Pré-resenha: The Shotgun Diaries

Meu faro para zumbis é apurado. Quando o Remo comentou comigo que saiu um jogo novo do John Wick e mostrou-me a página do Yesterday’s Tomorrow, imediatamente percebi um pequeno link no canto inferior para um jogo chamado The Shotgun Diaries, sem maiores descrições. Sem motivo cliquei no link e fui direcionado para a página do jogo descrito como um RPG sobre, tã-dã!, grupos de sobreviventes no apocalipse zumbi. É, meu faro para zumbis é forte, resultado de anos de treinamento para o inevitável dia Z.

Vocês devem ter notado que o artigo está intitulado como uma pré-resenha, certo? Isto é porque consegui convencer meu grupo a fazer algo mais além de espancar cryxianos e dracodilos nos Reinos de Ferro adaptado para Re.ação!, que vinhamos jogando nos últimos meses. Então o que você está lendo hoje é uma resenha pré-jogatina do livro, e na semana que vem escrevo outra resenha dos resultados das mecânicas do jogo em ação.

The Shotgun Diaries é um livreto de dezoito páginas em PDF, diagramação simples sem nenhuma ilustração ou outras frescuras, o máximo em estilização é a fonte que imita a letra de um sobrevivente em seu diário da infestação. Uma crítica aqui fica por conta do formato “para impressão” do livro. Algo que já aplicamos na União do Vapor aqui no Brasil foi que, quando você adquire um PDF, raramente você o imprime, portanto é melhor pensar no PDF como um produto para leitura no computador, e portanto diagramá-lo em widescreen. Claro que a realidade dos Estados Unidos é diferente da nossa e portanto é uma crítica mais regional, lá existem Kindles e iPads em muito maior quantidade que aqui e o formato se justifica.

Sendo tão simples alguns de vocês podem estranhar o preço, cinco dólares, mas o Remo me explicou que é política do Wick cobrar os mesmos cinco dólares por todos os seus jogos, quer sejam eles grandes como o Blood & Honor, quer sejam pequenos como The Shotgun Diaries. É meio que um voto de confiança na capacidade do autor de fazer bons jogos. Eu não me arrependi deste voto.

A criação de personagem no jogo é extremamente simples, basta escolher um arquétipo dos filmes de zumbis apresentado no livro, como o sobrevivente perigoso que lida com armas ou o sobrevivente forte que pode segurar uma barricada contra uma horda inteira, e este arquétipo lhe garante quatro dados extras para rolar quando confrontado com uma situação que se encaixe no seu arquétipo.

A mecânica geral do jogo é de narração colaborativa. Primeiro de tudo, você não rola testes para matar zumbis, e não rola testes quando não há zumbis em cena. A idéia é que você faça testes para certos objetivos e durante a ação você já está matando zumbis. Subir uma escada para chegar ao telhado? Você está matando zumbis no caminho. Procurando suprimentos numa loja? Você está matando zumbis. A diferença é se você, jogador, passar no teste, então terá o direito de narra a cena. Se falhar, o Mestre Zumbi narra a cena. Nem sempre isto significa morrer, você pode apenas escapar infectado ou, se o mestre estiver muito bonzinho, perder recursos importantes e ganhar um Nível de Medo (já explico a mecânica).

O legal de ser infectado e morrer é que o jogador não sai do jogo, mas vira um Zumbi (com maiúscula mesmo) e passa a jogar contra os outros jogadores, com poderes especiais baseados no seu arquétipo de sobrevivente original. Bastante condizente com o gênero, aliás, alguém lembra do Terra dos Mortos, do Romero? Pois é.

Mas eu ainda não citei como funcionam as mecânicas de uma forma mais direta, provavelmente porque ela é bem simples e não tem muito mistério: você rola um número de dados de seis lados a que tem direito para a ação e, se conseguir apenas um resultado seis entre eles, o jogador pode narrar a cena, se não houver nenhum, o Mestre Zumbi narra a cena. Ferramentas e armas dão bônus para o tipo de ação a que se destinam, assim, um sobrevivente esperto tentando abrir um carro fechado e fazer ligação direta que esteja usando as ferramentas adequadas para roubar um carro faz o teste precisando tirar um resultado cinco ou seis em pelo menos um de seus dados para ter o direito de narrar a cena.

