviventes do bando; encontraram e decolaram com um avião monomotor mesmo sem ter um piloto entre eles (o sobrevivente esperto, um mecânico de carros, decolou depois de algumas tentativas e muitos tiros); e ainda conseguiram pousar em segurança para reabastecer o avião numa pista de pouso no interior antes da sessão ser encerrada.

Como pode acontecer tanta coisa em tão pouco tempo? O motivo é simples: em sistemas voltados ao combate este normalmente toma uma grande parte do tempo de jogo. É um tal de mexer peças no mapa tático, anotar pontos de vida perdidos, cada personagem rolando para ataque, dano, testes de resistência, descrever ações individuais e diálogos no meio do combate e lá vai cacetada de coisa. Um combate de nível intermediário em D&D pode facilmente durar entre uma e duas horas de tempo real. Como em The Shotgun Diaries tudo é resolvido com apenas uma rolagem de dados e o tempo está contra os jogadores eles se mantêm sempre em movimento, tudo graças ao Relógio Zumbi, que funciona perfeitamente para manter o ritmo frenético.

Outro ponto a se elogiar é a narração colaborativa. Mais que a garantia de sobreviver um sucesso nos dados dá ao jogador a chance de realizar todos os seus pequenos sonhos relacionados com aquela ação. Explico: imagine que você acha que seria muito legal se seu personagem pegasse duas espingardas e abrisse caminho entre os mortos-vivos com tiros, chutes e coronhadas. Em D&D você receberia uma penalidade gigantesca e precisaria de vários talentos e um nível bem alto para apenas tentar algo assim. Sem falar que cada disparo seria contabilizado de uma quantia finita de munição. O jogador então teria de se contentar com outras possibilidades bem menos excitantes para ele. Mas como aqui um sucesso lhe dá o direito de narrar a cena da maneira que você desejar, não há problema nenhum em usar duas armas ao mesmo tempo, dar chutes e socos e outras coisas que lhe agradem. Munição também não é problema: enquanto houver dados na Reserva de Suprimentos, você tem tudo de que precisa para sobreviver. Quando estes acabarem os jogadores podem se preocupar. Meus jogadores fizeram uma brincadeira de “contagem de corpos” onde contabilizaram o número de zumbis mortos por eles durante a sessão como forma de competição. Quem já viu Dead Rising vai reconhecer de onde eles tiraram a idéia.

As Complicações e a Infecção funcionam tão bem como pareciam: várias vezes durante a sessão pude usar as Complicações e posso atestar que elas realmente fazem a diferença para manter o ritmo do jogo e o interesse dos jogadores. Causei problemas nos carros, fiz zumbis surgirem de surpresa de dentro dos armários no aeroporto e outras coisas mais. A Infecção é divertida porque me permitiu jogar um zumbi bem dentro do primeiro Santuário e ainda fazer eles falharem em um Teste de Medo.

Falando em Medo, é muito fácil ganhar Níveis de Medo aqui, qualquer cena mais perturbadora é capaz de causar um Teste de Medo, e raramente os jogadores conseguem ter sucesso nestes testes nos níveis mais baixos de Medo. Mesmo assim, não pude conferir o resultado efetivo do malfamado Dado do Medo. Nenhum jogador se viu realmente obrigado a escolher um seis de um Dado do Medo durante a sessão. Mas eles estão lá, a cada rolagem, os dados menores que usamos para representar os Dados do Medo são rolados. Tenho certeza que ainda vou ver o resultado de um deles nas próximas sessões.

Agora, uma coisa que notei sobre Santuários é que eles são bem difíceis de se obter, e como em regras esta é a única maneira de conseguir mais Suprimentos os jogadores ficaram sem ou quase sem eles a maior parte do jogo. Como resultado nenhum deles tentou retirar um dado da Reserva de Suprimentos para melhorar suas chances em uma rolagem. Não é uma desvantagem já que o clima do jogo realmente pede isto: não há moleza no meio do apocalipse zumbi.

The Shotgun Diaries é tremendamente divertido e altamente recomendado para jogar dentro do gênero a que se propõe. Seu sistema de narração colaborativa pode ser adaptado para outros estilos. Achei ele particularmente eficaz para rolar uma campanha de Call of Cthulhu e jogos com outros temas pós-apocalípticos. Mesmo uma fantasia medieval clássica pode rolar se você fizer as adaptações certas, trocando o Dado do Medo por um Dado de Tendência, por exemplo.

The Shotgun Diaries (Independente, John Wick)
18 páginas, PDF.
US$ 5,00.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.