Cada personagem também tem um Nível de Medo, que pode fazer com que mesmo quando tenham sucesso em uma jogada, tenham que descrever a cena de maneira que seu personagem faça alguma besteira baseada no medo do personagem, como se trancar em um refúgio e deixar os outros personagens presos lá fora, com os zumbis. Explicando melhor a parte mecânica, cada Nível de Medo transforma um dos dados do jogador em um Dado do Medo, um dado de cor diferenciada dos demais, se o jogador obtiver um seis em um Dado do Medo e escolher aquele seis para servir como seu dado de sucesso, bem, já descrevi o que acontece. Isto é extremamente importante no gênero: desde o primeiro filme do Romero existem personagens que ferram com o grupo de sobreviventes por causa do medo. Lembram daquele pai de família que ferrou com tudo n’A Noite dos Mortos-Vivos? Ponto para o jogo por adaptar um elemento tão importante do gênero.

Você pode ganhar Níveis de Medo falhando em Testes de Medo, que acontecem quando o personagem presencia alguma cena perturbadora como mortes de outros sobreviventes ou encontrar alguém que ele conhecia tornado zumbi.

Agora outras mecânicas bacanas do jogo para lidar com o clichês e clima geral do gênero são a de Suprimentos, do Santuário, do Relógio Zumbi e do Diário. Em ordem: Suprimentos são, dã, os suprimentos gerais dos sobreviventes, como comida, munição, remédios e outros equipamentos como carros ou maçaricos. Quando o jogo começa, cada jogador rola quatro dados e os sucessos são armazenados em uma pilha comum, este é o valor de Suprimentos do grupo. A qualquer momento um jogador pode usar um destes dados e adicionar ele a um teste que vá fazer. O detalhe é que a cada dia que passa em jogo, dez minutos de tempo real, perde-se um dado de Suprimentos, se o valor deste chegar a zero, os sobreviventes estão sem munição, comida, o carro do grupo quebra e por aí vai.

Santuário é o refúgio dos sobreviventes contra os zumbis e deve ser encontrado durante o jogo com um teste conjunto em que cada sobrevivente usa suas melhores habilidades. Se o número de sucessos for maior que o número de sobreviventes, então os jogadores acham um Santuário, que pode ser qualquer coisa, uma loja de armas, uma mercearia ou um shopping. O número de sucessos também define a segurança do lugar, quando o Relógio Zumbi ultrapassar o valor do Santuário, os zumbis conseguem entrar e os jogadores devem sair em busca de um novo Santuário. De novo, uma excelente adaptação do gênero, onde mesmo o refúgio mais poderoso não pode resistir para sempre, como se pode ver em filmes como Terra dos Mortos e Dia dos Mortos.

O Relógio Zumbi é uma ferramenta extremamente útil ao Mestre Zumbi para manter os jogadores em movimento. A cada dez minutos de tempo real o Relógio Zumbi aumenta em um, um dia se passa dentro do jogo e portanto perde-se um ponto de Suprimentos, a qualquer momento o mestre pode jogar um número de zumbis igual ao valor do relógio contra os personagens, sendo que depois de cada ataque o Relógio Zumbi vai a zero.

Além disto o Relógio Zumbi pode ser usado para causar complicações aos sobreviventes, como um zumbi solitário que consegue entrar no Santuário, um carro quebrado ou um pequeno incêndio na cozinha. Para causar uma complicação aos personagens o narrador deve diminuir um do valor do Relógio Zumbi. Bom, acho que nem preciso repetir, mais uma vez, que isto adapta com perfeição outro clichê dos filmes de zumbi, né? Ok.

Por último, mas não menos importante, temos a regra do Diário. Os diários não são muito comuns nos filmes de zumbi, são um recurso mais literário, vejo muito disto em contos de zumbis espalhados pela internet. Sim, sou apaixonado por zumbis a ponto de procurar histórias de zumbis para ler na internet, e um dia ainda vou escrever minha própria história, só me esperem.

Mas voltando, o Diário é importante por dois motivos: primeiro, meio que funciona como o sistema de experiência do jogo, já que a cada sessão de jogo o jogador tem a opção de escrever no seu diário da infecção uma verdade, algo que simplesmente vai se tornar um fato dentro do mundo de jogo, como se os zumbis são rápidos ou lentos, se outro sobrevivente é bom em alguma tarefa específica ou algo do gênero. Este fato dá um bônus em uma jogada específica: se você diz que um jogador é bom em procurar comida, ele ganha um dado para qualquer tarefa que envolva procurar comida. Segundo, escrever o diário faz com que seu Nível de Medo diminua em um. Assim, escrever um diário é muito importante para o jogador e permite que ele evite que seu personagem faça muita besteira ao longo do jogo por causa dos Dados do Medo.

The Shotgun Diaries tem excelentes sacadas em termos de regras e parece ser extremamente divertido, mas isto é algo que provavelmente só devo descobrir na próxima semana, e então conto para vocês se minha impressão estava certa e ele funciona tão bem na mesa quanto parece funcionar na leitura.

The Shotgun Diares (Independente, John Wick).
18 páginas, PDF.
US$ 5,00 no site do autor.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.